Alles zum Nightfall Refresh
https://www.bungie.net/News/Article/marathon_update_1_1_9_2
Nightfall Refresh
- Folgendes wurde zurückgesetzt:
- ➡️Runner-, Cradle- und Fraktionsstufen
- ➡️Prioritätsverträge
- ➡️Rang
- ➡️Tresorinhalte
- ➡️Zonenzugang
- Neuer Belohnungspass
- ➡️Der NuCaloric-Belohnungspass ist ab sofort ohne zusätzliche Kosten für alle verfügbar, die Marathon besitzen.
- Gesponserte Warteschlangen kehren für den Rest des Nightfall Refresh jedes Wochenende (Donnerstag bis Montag) zurück.
- ➡️Sponsored Perimeter macht den Anfang und ist vom 08.10. bis 12.10. verfügbar.
Fortschritt (Runner-Stufe, Fraktionen)
- Erhöhte EP-Belohnungen für das Besiegen von UESC-Einheiten.
- Die Rang-Rufanforderungen für alle Fraktionen wurden reduziert, um der kürzeren Dauer des Nightfall-Refresh-Releases zu entsprechen.
- Die VIP-Rang-Rufanforderungen für alle Fraktionen wurden aktualisiert, damit sie mit den jeweiligen endgültigen Standard-Rang-Rufanforderungen übereinstimmen.
Bevorstehende Event-Änderungen
Vault Breaker
- Vault Breaker ist vom 20. Oktober bis zum 9. November verfügbar.
- Vault-Breaker-Arsenal:
- ➡️Stufe-1-Wiederholbare Angebote
- ➡️Materialpaket 1: Bestand von 5/Woche auf 2/Woche reduziert.
- ➡️Materialpaket 2: Bestand von 5/Woche auf 2/Woche reduziert.
- ➡️Cryo-Archiv-Schlüsselvorlage: Bestand von 3/Woche auf 1/Woche reduziert.
- ➡️Deluxe-Waffe: Bestand von 3/Woche auf 2/Woche reduziert.
- ➡️Deluxe-Rucksack: Bestand von 3/Woche auf 2/Woche reduziert.
- ➡️Deluxe-Schildimplantat: Bestand von 3/Woche auf 2/Woche reduziert.
- ➡️Stufe-2-Wiederholbare Angebote:
- ➡️Tresorschlüssel 4, 5 und 6: Nur in der 2. und 3. Woche kaufbar, in der Vault Breaker aktiv ist.
- ➡️Stufe-2-Limitierte Angebote, die nur in der 2. und 3. Woche verfügbar sind, in der Vault Breaker aktiv ist:
- ➡️DRRVISH
- ➡️Salt Wages
- ➡️Omnipositor
- ➡️Biotoxic Disinjector
- ➡️Munition für Biotoxic Disinjector
- ➡️Upgrades
- ➡️Alle Upgrades sind von Beginn an kaufbar.
- Wirtschaftliche Änderungen
- ➡️Solospieler erhalten bei Vault Breaker 50 % mehr Stufe-1- und Stufe-2-Eventwährung.
- ➡️Die EP für Monitor-Scans wurden um 50 % reduziert.
- ➡️Bestimmte Ziele von Standardverträgen der Stufe 3 (wie das Besiegen einer geringen Anzahl von UESC) können in Vault Breaker nicht abgeschlossen werden, um Power-Leveling in diesem Modus kurz nach dem Wipe einzuschränken.
Ordnance Heist
- Ordnance Heist ist vom 10. November bis zum 23. November verfügbar.
- MIDA-Arsenal
- ➡️Deluxe-gesponsertes Kit: Bestand von 3/Woche auf 2/Woche reduziert.
- ➡️Superior-gesponsertes Kit: Wird nicht mehr angeboten.
- ➡️Waffe im MIDA-Design: Bestand von 2/Woche auf 1/Woche reduziert, Seltenheit von Superior auf Deluxe herabgestuft.
- ➡️Sneak-Rucksack: Seltenheit von Superior auf Deluxe herabgestuft.
- ➡️Synapse Cube: Bestand von 1/Woche auf insgesamt 1 reduziert.
- Traxus-Arsenal
- ➡️Deluxe-gesponsertes Kit: Bestand von 3/Woche auf 2/Woche reduziert.
- ➡️Superior-gesponsertes Kit: Wird nicht mehr angeboten.
- ➡️Waffe im Traxus-Design: Bestand von 2/Woche auf 1/Woche reduziert, Seltenheit von Superior auf Deluxe herabgestuft.
- ➡️Munitionsrucksack: Seltenheit von Superior auf Deluxe herabgestuft.
