Llevo haciendo juegos desde hace unos 6 años.
Entre móviles, web y otras plataformas, probablemente ya armé más de 120 prototipos.
¿Lo curioso?
Los primeros 100 casi no me dejaron dinero.
Los siguientes 20 y pico se acercaron mucho a las 6 cifras en ingresos.
Algunos ejemplos:

¡Más de 700,000 reseñas!
- Variación de Watermelon/Suika — más de 65 millones de jugadores

¡Ganador del GOTY!
No es que de repente mi habilidad para hacer juegos mejorara 10 veces.
Lo que cambió fue que por fin entendí la distribución.
En lugar de publicar un juego en cualquier lado y esperar que la gente lo encontrara por arte de magia, empecé a trabajar con plataformas de juegos web que ya tenían millones de jugadores.
Plataformas como CrazyGames reciben millones de jugadores cada mes

Plataformas como CrazyGames reciben millones de jugadores cada mes
Piensa en CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables y portales similares.
Ellos ya tienen el público. Millones de jugadores visitan estos sitios web todos los meses.
Tu trabajo es crear algo que su público quiera jugar.
Crear el juego ahora es la parte fácil
A mí no siempre se me ocurren ideas para juegos de forma natural.
Por lo general, empiezo explorando las tiendas de apps móviles y los portales de juegos web para ver qué está jugando la gente.

Busco juegos con muchas reseñas, pruebo algunos e intento entender:
- ¿Cuál es la mecánica principal?
- ¿Por qué resulta tan satisfactorio?
- ¿Qué tan rápido le agarras la onda al juego?
- ¿Qué te mantiene jugando?
- ¿Dónde se podría cambiar o mejorar la idea?
La meta no es clonar el juego.
Normalmente tomo la idea central, cambio la temática, sumo o quito mecánicas y le doy mi propio toque.
Hoy en día, la mayoría de mis juegos son de puzzles 2D, casuales, arcade o de puntaje alto, porque son lo bastante pequeños como para armarlos y probarlos rápido.
Aunque últimamente también me estoy metiendo más en los juegos 3D.
Los juegos de carreras y disparos también pueden funcionar muy bien en la web.
Para desarrollar, uso muchísimo la IA.

Mi flujo de trabajo básicamente es:
idea → prototipo → prueba → feedback → iteración → lanzamiento
Hoy la IA se encarga de una gran parte de la programación.
Le paso referencias, le explico las mecánicas, pruebo lo que genera y la voy corrigiendo hasta que el juego se siente bien.

¡Mi propio sitio web de juegos!
Puedes ver algunos de los juegos que creé en anul.space.
Específicamente para la web, motores como Phaser, Three.js, PlayCanvas o Cocos pueden ser más fáciles de manejar.
Yo sigo usando Unity porque lo conozco bien, aunque los builds web de Unity suelen requerir más optimización.
La distribución es el verdadero negocio

Esta es la parte que entendí mal durante años.
Hacer un buen juego no significa automáticamente que la gente lo vaya a jugar.
Necesitas distribución.
Las plataformas web resuelven ese problema porque ya tienen millones de usuarios buscando activamente juegos.
Una vez que tengo un prototipo jugable, empiezo a contactar plataformas.
La mayoría de los portales tiene una página para desarrolladores o para enviar juegos donde puedes mandarles tu proyecto.
Normalmente, subo una versión jugable a mi sitio web de juegos y les mando el link.
Después, la plataforma evalúa cosas como:
- ¿El juego es divertido?
- ¿Encaja con su público?
- ¿Se siente lo suficientemente distinto?
- ¿La gente va a jugarlo un buen rato?
- ¿Funciona bien en PC y en móvil?
- ¿La publicidad se puede integrar de forma natural en la experiencia?
Las plataformas también se volvieron mucho más selectivas.

