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Actualización de Marathon 1.1.9.2: Detalles del Nightfall Refresh

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TL;DR

La actualización 1.1.9.2 de Marathon introduce el Nightfall Refresh con reinicios de niveles y nuevos eventos. Incluye rebalanceos significativos de armas, especialmente para la Repeater y la Hardline, junto con ajustes económicos y correcciones de red.

El de la actualización Nightfall Refresh

https://www.bungie.net/News/Article/marathon_update_1_1_9_2

Nightfall Refresh

  • Se reinició lo siguiente:
  • ➡️Niveles de Runner, Cradle y Faction
  • ➡️Contratos prioritarios (Priority Contracts)
  • ➡️Rango
  • ➡️Contenido del Vault
  • ➡️Acceso a zonas
  • Nuevo Pase de recompensas
  • ➡️El pase de recompensas NuCaloric ya está disponible sin costo adicional para todos los que tengan Marathon.
  • Las colas patrocinadas (Sponsored Queues) volverán cada fin de semana (de jueves a lunes) durante el resto de Nightfall Refresh.
  • ➡️Sponsored Perimeter será la primera y estará disponible del 8/10 al 12/10.

Progresiones (nivel de Runner, Factions)

  • Aumentó la XP obtenida por derrotar fuerzas de UESC.
  • Se redujeron los requisitos de reputación de rango para todas las Factions, con el fin de ajustarlos a la menor duración de esta versión de Nightfall Refresh.
  • Se actualizaron los requisitos de reputación de rango VIP para todas las Factions para que coincidan con su respectivo requisito final de reputación de rango estándar.

Cambios en próximos eventos

Vault Breaker

  • Vault Breaker estará disponible del 20 de octubre al 9 de noviembre.
  • Armería de Vault Breaker:
  • ➡️Ofertas repetibles de nivel 1
  • ➡️Paquete de materiales 1: disponibilidad reducida de 5/semana a 2/semana.
  • ➡️Paquete de materiales 2: disponibilidad reducida de 5/semana a 2/semana.
  • ➡️Plantilla de llave del Cryo Archive: disponibilidad reducida de 3/semana a 1/semana.
  • ➡️Arma Deluxe: disponibilidad reducida de 3/semana a 2/semana.
  • ➡️Mochila Deluxe: disponibilidad reducida de 3/semana a 2/semana.
  • ➡️Implante de escudo Deluxe: disponibilidad reducida de 3/semana a 2/semana.
  • ➡️Ofertas repetibles de nivel 2:
  • ➡️Llaves de Vault 4, 5 y 6: solo disponibles para compra durante la segunda y tercera semana de actividad de Vault Breaker.
  • ➡️Ofertas limitadas de nivel 2 que solo estarán disponibles durante la segunda y tercera semana de actividad de Vault Breaker:
  • ➡️DRRVISH
  • ➡️Salt Wages
  • ➡️Omnipositor
  • ➡️Biotoxic Disinjector
  • ➡️Munición de Biotoxic Disinjector
  • ➡️Mejoras
  • ➡️Todas las mejoras estarán disponibles para compra desde el inicio.
  • Cambios en la economía
  • ➡️Los jugadores en solitario recibirán un 50 % más de moneda de evento de nivel 1 y nivel 2 en Vault Breaker.
  • ➡️La XP por escaneo de Monitor se redujo un 50 %.
  • ➡️Ciertos objetivos de contratos estándar de nivel 3 (como derrotar una cantidad baja de UESC) no se podrán completar en Vault Breaker, con el fin de limitar el leveleo acelerado en este modo durante las primeras etapas del wipe.

