Ich entwickle jetzt seit rund 6 Jahren Spiele.
Über Mobile, Web und andere Plattformen hinweg habe ich wahrscheinlich über 120 Prototypen gebaut.
Das Verrückte daran?
Mit den ersten 100 habe ich kaum Geld verdient.
Die nächsten rund 20 kamen 6-stelligen Umsätzen schon deutlich näher.
Ein paar Beispiele:

Über 700.000 Bewertungen!
- Watermelon/Suika-Variation — über 65 Mio. Spieler

GOTY-Gewinner!
Meine Fähigkeiten in der Spieleentwicklung wurden nicht plötzlich zehnmal besser.
Was sich geändert hat: Ich habe endlich verstanden, wie Distribution funktioniert.
Anstatt ein Spiel irgendwo zu veröffentlichen und zu hoffen, dass die Leute es wie durch Zauberhand finden, habe ich angefangen, mit Web-Spieleplattformen zusammenzuarbeiten, die bereits Millionen von Spielern hatten.
Plattformen wie CrazyGames erreichen jeden Monat Millionen von Spielern

Plattformen wie CrazyGames erreichen jeden Monat Millionen von Spielern
Denk an CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables und ähnliche Portale.
Sie haben das Publikum bereits. Jeden Monat besuchen Millionen von Spielern diese Websites.
Deine Aufgabe ist es, etwas zu bauen, das ihr Publikum spielen will.
Das Spiel zu entwickeln, ist heute der einfache Teil
Spielideen fallen mir nicht immer einfach in den Schoß.
Normalerweise schaue ich mich zuerst in den Mobile Stores und auf Web-Spieleportalen um, um zu sehen, was die Leute bereits spielen.

Ich suche nach Spielen mit vielen Bewertungen, spiele ein paar davon und versuche zu verstehen:
- Was ist die Kernmechanik?
- Warum fühlt sie sich so befriedigend an?
- Wie schnell versteht man das Spiel?
- Was hält einen am Spielen?
- Wo ließe sich die Idee verändern oder verbessern?
Das Ziel ist nicht, das Spiel zu klonen.
Ich nehme meistens die Grundidee, ändere das Thema, füge Mechaniken hinzu oder lasse welche weg und gebe dem Ganzen meine eigene Note.
Die meisten meiner Spiele sind aktuell 2D-Puzzle-, Casual-, Arcade- oder Highscore-Spiele, weil sie klein genug sind, um sie schnell zu bauen und zu testen.
In letzter Zeit bewege ich mich aber auch immer mehr in Richtung 3D-Spiele.
Renn- und Ballerspiele können im Web ebenfalls gut funktionieren.
Für die Entwicklung setze ich stark auf KI.

Mein Workflow sieht im Grunde so aus:
Idee → Prototyp → Test → Feedback → Iteration → Veröffentlichung
Die KI übernimmt mittlerweile einen riesigen Teil des Programmierens.
Ich gebe ihr Referenzen, erkläre Mechaniken, teste das Ergebnis und korrigiere so lange, bis sich das Spiel richtig anfühlt.

Einige der Spiele, die ich entwickelt habe, findest du auf anul.space.
Speziell fürs Web sind Engines wie Phaser, Three.js, PlayCanvas oder Cocos oft einfacher zu handhaben.
Ich nutze trotzdem noch Unity, weil ich mich damit gut auskenne – auch wenn Unity-Web-Builds meist mehr Optimierung erfordern.
Distribution ist das eigentliche Business

Das ist der Punkt, den ich jahrelang falsch verstanden habe.
Ein gutes Spiel zu machen bedeutet nicht automatisch, dass es auch jemand spielt.
Du brauchst Distribution.
Web-Plattformen lösen genau dieses Problem, weil sie bereits Millionen von Nutzern haben, die aktiv nach Spielen suchen.
Sobald ich einen spielbaren Prototypen habe, fange ich an, Plattformen anzusprechen.
Die meisten Portale haben eine Entwickler- oder Einreichungsseite, über die du dein Spiel einsenden kannst.
Normalerweise hoste ich eine spielbare Version auf meiner Spiele-Website und reiche dann den Link ein.
Die Plattform prüft anschließend Dinge wie:
- Macht das Spiel Spaß?
- Passt es zum eigenen Publikum?
- Fühlt es sich ausreichend anders an?
- Werden die Leute lange genug spielen?
- Läuft es auf Desktop und Mobilgeräten einwandfrei?
- Lässt sich Werbung natürlich ins Erlebnis einbinden?
Die Plattformen sind zudem deutlich wählerischer geworden.

