Faturei US$ 4.100 no Roblox este mês. E não jogo desde 2009

Faturei US$ 4.100 no Roblox este mês. E não jogo desde 2009

@0xWast3
INGLÊShá 3 dias · 13 de mai. de 2026

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TL;DR

Este artigo explora o enorme potencial de ganhos da plataforma Roblox, detalhando quatro fontes de receita e um fluxo de trabalho impulsionado por IA para escalar a produção de jogos.

Adolescentes estão tirando $30.000/mês de uma plataforma construída sobre blocos de plástico virtuais. A maioria dos adultos passa por ela sem nem pensar duas vezes. Essa é a oportunidade.

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Um jovem de 17 anos em Ohio ganhou $400.000 no ano passado construindo jogos no Roblox no quarto dele. Um de 15 anos no Reino Unido faturou faturou $2,1M com um único jogo obby e um gamepass de $3.

Esses não são casos isolados. O programa DevEx do Roblox — o sistema que converte Robux em dinheiro de verdade — processou mais de $1 bilhão em pagamentos a criadores em 2025.

A plataforma tem 88 milhões de usuários ativos diários. Sessão média: 2,4 horas. Essas pessoas não vão a lugar nenhum.

E os criadores que estão capturando a maior parte desse $1B são adolescentes que entenderam o sistema antes dos adultos levarem a sério.

Essa janela ainda está aberta. Por pouco.

1. Como o dinheiro realmente funciona

O Roblox funciona com Robux — a moeda interna. Os jogadores compram Robux com dinheiro real. Eles gastam nos seus jogos, seus itens, seus passes.

Você coleta Robux. Depois converte pelo DevEx:

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O Roblox fica com 30% na maioria das transações. Você fica com 70%.

A matemática muda completamente quando você entende que um bom jogo continua gerando receita por anos. O ativo se acumula. Um jogo criado em 2024 ainda está pagando seu criador em 2026 se o ciclo de retenção estiver certo.

2. Quatro fontes de renda dentro do Roblox. Classificadas pela velocidade de retorno

Gamepasses — o produto com maior margem na plataforma

Um gamepass é uma compra única dentro do seu jogo. De $1 a $25 cada. Os jogadores compram para desbloquear habilidades, áreas, cosméticos ou vantagens.

Os melhores jogos vendem milhares de gamepasses por dia.

A matemática de um jogo de nível médio: Usuários ativos diários: 5.000 Taxa de conversão de gamepass: 3% Preço médio do gamepass: $5 Receita diária: 150 × $5 = $750 Receita mensal: $22.500 Sua parte (70%): $15.750/mês

O Claude constrói todo o sistema de gamepass em Lua. Você projeta o que o passe desbloqueia. O Claude escreve o código que aplica isso.

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Cada valor editável é um controle deslizante que você ajusta sem tocar no código. O Claude gera isso em menos de um minuto. Você ajusta os IDs e preços dos gamepasses. Pronto.

3. Itens de avatar — renda passiva do marketplace

O Roblox tem 88 milhões de usuários diários. Cada um deles tem um avatar. Cada um o personaliza.

O Avatar Marketplace permite vender:

  • Camisas e calças ($1-5 cada)
  • Acessórios e chapéus ($5-50 cada)
  • Kits ($10-100 cada)

Você envia uma vez. Vende indefinidamente. Royalty em cada transação.

Um acessório de nível médio com 10.000 vendas a $5 = $35.000 (após a parte do Roblox).

O Claude projeta o conceito. Você executa no Blender ou usa um gerador de ativos 3D. O Claude também escreve a automação de upload:

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4. Servidores privados — receita recorrente de um jogo

Os jogadores pagam uma taxa mensal para alugar um servidor privado dentro do seu jogo. Você define o preço. O Roblox cuida da cobrança.

50 servidores privados × $10/mês = $500/mês 200 servidores privados × $10/mês = $2.000/mês 500 servidores privados × $10/mês = $5.000/mês

De um único jogo. Enquanto você dorme.