- ➡️Synapse Cube: Bestand von 1/Woche auf insgesamt 1 reduziert.
- Wirtschaftliche Änderungen
- ➡️Firestorm-Schlüsselvorlagen gewähren nach Abschluss nur noch 1 Schlüssel.
- ➡️Firestorm-Waffenschränke benötigen jetzt nur noch 1 Schlüssel zum Öffnen.
- ➡️Der Firestorm hat vor und während des Events eine Drop-Chance von 15 % aus Versorgungslieferungen.
- ➡️Nach dem Event beträgt die Drop-Rate 30 %.
C.A.R.R.I.
- C.A.R.R.I. kehrt am 20. Oktober zurück und läuft bis zum Ende des Nightfall Refresh.
Login-Belohnungen
- Während des Nightfall Refresh gibt es jede Woche ein neues Set an Login-Belohnungen für Spieler.
- ➡️Diese Gegenstände sammeln sich an und können auch dann eingelöst werden, wenn Wochen verpasst wurden.
Gegenstandswirtschaft
- Die Cradle-EP werden für die Dauer des Nightfall Refresh um 30 % erhöht.
- Die Kreditkosten für die meisten Arsenalwaren wurden um 30 % gesenkt. Die Bergungskosten für die meisten Tauschgeschäfte wurden um 20–50 % reduziert.
- Anpassung der Wirtschaft bezüglich der Drop-Raten für Gegenstandsseltenheiten im gesamten Spiel.
- Waffen- und Rucksack-Schemawaren im Arsenal kosten jetzt Credits.
- Waffenschemas und Materialien im Saison-2-Belohnungspass wurden durch Credits ersetzt.
- ➡️Mit der Veröffentlichung jedes neuen Belohnungspasses können bestimmte Gameplay-Gegenstände oder Materialien in älteren Belohnungspässen auf diese Weise ersetzt werden, um sicherzustellen, dass sie ihren Wert behalten, während sich unsere Spielwirtschaft im Laufe der Zeit verändert.
Kampf
Runner-Shells
Recon
- Echo Pulse
- ➡️Echo Pulse feuert seine Impulse nun kegelförmig in Blickrichtung ab, statt als omnidirektionale Kugel.
- ➡️Echo Pulse bringt feindliche Nicht-Runner-Kämpfer nun ins Wanken und verhindert kurzzeitig, dass sie Kampffähigkeiten aktivieren, wenn sie zum ersten Mal getroffen werden.
- ➡️Entwickler-Notiz: Die einfache Handhabung von Echo Pulse seit dem Buff Mitte Saison 1 hat sich als Ursache für ein zu wenig interaktives und zweidimensionales Gameplay erwiesen, das vom Recon-Spieler kaum Voraussicht oder Vorhersage verlangte. Durch die Begrenzung des Scanbereichs auf einen Kegel müssen Spieler im dreidimensionalen Raum einschätzen, wo sich ihre Ziele befinden – und liegt man daneben, kann das zu einer erheblichen Verzögerung bei den Kampfinformationen führen. Gleichzeitig stärken wir die Fähigkeiten gegen Nicht-Runner-Ziele, um beim Ausbruch von Kämpfen eine kurze Verschnaufpause vom Chaos zu ermöglichen. Wir haben zwar unzählige Vorschläge zur Balance dieser Fähigkeit gesehen – etwa die Sichtbarkeit des Echo-Pulse-Pings auf den Recon-Spieler zu beschränken –, glauben aber, dass dies dem Gameplay-Erlebnis von Marathon bei zufällig zusammengestellten Crews massiv schaden und noch mehr Macht auf bereits eingespielte Teams verlagern würde, die ohnehin einen klaren Kommunikationsvorteil haben.
- Interrogation
- ➡️Die Benachrichtigung, die angepingte Recon-Spieler erhalten, wird nun um zwei Sekunden verzögert. Das gibt dem pingenenden Spieler ein kurzes Zeitfenster, um über seinen nächsten Schritt zu entscheiden.
Destroyer
- Riot Barricade
- ➡️Ein Doppelklick-Schutz wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass die Fähigkeit versehentlich deaktiviert wird, bevor der Schild aufgebaut ist.
Sentinel
- Defender System
- ➡️Ein Problem wurde behoben, bei dem bestimmte Granaten stecken blieben, wenn sie auf Oberflächen innerhalb des Defender-System-Radius eines Verbündeten trafen.
Rook
- Leuchtgranaten wurden aus Roos Ausrüstung entfernt.