Ordnance Heist

  • Ordnance Heist estará disponible del 10 al 23 de noviembre.
  • Armería MIDA
  • ➡️Kit patrocinado Deluxe: disponibilidad reducida de 3/semana a 2/semana.
  • ➡️Kit patrocinado Superior: ya no se ofrece.
  • ➡️Arma temática de MIDA: disponibilidad reducida de 2/semana a 1/semana y rareza disminuida de Superior a Deluxe.
  • ➡️Mochila Sneak: rareza disminuida de Superior a Deluxe.
  • ➡️Cubo Synapse: disponibilidad reducida de 1/semana a 1 en total.
  • Armería Traxus
  • ➡️Kit patrocinado Deluxe: disponibilidad reducida de 3/semana a 2/semana.
  • ➡️Kit patrocinado Superior: ya no se ofrece.
  • ➡️Arma temática de Traxus: disponibilidad reducida de 2/semana a 1/semana y rareza disminuida de Superior a Deluxe.
  • ➡️Mochila de munición: rareza disminuida de Superior a Deluxe.
  • ➡️Cubo Synapse: disponibilidad reducida de 1/semana a 1 en total.
  • Cambios en la economía
  • ➡️Las plantillas de llaves Firestorm solo otorgarán 1 llave al completarse.
  • ➡️Los casilleros de armas Firestorm ahora solo requieren 1 llave para abrirse.
  • ➡️Firestorm tendrá un 15 % de probabilidad de aparecer en suministros antes y durante el evento.
  • ➡️Después del evento, tendrá una tasa de aparición del 30 %.

C.A.R.R.I.

  • C.A.R.R.I. regresará el 20 de octubre y continuará hasta el final de Nightfall Refresh.

Recompensas por inicio de sesión

  • Habrá un nuevo conjunto de recompensas por inicio de sesión disponible para los jugadores cada semana durante Nightfall Refresh.
  • ➡️Estos objetos se acumularán y se podrán canjear incluso si te pierdes alguna semana.

Economía de objetos

  • La XP de Cradle aumentó un 30 % durante todo Nightfall Refresh.
  • Los costos en créditos de la mayoría de los artículos de la armería se redujeron un 30 %. Los costos de reciclaje (Salvage) de la mayoría de los trueques se redujeron entre un 20 % y un 50 %.
  • Ajustes económicos en las tasas de aparición de objetos según su rareza en todo el juego.
  • Los esquemas de armas y mochilas de la armería ahora cuestan créditos.
  • Los esquemas de armas y materiales del pase de recompensas de la temporada 2 se reemplazaron por créditos.
  • ➡️Con el lanzamiento de cada nuevo pase de recompensas, es posible que ciertos objetos o materiales de pases anteriores se reemplacen de esta manera para garantizar que mantengan su valor a medida que la economía del juego cambia con el tiempo.

Combate

Runner Shells

Recon

  • Echo Pulse
  • ➡️Ahora Echo Pulse dispara sus pulsos en forma de cono hacia donde apuntas, en lugar de una esfera omnidireccional.
  • ➡️Ahora Echo Pulse desestabiliza a los combatientes enemigos que no son Runners y les impide brevemente activar habilidades de combate cuando los golpea por primera vez.
  • ➡️Nota de desarrollo: la facilidad de uso de Echo Pulse desde el buff de mitad de la temporada 1 demostró generar partidas demasiado poco interactivas y bidimensionales, sin exigir suficiente anticipación ni predicción por parte del jugador de Recon. Al limitar el área de escaneo a un cono, los jugadores deben predecir en un espacio 3D dónde creen que están sus objetivos, y equivocarse puede significar un retraso considerable en la información de combate. Además, potenciamos su eficacia contra objetivos que no son Runners para ofrecer un breve respiro del caos cuando estalla un enfrentamiento. Aunque vimos muchísimas sugerencias para equilibrar la habilidad, como limitar la visibilidad del ping de Echo Pulse solo al jugador de Recon, creemos que eso perjudicaría gravemente la experiencia de juego de Marathon para quienes juegan con compañeros aleatorios y concentraría aún más poder en los equipos armados, que ya tienen una clara ventaja de comunicación.
  • Interrogation
  • ➡️La notificación que reciben los jugadores de Recon marcados ahora se retrasa dos segundos, lo que le da al jugador que marca una breve ventana de reacción para decidir su próximo paso.

Destroyer

  • Riot Barricade
  • ➡️Se agregó protección contra doble toque para evitar que la habilidad se desactive por accidente antes de desplegar el escudo.