A veces mandas un juego y no recibes respuesta.
A veces lo rechazan.
A veces te mandan una lista larguísima de cambios.
Es normal.
Si no me responden, quizás lo vuelva a mandar más adelante o contacte a alguien de la empresa por LinkedIn o X.
Cuando una plataforma muestra interés, suele haber un proceso de iteración.
Te pueden pedir que cambies el onboarding, mejores los controles, arregles cómo responde en móvil, ajustes la dificultad o repienses dónde van los anuncios.
Después viene el QA.
Corriges bugs, cumples sus requisitos técnicos y sigues iterando hasta que el juego esté listo.
Una vez aprobado, el juego sale al aire frente a un público que, de otra manera, te habría costado meses o miles de dólares construir por tu cuenta.
Esa es la ventaja.
Engagement = más distribución = más dinero
Los juegos web suelen ganar dinero con publicidad.
Hay anuncios alrededor del juego, y también puede haber anuncios dentro.

Un formato que me gusta especialmente son los anuncios recompensados.
En lugar de obligar a alguien a ver un anuncio, le das algo útil a cambio.
Por ejemplo:
- Una vida extra
- Monedas
- Power-ups
- Continuar después de perder
- Progresión más rápida
- Recompensas extra
Lo importante es diseñar el juego pensando en el engagement, no solo en los anuncios.

Si alguien juega tu partida durante 30 segundos, tienes muy pocas oportunidades para monetizarlo.
Si juega 20 minutos, vuelve mañana y sigue avanzando, ese jugador vale muchísimo más.
Y a las plataformas les importa exactamente lo mismo.
Si los jugadores hacen clic en tu juego y se van de inmediato, la plataforma no tiene muchos motivos para seguir promocionándolo.
Si se quedan, rejuegan y participan, la plataforma tiene más razones para darle visibilidad al juego.
Así se arma un ciclo muy útil:
mejor juego → sesiones más largas → más monetización → más promoción de la plataforma → más jugadores
Por eso pienso en la monetización mientras diseño el juego, en lugar de meter los anuncios al final de todo.
Lanzar el juego es solo el principio
Cuando el juego sale al aire, empiezo a mirar los datos.
La mayoría de las plataformas les da a los desarrolladores paneles donde puedes seguir métricas como jugadores, sesiones e ingresos.
También me gusta agregar mis propias analíticas.

Por ejemplo, si un juego tiene 20 niveles, quiero saber:
¿Cuántos jugadores llegan al nivel 2?
¿Cuántos llegan al nivel 5?
¿Dónde abandona la mayoría?
¿La gente usa los anuncios recompensados?
¿Rejuegan los niveles?
Esto hace que mejorar el juego sea mucho menos subjetivo.
En lugar de decir:
“Creo que el nivel 7 se siente difícil”.
Puedes ver que el 35 % de los jugadores abandona en el nivel 7.

Ahí ya tienes algo concreto que arreglar.
También puedes seguir actualizando los juegos después del lanzamiento.
Niveles nuevos, contenido de temporada, temáticas de Halloween, eventos navideños o pequeñas mejoras de jugabilidad pueden darle un nuevo impulso a un juego más viejo.
Y cada juego te enseña algo para el siguiente.
Esa es probablemente la mayor ventaja que tengo después de más de 120 prototipos.
Tengo una idea mucho más clara de qué crear, qué no crear y qué están buscando realmente las plataformas.
La verdadera ventaja son las relaciones
Algo que se volvió cada vez más valioso con el tiempo fue construir relaciones con publishers y plataformas.

Una vez que publicaste varios juegos con ellos, puedes empezar a preguntar:
¿Qué géneros están funcionando ahora?
¿A qué mecánicas les está respondiendo la gente?
¿Qué tipo de juegos están buscando?
Ellos manejan muchísimos más datos de jugadores que un desarrollador independiente.
Entonces, en lugar de pasar 2 meses creando algo y después intentar convencer a un publisher de que lo acepte, a veces puedes recibir feedback sobre la idea antes siquiera de empezar.
Eso reduce el riesgo drásticamente.
Y así es como, en definitiva, veo los juegos web hoy en día.
La IA hizo que crear sea mucho más barato y rápido.
Pero la IA no es la mayor ventaja.
La distribución sí lo es.
Puedes hacer el mejor juego del mundo, pero si solo lo ven 100 personas, hay un límite para lo que puede lograr.
Crea algo divertido, ponlo frente a plataformas que ya tienen millones de jugadores, analiza los datos, mejóralo y repite.
Ese simple ciclo me llevó de mis primeros 100 prototipos que casi no generaban nada a juegos que hoy alcanzaron a decenas de millones de jugadores.





