IMAGEN Instrucción
Prompt de conversión de arte de puntos NES BG

Un *prompt* LLM extremadamente detallado y de varios pasos, diseñado para convertir cualquier imagen en una imagen de arte de puntos de fondo (BG) que se adhiera estrictamente a las especificaciones técnicas y limitaciones del hardware de Nintendo Entertainment System (NES), incluyendo resolución, paletas de colores, límites de *tiles* y técnicas de *dithering*. Este *prompt* fue desarrollado originalmente para Gemini's Nano Banana Pro, pero luego se utilizó para construir una herramienta dedicada debido a problemas de interpretación del LLM.
Instrucción
[Especificación Final de NES/Versión Completa: Prompt de Conversión de Arte de Puntos Tipo Ejecución de Algoritmo Solo BG] Convierta esta imagen en especificaciones de arte de puntos BG para el hardware de Family Computer (NES), ejecutando estrictamente los siguientes pasos matemáticos y lógicos, sin limitar el tema. El propósito de este prompt es satisfacer las limitaciones requeridas para que el BG funcione en hardware NES real. Se prohíbe la expresión de estilo NES únicamente estética. Utilice solo la capa BG; los sprites están estrictamente prohibidos. ──────────────────────── [Requisitos previos (Reglas de Implementación de BG de NES)] ──────────────────────── - Resolución de salida: 256 × 240 píxeles - Capa utilizada: Solo BG de NES - Uso de sprites prohibido - No se realiza procesamiento de transparencia - El índice 0 de cada paleta se trata como el color de fondo universal de NES - El índice 0 es común a todas las paletas - El color con la mayor área de cobertura en toda la pantalla se asigna como el color de fondo universal - El color número 0 también se puede usar como un color de dibujo normal ──────────────────────── [Paso 1: Procesamiento Geométrico de la Imagen (Prioridad del Protagonista, Recorte sin Deformación)] ──────────────────────── 1. Establezca el tamaño de conversión en 256 × 240 píxeles 2. Mantenga siempre la relación de aspecto de la imagen original - Escale hacia arriba o hacia abajo hasta que el lado más corto se ajuste al tamaño de conversión - Está estrictamente prohibido estirar la imagen 3. Detecte automáticamente al protagonista (persona, animal, edificio, etc.) en la imagen y ajuste la posición de recorte para que el protagonista esté contenido al máximo dentro del marco 4. Si no se puede detectar al protagonista, recorte basándose en el centro de la pantalla ──────────────────────── [Paso 2: Descomposición de Tiles y Definición de Bloques de Atributos (Compatible con NES)] ──────────────────────── 1. Divida la imagen en tiles de 8×8 píxeles 2. Trate los tiles de 2×2 (16×16 píxeles) como 1 bloque de atributos 3. Las restricciones de paleta y color subsiguientes deben aplicarse por bloque de atributos ──────────────────────── [Paso 3: Agrupación de Paletas por Unidad de Bloque de Atributos (Máximo 4)] ──────────────────────── 1. Analice la distribución de color dentro de cada bloque de atributos de 16×16 2. Agrupe todos los bloques de atributos por similitud de distribución de color, clasificándolos en un máximo de 4 grupos 3. Si el tono (azul, verde, etc.) es claramente diferente de otras áreas, trátelo como un grupo independiente siempre que sea posible 4. Sin embargo, las subpaletas de NES BG están limitadas a un máximo de 4. Priorice el área del protagonista, y las áreas de baja importancia pueden integrarse en colores similares ──────────────────────── [Paso 4: Generación de Paleta de NES BG (4 colores × 4 conjuntos)] ──────────────────────── 1. Índice 0 (Color de Fondo Universal) - Calcule el color con la mayor área de cobertura en toda la pantalla y asígnelo al Índice 0, común a todas las paletas 2. Índices 1–3 (Colores Únicos) - Para cada subpaleta, seleccione 3 colores que representen la 'parte clara', el 'tono medio' y la 'parte oscura' de ese grupo de atributos - Se prohíben los colores extremadamente cercanos en tono o brillo al Índice 0 ──────────────────────── [Restricciones de la Paleta de Colores de NES (Compatible con Hardware, NTSC)] ──────────────────────── - Los colores disponibles están estrictamente limitados a los 54 colores de la paleta NTSC compatibles con el hardware de NES que se enumeran a continuación - La generación de paletas, la selección de colores y la cuantificación deben realizarse siempre a partir de este conjunto de 54 colores - Se prohíbe la generación de nuevos colores, la interpolación RGB o el uso de valores continuos - El siguiente conjunto de colores contiene exactamente 54 colores Paleta utilizable de NES NTSC (54 colores, RGB hexadecimal) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [Paso 5: Compresión de Patrones CHR (Límite de 256 Tiles BG)] ──────────────────────── 1. Calcule el número de patrones de tiles de 8×8 únicos utilizados en toda la imagen 2. Limite el número de tiles únicos para no exceder los 256 tipos 3. Para áreas grandes como fondos, cielo o paredes, use repetidamente patrones de puntos completamente idénticos para minimizar el número de tipos de tiles 4. Los tiles con ligeras diferencias pueden integrarse utilizando los siguientes métodos: - Reajuste de la ubicación del dither - Reemplazo de colores intermedios - Recuantificación dentro del bloque de atributos ──────────────────────── [Paso 6: Dithering (Soporte de Restricción de 4 Colores de NES)] ──────────────────────── 1. Use solo los 4 colores asignados dentro de cada bloque de atributos 2. Para expresar pseudogradación, aplique el siguiente dither
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