Sentinel

  • Defender System
  • ➡️Se corrigió un problema por el cual ciertas granadas quedaban atascadas al impactar superficies dentro del radio del Defender System de un aliado.

Rook

  • Se eliminaron las bengalas del kit de Rook.
  • ➡️Nota de desarrollo: todos los demás buffs de inventario agregados anteriormente al final de Nightfall se mantendrán durante Nightfall Refresh. Esto incluye un Compromised Sneak Pack, dos Claymores, un Depleted Self Revive y un Signal Jammer.

Invisibility

  • Ahora Invisibility puede parpadear si el jugador invisible dispara su arma después de que pasen 0.2 segundos desde que se aplicó la invisibilidad, en lugar de los 0.9 segundos anteriores.
  • Se mejoró la consistencia de red del disparo de armas contra objetivos invisibles.
  • ➡️Nota de desarrollo: este cambio apunta principalmente a los Spectre Shields, que actualmente castigan demasiado al atacante en un duelo directo al desactivar la asistencia de puntería del objetivo que te devuelve el fuego, lo que muchas veces parece un mal registro de impactos para el cliente. Ahora, si la víctima se defiende, la invisibilidad parpadeará casi al instante y restaurará la asistencia de puntería, sin alterar la función prevista del escudo de permitirle reposicionarse y escapar. Además, mejoramos la consistencia de red del disparo de armas contra objetivos que tienen la asistencia de puntería desactivada.

Armas

Repeater HPR

  • RPM aumentado de 85 a 90.
  • ➡️Tiempo óptimo para matar de 1.33 segundos contra 200 hp.
  • Tamaño base del cargador aumentado de 9 a 12.
  • Ahora Repeater recarga dos cartuchos a la vez.
  • ➡️Este comportamiento antes formaba parte del mod Prestige, pero ahora se integró como comportamiento base.
  • Se mejoró la velocidad de recarga base de 6.84 segundos con cargador vacío a 5.2 segundos con cargador vacío.
  • Se mejoró la caída de daño en general:
  • ➡️Inicio de la caída de daño con estadística de alcance base aumentado de 37 m a 53 m.
  • ➡️Fin de la caída de daño con estadística de alcance base aumentado de 82.5 m a 87 m.
  • ➡️Inicio de la caída de daño con estadística de alcance máximo aumentado de 82 m a 102 m.
  • ➡️Fin de la caída de daño con estadística de alcance máximo aumentado de 105 m a 129.5 m.
  • Se redujo el tamaño inicial del cono de error al disparar desde la cadera en ~54 %.
  • ➡️Se ajustaron los tamaños del cono de error al disparar desde la cadera en todos los niveles de estadísticas para compensar.
  • Se redujo el tamaño final del cono de error al disparar desde la cadera en ~47 %.
  • ➡️Se ajustaron los tamaños del cono de error al disparar desde la cadera en todos los niveles de estadísticas para compensar.
  • Se redujo el tiempo que tarda el cono de error en encogerse a 0.29 segundos, desde 0.35 segundos.
  • Se aumentó el tamaño del cono de asistencia de puntería en aproximadamente ~59 % con la estadística base.
  • ➡️Se ajustaron los tamaños del cono de asistencia de puntería en todos los niveles de estadísticas para compensar.
  • Se rediseñó el patrón de retroceso al disparar.