- ➡️Entwickler-Notiz: Alle anderen Inventar-Buffs, die zuvor gegen Ende von Nightfall hinzugefügt wurden, bleiben während des Nightfall Refresh bestehen. Dazu gehören ein Compromised Sneak Pack, zwei Claymores, ein Depleted Self Revive und ein Signal Jammer.
Invisibility
- Invisibility kann nun flackern, wenn der unsichtbare Spieler seine Waffe abfeuert, nachdem 0,2 Sekunden seit Aktivierung der Unsichtbarkeit vergangen sind (zuvor 0,9 Sekunden).
- Die Netzwerk-Konsistenz von Waffenfeuer gegen unsichtbare Ziele wurde verbessert.
- ➡️Entwickler-Notiz: Diese Änderung richtet sich hauptsächlich gegen Spectre Shields, die den Angreifer in einem direkten Duell derzeit zu hart bestrafen, indem sie die Zielhilfe auf das Ziel deaktivieren, das zurückschießt. Das führt häufig dazu, dass es beim Client wie eine schlechte Trefferregistrierung aussieht. Wehrt sich das Opfer nun, flackert die Unsichtbarkeit fast augenblicklich und die Zielhilfe wird wiederhergestellt – ohne die eigentliche Funktion des Schilds zu verändern, dem Opfer eine Neupositionierung und Flucht zu ermöglichen. Außerdem haben wir die Konsistenz der Netzwerkübertragung von Waffenfeuer gegen Ziele verbessert, bei denen die Zielhilfe deaktiviert ist.
Waffen
Repeater HPR
- Schussrate von 85 auf 90 erhöht.
- ➡️1,33 Sekunden optimale Time-to-Kill gegen 200 HP.
- Basis-Magazingröße von 9 auf 12 erhöht.
- Repeater lädt nun zwei Patronen gleichzeitig nach.
- ➡️Dieses Verhalten war zuvor Teil des Prestige-Mods, gehört jetzt aber zum Grundverhalten.
- Die Nachladegeschwindigkeit wurde gebufft: von 6,84 Sekunden bei leerem Magazin auf 5,2 Sekunden.
- Der Schadensabfall wurde durchgehend verbessert:
- ➡️Beginn des Schadensabfalls bei Basis-Reichweitenwert von 37 m auf 53 m erhöht.
- ➡️Ende des Schadensabfalls bei Basis-Reichweitenwert von 82,5 m auf 87 m erhöht.
- ➡️Beginn des Schadensabfalls bei maximalem Reichweitenwert von 82 m auf 102 m erhöht.
- ➡️Ende des Schadensabfalls bei maximalem Reichweitenwert von 105 m auf 129,5 m erhöht.
- Die anfängliche Größe des Hüftfeuer-Fehlerkegels wurde um ca. 54 % verringert.
- ➡️Die Größen des Hüftfeuer-Fehlerkegels wurden über alle Stufen hinweg entsprechend angepasst.
- Die endgültige Größe des Hüftfeuer-Fehlerkegels wurde um ca. 47 % verringert.
- ➡️Die Größen des Hüftfeuer-Fehlerkegels wurden über alle Stufen hinweg entsprechend angepasst.
- Die Zeit, die der Fehlerkegel benötigt, um sich wieder zusammenzuziehen, wurde von 0,35 Sekunden auf 0,29 Sekunden verkürzt.
- Die Größe des Zielhilfe-Kegels wurde beim Basiswert um rund 59 % erhöht.
- ➡️Die Größen des Zielhilfe-Kegels wurden über alle Stufen hinweg entsprechend angepasst.
- Das Rückstoßmuster beim Feuern wurde neu gestaltet.
Hardline PR
- Entwickler-Notiz: Durch das oben genannte Redesign des Repeaters begann er, die Nische der Hardline zu besetzen. Wir hatten sowohl den Repeater als auch die Hardline früh als Waffen identifiziert, die Anpassungen brauchten, und fanden, dass der Repeater mit der Identität als Langstreckenwaffe besser funktionierte. Daher reduzieren wir bei der Hardline die Reichweite deutlich und erhöhen gleichzeitig die Benutzerfreundlichkeit – besonders beim Hüftfeuer –, sodass sie eher in den Bereich zwischen den Burst-Gewehren und dem Repeater rückt. Gebt uns Feedback, wie sich der Präzisionsgewehr-Archetyp spielt!
- Die Schadensabfall-Reichweiten wurden über alle Stufen hinweg neu abgestimmt:
- ➡️Beginn des Schadensabfalls bei Basis-Reichweitenwert von 74 m auf 39 m verringert.
- ➡️Ende des Schadensabfalls bei Basis-Reichweitenwert von 150 m auf 62,4 m verringert.