Os jogos com a receita mais forte de servidores privados compartilham uma característica: são inerentemente sociais. Grupos de amigos querem o próprio espaço. Jogos de RPG, simuladores, tycoons — todos se beneficiam de servidores privados.

O Claude constrói o sistema de gerenciamento de servidores privados:

5. Creator Store — vendendo para outros desenvolvedores

Esta é a fonte menos comentada e uma das mais consistentes.

Outros desenvolvedores do Roblox precisam de:

  • Sistemas de UI pré-construídos
  • Scripts de IA para NPCs
  • Estruturas de economia
  • Sistemas de combate
  • Sistemas de inventário

Eles compram na Creator Store em vez de construir do zero. Os preços variam de $5 a $500 por ativo.

O Claude constrói o ativo. Você o lista. Cada desenvolvedor que compra é outra transação passiva.

Um sistema de combate bem construído listado a $50 com 200 vendas = $7.000 de um único produto.

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6. O fluxo de trabalho de IA que muda tudo

O gargalo para desenvolvedores solo do Roblox sempre foi o tempo. Programar um jogo completo do zero leva meses. Com o Claude, o pipeline se comprime drasticamente.

Semana 1: 20 ideias → top 3 → Claude constrói o loop em Lua Semana 2: Construir e testar protótipo → Claude escreve todos os sistemas Semana 3: Publicar → monitorar → Claude diagnostica pontos de abandono Semana 4: Iterar com base nos dados → começar conceito 2 em paralelamente

Desenvolvedores manuais lançam 2-3 jogos por ano. Com este pipeline: 1 jogo por mês.

O efeito de:

7. A fórmula de retenção que separa $500/mês de $15.000/mês

A maioria dos jogos morre na semana 2. Não porque o conceito é ruim — porque o ciclo de retenção tem falhas.

Prompt do Claude para análise de retenção:

8. Números realistas e cronograma

Sem garantia. Sem projeção. Apenas como fica a matemática quando o sistema funciona corretamente:

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O primeiro mês será quase zero. Isso é esperado e normal. A acumulação começa no mês 4-5, quando seu catálogo tem avaliações, descoberta orgânica e dados de retenção para otimizar.

9. O que isso realmente exige

Não habilidades de você sabe programar — o Claude cuida do Lua. Não precisa saber design — o Claude gera conceitos e briefings de ativos. Precisa de uma equipe — uma pessoa com um sistema vence uma equipe sem um.

O que realmente exige:

Pesquisa — entender o que o público do Roblox quer agora Consistência — um jogo por mês por no mínimo seis meses Paciência — a acumulação não aparece até o mês 3-4 Velocidade — a plataforma recompensa os primeiros a se mover em cada ciclo de tendência

Os adolescentes que estão tirando $30.000/mês no Roblox não são mais talentosos. Eles começaram mais cedo e lançaram mais. O Claude fecha ambas as lacunas.

A conclusão

O Roblox pagou $1.000.000.000 a criadores em 2025. A plataforma tem 88 milhões de usuários ativos diários e está crescendo. O programa DevEx é transparente, os pagamentos são reais, e as ferramentas ferramentas para construir de forma competitiva agora existem para qualquer pessoa com uma conexão à internet.

A pergunta nunca foi se a oportunidade é real. Claramente é.

A pergunta é se você vai tratá-la como um negócio desde o primeiro dia — ou vai passar por ela da mesma forma que todos passaram pelo Roblox nos últimos dez anos enquanto adolescentes ficavam ricos.

Esta é puramente minha perspectiva pessoal sobre como a economia de criadores do Roblox funciona — não é um conselho financeiro. Tudo aqui é baseado em dados disponíveis publicamente e em minhas próprias observações. Os resultados variam enormemente com base na qualidade do jogo, no momento e na execução.

Faça sua própria pesquisa. Comece pequeno. O resto se acumula.

Obrigado por ler.

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