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NES BG Dot-Art-Konvertierungs-Prompt

Ein extrem detaillierter, mehrstufiger LLM-Prompt, der entwickelt wurde, um jedes Bild in ein Hintergrund (BG) Dot-Art-Bild umzuwandeln, das streng den technischen Spezifikationen und Einschränkungen der Nintendo Entertainment System (NES)-Hardware entspricht, einschließlich Auflösung, Farbpaletten, Kachel-Limits und Dithering-Techniken. Dieser Prompt wurde ursprünglich für Geminis Nano Banana Pro entwickelt, später aber aufgrund von LLM-Interpretationsproblemen zur Erstellung eines dedizierten Tools verwendet.

Eingabe
[NES Final Specification/Complete Version: BG-Only Algorithm Execution Type Dot Art Conversion Prompt]

Konvertieren Sie dieses Bild in BG-Dot-Art-Spezifikationen für die Family Computer (NES)-Hardware, indem Sie die folgenden mathematischen und logischen Schritte streng ausführen, ohne das Thema einzuschränken.

Der Zweck dieser Anweisung ist es, die Einschränkungen zu erfüllen, die für die Funktion von BG auf tatsächlicher NES-Hardware erforderlich sind. Eine rein ästhetische NES-Stil-Expression ist verboten.
Verwenden Sie nur die BG-Ebene; Sprites sind strengstens verboten.

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[Voraussetzungen (NES BG Implementierungsregeln)]
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- Ausgabeauflösung: 256 × 240 Pixel
- Verwendete Ebene: Nur NES BG
- Sprite-Nutzung verboten
- Transparenzverarbeitung wird nicht durchgeführt
- Index 0 jeder Palette wird als universelle NES-Hintergrundfarbe behandelt
- Index 0 ist allen Paletten gemeinsam
- Die Farbe mit der größten Abdeckungsfläche auf dem gesamten Bildschirm wird als universelle Hintergrundfarbe zugewiesen
- Farbnummer 0 kann auch als normale Zeichenfarbe verwendet werden

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[Schritt 1: Geometrische Bildverarbeitung (Protagonisten-Priorität, keine Verformungsbeschneidung)]
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1. Setzen Sie die Konvertierungsgröße auf 256 × 240 Pixel
2. Behalten Sie immer das Seitenverhältnis des Originalbildes bei
- Skalieren Sie nach oben oder unten, bis die kürzere Seite der Konvertierungsgröße entspricht
- Das Strecken des Bildes ist strengstens verboten
3. Erkennen Sie automatisch den Protagonisten (Person, Tier, Gebäude usw.) im Bild und passen Sie die Zuschneideposition so an, dass der Protagonist maximal im Rahmen enthalten ist
4. Wenn der Protagonist nicht erkannt werden kann, schneiden Sie basierend auf der Bildschirmmitte zu

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[Schritt 2: Kachelzerlegung und Attributblockdefinition (NES-konform)]
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1. Teilen Sie das Bild in 8×8 Pixel Kacheln
2. Behandeln Sie 2×2 Kacheln (16×16 Pixel) als 1 Attributblock
3. Nachfolgende Palettenbeschränkungen und Farbbeschränkungen müssen pro Attributblock angewendet werden

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[Schritt 3: Attributblock-Einheit Paletten-Clustering (Maximal 4)]
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1. Analysieren Sie die Farbverteilung innerhalb jedes 16×16 Attributblocks
2. Gruppieren Sie alle Attributblöcke nach Ähnlichkeit der Farbverteilung und klassifizieren Sie sie in maximal 4 Gruppen
3. Wenn der Farbton (Blau, Grün usw.) sich deutlich von anderen Bereichen unterscheidet, behandeln Sie ihn wann immer möglich als unabhängige Gruppe
4. Die NES BG Unterpaletten sind jedoch auf maximal 4 begrenzt. Priorisieren Sie den Protagonistenbereich, und Bereiche von geringer Bedeutung können in ähnliche Farben integriert werden

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[Schritt 4: NES BG Palettengenerierung (4 Farben × 4 Sätze)]
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1. Index 0 (Universelle Hintergrundfarbe)
- Berechnen Sie die Farbe mit der größten Abdeckungsfläche auf dem gesamten Bildschirm und weisen Sie sie Index 0 zu, der allen Paletten gemeinsam ist
2. Index 1–3 (Einzigartige Farben)
- Wählen Sie für jede Unterpalette 3 Farben aus, die den „hellen Teil“, den „Mittelton“ und den „dunklen Teil“ dieser Attributgruppe darstellen
- Farben, die Index 0 in Farbton oder Helligkeit extrem ähnlich sind, sind verboten

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[NES Farbpalettenbeschränkungen (Hardware-konform, NTSC)]
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- Verfügbare Farben sind streng auf die 54 unten aufgeführten NES-Hardware-konformen NTSC-Palettenfarben beschränkt
- Palettengenerierung, Farbauswahl und Quantisierung müssen immer aus diesem 54-Farben-Set erfolgen
- Die Generierung neuer Farben, RGB-Interpolation oder die Verwendung kontinuierlicher Werte ist verboten
- Das folgende Farbset enthält genau 54 Farben

NES NTSC verwendbare Palette (54 Farben, Hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

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[Schritt 5: CHR Musterkomprimierung (BG 256 Kachel-Limit)]
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1. Berechnen Sie die Anzahl der einzigartigen 8×8 Kachelmuster, die im gesamten Bild verwendet werden
2. Begrenzen Sie die Anzahl der einzigartigen Kacheln auf maximal 256 Typen
3. Für große Bereiche wie Hintergründe, Himmel oder Wände verwenden Sie wiederholt völlig identische Punktmuster, um die Anzahl der Kacheltypen zu minimieren
4. Kacheln mit geringfügigen Unterschieden können mit den folgenden Methoden integriert werden:
- Neuanpassung der Dither-Platzierung
- Ersetzung von Zwischenfarben
- Requantisierung innerhalb des Attributblocks

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[Schritt 6: Dithering (NES 4-Farben-Einschränkungsunterstützung)]
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1. Verwenden Sie nur die 4 zugewiesenen Farben innerhalb jedes Attributblocks
2. Um eine Pseudo-Gradation auszudrücken, wenden Sie den folgenden Dither an

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