- ➡️Beginn des Schadensabfalls bei maximalem Reichweitenwert von 119 m auf 75 m verringert.
- ➡️Ende des Schadensabfalls bei maximalem Reichweitenwert von 195 m auf 120 m verringert.
- ➡️Die Abfallbereiche für Zielhilfe und Magnetismus wurden neu abgestimmt, um der neuen Reichweitenidentität Rechnung zu tragen.
- Die Größe des Zielhilfe-Kegels wurde um ca. 10 % erhöht.
- Die Größe des Hüftfeuer-Fehlerkegels wurde um ca. 40 % verringert.
- Die anfängliche Größe des ADS-Fehlerkegels wurde um 44 % verringert.
- Die Bewegungsgeschwindigkeits-Strafen beim Zielen über Kimme und Korn (ADS) wurden um ca. 18 % reduziert.
- Das Rückstoßmuster beim Feuern wurde neu gestaltet.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem der Zielhilfe-Kegel beim Zielen über Kimme und Korn nicht korrekt auf volle Größe skalierte.
- Der maximale Winkel, um den der Rückstoß die Waffe beim Feuern versetzen kann, wurde um 64 % reduziert.
- Die Basisstabilität wurde um ca. 5 % erhöht.
- Die maximale Stabilität mit allen Mods wurde um 33 % verringert.
Biotoxic Disinjector
- Der Schaden im Strahlmodus wurde von 13 auf 16 pro Tick erhöht.
- Dadurch sinkt die TTK gegen Runner mit 200 HP von 0,92 s auf 0,75 s.
- Das ist nun die schnellste TTK im Spiel (ohne Shotguns)!
- Das Verhalten des Granatwerfers wurde überarbeitet:
- Statt eines vollautomatischen Salvenfeuers von 3 Granaten handelt es sich nun um einen halbautomatischen Einzelgranatwerfer.
- Entwickler-Notiz: Die Waffe war sehr gut darin, Räume mit Granaten zu füllen, was sich aber unbeabsichtigt und zudem verschwenderisch beim Munitionsverbrauch anfühlte. Mit dieser Änderung funktioniert der Granatwerfer-Modus eher wie ein klassischer Granatwerfer – viel gezielter und schneller abfeuerbar. Uns gefällt das neue Spielgefühl wirklich gut und wir freuen uns auf euer Feedback!
- Der Munitionsverbrauch für Granaten wurde neu abgestimmt, um die obige Änderung auszugleichen:
- Granaten kosten nun 50 Munition pro Abzug.
- Das bedeutet, dass die theoretisch mögliche Gesamtzahl an Granaten pro Magazin von 81 auf 20 reduziert wurde, um die bessere Handhabung durch die Halbautomatik auszugleichen.
V66 Lookout
- Sonar Shot Prestige Mod
- ➡️Die Voraussetzung „Niederschlagen/Eliminieren per Präzisionstreffer“ zum Aktivieren des Sonarimpulses wurde entfernt. Der Perk aktiviert sich nun bei jedem Niederschlagen oder jeder Eliminierung.
Twin Tap HBR
- Die Burst-Geschwindigkeit der Basisversion von Twin Tap wurde wieder auf den knackigeren, langsameren Burst eingestellt.
- ➡️Die Prestige-Version von Twin Tap bleibt unverändert.
- ➡️Entwickler-Notiz: Diese Änderung basiert auf Feedback zur Burst-Geschwindigkeit aus dem letzten Balance-Patch. Sie hat dem Prestige-Mod sehr geholfen, aber die Basisversion von Twin Tap hat dadurch zu viel Charakter verloren. Das korrigieren wir hiermit.
DRRVSH
- Prestige Unique hat nun eine Strafe von -70 auf den Reichweitenwert.
- ➡️Dadurch sinkt die maximale Reichweite vor dem Schadensabfall von 39 m auf 25 m.
D54 Battle Pistol
- Basisschaden von 16 auf 14 reduziert.
- ➡️Das erhöht die TTK gegen 200 HP von 0,97 s auf 1,1 s.
- Daredevil Prestige Stock Mod
- ➡️Der versteckte Schadensbonus von 15 % wurde entfernt.
- ➡️Das bedeutet, dass der Super-Burst blaue sowie violette/goldene Schilde nicht mehr mit einem Schlag zerstören kann.
KKV-9SD
- Basisschaden von 9 auf 10,5 erhöht.
- Bonus-Schaden für Präzisionstreffer von 1,29 auf 1,1 reduziert.
- ➡️Die optimale TTK gegen 200 HP bleibt bei 0,85 s, aber die Anzahl der benötigten Präzisionstreffer für das Optimum sinkt von 15 auf 11 – so wird es verzeihlicher, wenn man mal einen Körpertreffer landet.