Hardline PR

  • Nota de desarrollo: con el rediseño anterior de Repeater, empezó a ocupar el espacio que tenía Hardline. Desde el principio identificamos que tanto Repeater como Hardline necesitaban ajustes, y sentimos que Repeater funcionaba mejor con la identidad de largo alcance. Por eso, para Hardline estamos reduciendo significativamente su identidad de largo alcance mientras aumentamos su facilidad de uso, especialmente al disparar desde la cadera, para que se ubique más cerca del espacio entre los rifles de ráfaga y Repeater. ¡Cuéntennos qué opinan sobre cómo está funcionando el arquetipo de rifle de precisión!
  • Se reajustaron los rangos de caída de daño en todos los niveles de estadísticas:
  • ➡️Inicio de la caída de daño con estadística de alcance base reducido de 74 m a 39 m.
  • ➡️Fin de la caída de daño con estadística de alcance base reducido de 150 m a 62.4 m.
  • ➡️Inicio de la caída de daño con estadística de alcance máximo reducido de 119 m a 75 m.
  • ➡️Fin de la caída de daño con estadística de alcance máximo reducido de 195 m a 120 m.
  • ➡️Se reajustaron las caídas de alcance de asistencia de puntería y magnetismo para compensar la nueva identidad de alcance.
  • Se aumentó el tamaño del cono de asistencia de puntería en ~10 %.
  • Se redujo el tamaño del cono de error al disparar desde la cadera en ~40 %.
  • Se redujo el tamaño inicial del cono de error al apuntar con la mira (ADS) en un 44 %.
  • Se redujeron las penalizaciones de velocidad de movimiento al apuntar con la mira en ~18 %.
  • Se rediseñó el patrón de retroceso al disparar.
  • Se corrigió un problema por el cual el cono de asistencia de puntería no escalaba correctamente a su tamaño completo al apuntar con la mira.
  • Se redujo en un 64 % el ángulo máximo con el que el retroceso puede desviar el arma al disparar.
  • Se aumentó la estabilidad base en ~5 %.
  • Se redujo la estabilidad máxima con todos los mods en un 33 %.

Biotoxic Disinjector

  • Se aumentó el daño del modo rayo de 13 a 16 por tick.
  • Esto acelera el TTK contra Runners de 200 hp de 0.92 s a 0.75 s.
  • ¡Ahora es el TTK más rápido del juego sin contar escopetas!
  • Se rediseñó el comportamiento del lanzagranadas:
  • En lugar de una ráfaga automática de 3 granadas, ahora es un lanzagranadas semiautomático de disparo único.
  • Nota de desarrollo: el arma era muy buena llenando una sala de granadas, pero se sentía involuntario y además desperdiciaba mucha munición. Este cambio hace que el modo lanzagranadas funcione más como un lanzagranadas tradicional, con mucha más intención y permitiendo disparar más rápido. Nos gustó mucho cómo quedó y esperamos sus comentarios.
  • Se reajustó el consumo de munición de las granadas para compensar el cambio anterior:
  • Ahora las granadas cuestan 50 de munición por disparo.
  • Esto significa que la cantidad total de granadas que teóricamente podía disparar un cargador se redujo de 81 a 20, para compensar la mayor utilidad del cambio a semiautomático.

V66 Lookout

  • Mod Prestige Sonar Shot
  • ➡️Se eliminó el requisito de derribo de precisión/eliminación de precisión para activar el pulso de sonar. Ahora la ventaja se activa con cualquier derribo o eliminación.

Twin Tap HBR

  • Se devolvió la cadencia de ráfaga base de Twin Tap a la versión más lenta y contundente.
  • ➡️Twin Tap Prestige no tiene cambios.
  • ➡️Nota de desarrollo: este cambio responde a los comentarios sobre la cadencia de ráfaga introducida en el último ajuste de equilibrio, que ayudó bastante al mod Prestige, pero hizo que Twin Tap base perdiera demasiada personalidad. Así que lo corregimos aquí.

DRRVSH

  • El Unique Prestige ahora tiene una penalización de -70 en la estadística de alcance.
  • ➡️Esto reduce el alcance máximo antes de la caída de daño de 39 m a 25 m.

Pistola de combate D54

  • Se redujo el daño base de 16 a 14.
  • ➡️Esto aumenta el TTK contra 200 hp de 0.97 s a 1.1 s.
  • Mod de culata Prestige Daredevil
  • ➡️Se eliminó el bono de daño oculto del 15 %.
  • ➡️Esto significa que la superrráfaga ya no puede matar de un solo golpe a escudos de nivel azul ni de nivel morado/dorado.

KKV-9SD

  • Se aumentó el daño base de 9 a 10.5.
  • Se redujo el daño adicional por precisión de 1.29 a 1.1.
  • ➡️El TTK óptimo contra 200 hp se mantiene igual en 0.85 s, pero la cantidad de impactos de precisión necesarios para alcanzarlo se reduce de 15 a 11, lo que da más margen de error si aciertas un tiro al cuerpo.