Manchmal reichst du ein Spiel ein und hörst nie wieder etwas.
Manchmal wird es abgelehnt.
Manchmal bekommst du eine ellenlange Liste mit Änderungswünschen.
Das ist völlig normal.
Wenn ich keine Rückmeldung erhalte, reiche ich es später vielleicht noch einmal ein oder kontaktiere jemanden aus dem Unternehmen über LinkedIn oder X.
Sobald eine Plattform Interesse zeigt, folgt meist ein Iterationsprozess.
Vielleicht wirst du gebeten, das Onboarding anzupassen, die Steuerung zu verbessern, die mobile Darstellung zu optimieren, den Schwierigkeitsgrad zu justieren oder die Platzierung der Werbung zu überdenken.
Danach kommt das QA.
Du behebst Bugs, erfüllst die technischen Anforderungen und iterierst weiter, bis das Spiel fertig ist.
Nach der Freigabe geht das Spiel live – vor einem Publikum, das du sonst erst über Monate oder mit Tausenden von Dollar selbst hättest aufbauen müssen.
Genau das ist der Hebel.
Engagement = mehr Distribution = mehr Geld
Web-Spiele verdienen ihr Geld in der Regel über Werbung.
Es gibt Werbung rund um das Spiel, aber auch direkt im Spiel selbst.

Ein Format, das ich besonders mag, sind Rewarded Ads.
Anstatt jemanden zu zwingen, sich Werbung anzusehen, gibst du ihm im Gegenzug etwas Nützliches.
Zum Beispiel:
- Extraleben
- Münzen
- Power-ups
- Weiterspielen nach einer Niederlage
- Schnellerer Fortschritt
- Bonus-Belohnungen
Entscheidend ist, das Spiel auf Engagement auszulegen – und nicht nur auf Werbung.

Wenn jemand dein Spiel nur 30 Sekunden lang spielt, hast du kaum Möglichkeiten, damit Geld zu verdienen.
Spielt die Person aber 20 Minuten, kommt morgen wieder und macht weiter Fortschritte, wird dieser Spieler viel wertvoller.
Und den Plattformen geht es um exakt dasselbe.
Wenn Spieler dein Spiel anklicken und sofort wieder verschwinden, hat die Plattform wenig Grund, es weiter zu bewerben.
Bleiben die Spieler, spielen erneut und interagieren, hat die Plattform allen Grund, dem Spiel mehr Sichtbarkeit zu geben.
Daraus ergibt sich ein nützlicher Kreislauf:
besseres Spiel → längere Sessions → mehr Monetarisierung → mehr Promotion durch die Plattform → mehr Spieler
Deshalb denke ich über Monetarisierung schon beim Design des Spiels nach – und hänge nicht erst ganz am Ende Werbung dran.
Der Launch ist erst der Anfang
Sobald das Spiel live ist, schaue ich mir die Daten an.
Die meisten Plattformen bieten Entwicklern Dashboards, in denen du Spieler, Sessions und Umsatz tracken kannst.
Ich baue aber auch gerne eigene Analytics ein.

Wenn ein Spiel zum Beispiel 20 Level hat, möchte ich wissen:
Wie viele Spieler erreichen Level 2?
Wie viele schaffen Level 5?
Wo hören die meisten auf?
Nutzen die Spieler Rewarded Ads?
Spielen sie Level noch einmal?
So wird die Verbesserung des Spiels deutlich weniger subjektiv.
Anstatt zu sagen:
„Ich finde, Level 7 fühlt sich schwer an.“
Siehst du schwarz auf weiß, dass 35 % der Spieler in Level 7 aufhören.

Jetzt hast du etwas, das du reparieren kannst.
Außerdem kannst du Spiele auch nach dem Launch weiter updaten.
Neue Level, saisonale Inhalte, Halloween-Themes, Weihnachts-Events oder kleine Gameplay-Verbesserungen können einem älteren Spiel neuen Schwung verleihen.
Und jedes Spiel bringt dir etwas für das nächste bei.
Das ist wahrscheinlich mein größter Vorteil nach über 120 Prototypen.
Ich habe ein viel besseres Gespür dafür, was ich bauen sollte, was ich lieber lassen sollte und wonach Plattformen wirklich suchen.
Der wahre Vorteil sind die Beziehungen
Etwas, das mit der Zeit immer wertvoller wurde, war der Aufbau von Beziehungen zu Publishern und Plattformen.

Wenn du mehrere Spiele mit ihnen veröffentlicht hast, kannst du anfangen zu fragen:
Welche Genres laufen gerade gut?
Auf welche Mechaniken springen die Spieler an?
Nach welcher Art von Spielen sucht ihr?
Sie haben Zugriff auf weitaus mehr Spielerdaten als ein einzelner Entwickler.
Anstatt also 2 Monate in etwas zu investieren und dann zu versuchen, einen Publisher davon zu überzeugen, bekommst du manchmal schon Feedback zur Idee, bevor du überhaupt anfängst.
Das senkt das Risiko enorm.
Und genau so denke ich heute über Web-Spiele.
KI hat die Entwicklung viel günstiger und schneller gemacht.
Aber KI ist nicht der größte Vorteil.
Das ist die Distribution.
Du kannst das beste Spiel der Welt bauen – aber wenn es nur 100 Menschen jemals sehen, sind deine Möglichkeiten begrenzt.
Bau etwas Unterhaltsames, bring es auf Plattformen, die bereits Millionen von Spielern haben, analysiere die Daten, verbessere es und wiederhole das Ganze.
Dieser simple Kreislauf hat mich von meinen ersten 100 Prototypen, die fast nichts eingebracht haben, zu Spielen gebracht, die mittlerweile zig Millionen Spieler erreicht haben.