CE Tactical Sidearm
- Die Abfallbereiche für Zielhilfe und Magnetismus wurden über alle Stufen hinweg um 10 % erhöht.
- Die anfängliche Größe des Hüftfeuer-Fehlerkegels wurde um ca. 70 % verringert.
- Die endgültige Größe des Hüftfeuer-Fehlerkegels wurde um ca. 17 % verringert.
Magnum MC
- Basisschaden von 41 auf 35 reduziert.
- ➡️Das ändert die optimale TTK gegen 200 HP von 0,87 s auf 1,3 s. Für einen Kill braucht man nun 2 kritische Treffer und 2 Körpertreffer statt 3 kritischer Treffer.
Waffen-Mods
Chips
- The Hourglass
- ➡️Positives Bildschirmfeedback hinzugefügt, wenn der Perk nach vollständiger Heilung wieder aktiv wird.
- ➡️Entwickler-Notiz: Uns ist aufgefallen, dass es rund um diesen Chip einige Verwirrung gab, daher möchten wir sein Verhalten klarstellen. Der Perk ist aktiv, wenn du volle Gesundheit und volle Schilde hast, und deaktiviert sich, wenn das nicht der Fall ist. Er wird in dem Moment wieder aktiv, in dem du erneut volle Gesundheit und Schilde hast. Er geht also nicht für den Rest des Matches verloren, sobald du Schaden nimmst. Hoffentlich hilft diese Änderung dabei, das besser zu vermitteln.
- Hurricane
- ➡️Das Feedback, das die Aktivierung von Hurricane signalisiert, wurde auf eine Version ohne Ton geändert, um wiederholte Audioeffekte bei häufigem Springen zu vermeiden.
- SLIP Protocol
- ➡️Die Vorteile des Perks wirken nun auf allen Stufen 1 Sekunde nach der Deaktivierung weiter, statt sofort abzubrechen, wenn du aufhörst dich zu bewegen.
Ausrüstung
Proximity Sensor
- Die visuelle Darstellung wurde angepasst: Sie wird nur noch beim erstmaligen Platzieren des Sensors abgespielt und wiederholt sich nicht mehr über dessen gesamte Lebensdauer.
- ➡️Das bedeutet, dass der Suchradius des Sensors nicht mehr durch Wände hindurch oder für andere Spieler sichtbar ist.
- ➡️Der wiederkehrende Sound ist weiterhin vorhanden. Also genau hinhören!
- ➡️Entwickler-Notiz: Mit dieser Änderung soll der Proximity Sensor unauffälliger und für gegnerische Spieler deutlich schwerer zu entdecken werden.
- Der Suchradius des Proximity Sensors wurde von 8 m auf 12 m erhöht.
Gameplay-Netzwerktechnik
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Tactical Sprinting zu Rubberbanding führen konnte.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem das Starten und anschließende Unterbrechen eines medizinischen Verbrauchsgegenstands durch das Aufheben eines Items verhinderte, dass die Waffe feuerte.
- Rubberbanding von Spielern wurde behoben, das beim Herunterspringen vom oberen Ende einer geschlossenen Leiter auftreten konnte.
- Probleme wurden behoben, bei denen Waffenfeuer von Client und Server asynchron werden konnten.
- Rubberbanding von Spielern wurde behoben, das beim Verlassen einer Leiter mit sofortigem Sprinten oder Ducken auftreten konnte.
- Entwickler-Notiz: Diese Liste umfasst eine Reihe von Änderungen, die spezifische Probleme beheben, auf die Spieler in der Praxis gestoßen sind. Zusammen hoffen wir, damit die Häufigkeit netzwerkbedingter Gameplay-Probleme zu reduzieren. Wir halten weiterhin die Augen offen für zusätzliche Probleme in diesem Bereich – meldet sie uns bitte in unseren Hilfe-Foren oder auf unserem Discord, wenn sie auftreten!
Allgemeines
- Spielerprofil-Statistiken wurden hinzugefügt. Bitte beachte, dass es bis nach Abschluss eines Runs dauern kann, bis diese Statistiken angezeigt werden.
- Die Verteilung von Unique-Waffen aus den Cryo-Archiv-Tresoren 1–6 wurde aktualisiert.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem der Prestige Circuit Breaker bei voller Aufladung durch kugelsicheres Glas schießen konnte.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Compiler-Kills mit vielen beteiligten Spielern nicht wie erwartet allen Codex-Credits gewährten.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler im Store bestimmte Pakete nicht kaufen konnten, wenn sie bereits Teile davon besaßen.




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