CE Tactical Sidearm

  • Se aumentaron los rangos de caída de asistencia de puntería y magnetismo en todos los niveles de estadísticas en un 10 %.
  • Se redujo el tamaño inicial del cono de error al disparar desde la cadera en ~70 %.
  • Se redujo el tamaño final del cono de error al disparar desde la cadera en ~17 %.

Magnum MC

  • Se redujo el daño base de 41 a 35.
  • ➡️Esto cambia el TTK óptimo contra 200 hp de 0.87 s a 1.3 s. Los disparos para matar pasan de 3 críticos a 2 críticos y 2 al cuerpo.

Mods de armas

Chips

  • The Hourglass
  • ➡️Se agregó una respuesta visual positiva en pantalla cuando la ventaja se reactiva tras recuperar toda la salud.
  • ➡️Nota de desarrollo: notamos cierta confusión con este chip y queremos aprovechar para aclarar cómo funciona. La ventaja está activa cuando tienes la salud y los escudos completos, y se desactiva cuando no es así. Se vuelve a activar en el momento en que recuperas toda la salud y los escudos. No se pierde por el resto de la partida apenas recibes daño. Esperamos que este cambio ayude a comunicarlo mejor.
  • Hurricane
  • ➡️Se cambió la respuesta de la ventaja que avisa que Hurricane se activó por una sin audio, para reducir la repetición de sonido al saltar varias veces seguidas.
  • SLIP Protocol
  • ➡️Se ajustaron los beneficios de la ventaja para que duren 1 segundo después de desactivarse, en lugar de desaparecer de inmediato al dejar de moverte, en todos los niveles.

Equipamiento

Sensor de proximidad

  • Se ajustó el efecto visual para que solo se reproduzca cuando aparece el sensor de proximidad y ya no se repita durante toda su vida útil.
  • ➡️Esto significa que los efectos visuales del radio de búsqueda del sensor ya no se ven a través de las paredes ni para los jugadores.
  • ➡️El audio en bucle sigue presente. ¡Escucha con atención!
  • ➡️Nota de desarrollo: la intención de este cambio es hacer que el sensor de proximidad sea más sigiloso y mucho menos evidente para los jugadores enemigos.
  • Se aumentó el radio de búsqueda del sensor de proximidad de 8 m a 12 m.

Red de juego

  • Se corrigió un problema por el cual el sprint táctico podía causar rubber-banding.
  • Se corrigió un problema por el cual empezar a usar un objeto médico consumible y luego interrumpirlo al recoger un objeto impedía disparar tu arma.
  • Se corrigió el rubber-banding del jugador que podía ocurrir al bajar desde la parte superior de una escalera cerrada.
  • Se corrigieron problemas por los cuales los disparos de armas del cliente y del servidor podían perder la sincronización.
  • Se corrigió el rubber-banding del jugador que podía ocurrir al salir de una escalera e inmediatamente correr o agacharse.
  • Nota de desarrollo: esta lista representa una serie de cambios dirigidos a problemas específicos que vimos que los jugadores experimentaban en partidas reales. Esperamos que, en conjunto, reduzcan la frecuencia de los problemas de juego relacionados con la red. Seguimos atentos a otros inconvenientes en este aspecto, ¡así que repórtalos en nuestros foros de ayuda o en nuestro Discord cuando ocurran!

General

  • Se agregaron estadísticas al perfil del jugador. Ten en cuenta que estas estadísticas podrían tardar en aparecer hasta después de completar una partida.
  • Se actualizó la distribución de armas Unique en los Vaults 1-6 del Cryo Archive.
  • Se corrigió un problema por el cual el Prestige Circuit Breaker podía disparar a través de vidrios blindados cuando estaba completamente cargado.
  • Se corrigió un problema por el cual las eliminaciones de Compiler con muchos jugadores no otorgaban crédito del Codex a todos como se esperaba.
  • Se corrigió un problema por el cual los jugadores no podían comprar algunos paquetes en la tienda si ya tenían partes de ese paquete.
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