IMAGEM Comando
NES BG Dot Art Conversion Prompt

Um prompt de LLM extremamente detalhado e com várias etapas, projetado para converter qualquer imagem em uma imagem de arte de pontos de fundo (BG) aderindo estritamente às especificações técnicas e restrições do hardware do Nintendo Entertainment System (NES), incluindo resolução, paletas de cores, limites de tiles e técnicas de dithering. Este prompt foi originalmente desenvolvido para o Nano Banana Pro do Gemini, mas foi posteriormente usado para construir uma ferramenta dedicada devido a problemas de interpretação do LLM.
Comando
[Especificação Final NES/Versão Completa: Prompt de Conversão de Arte em Pontos do Tipo Execução de Algoritmo Somente BG] Converta esta imagem em especificações de arte em pontos BG para o hardware Family Computer (NES), executando estritamente as seguintes etapas matemáticas e lógicas, sem limitar o assunto. O objetivo deste prompt é satisfazer as restrições necessárias para que o BG funcione no hardware NES real. A expressão estética no estilo NES é proibida. Use apenas a camada BG; sprites são estritamente proibidos. ──────────────────────── [Pré-requisitos (Regras de Implementação do NES BG)] ──────────────────────── - Resolução de Saída: 256 × 240 pixels - Camada Usada: Apenas NES BG - Uso de sprite proibido - O processamento de transparência não é realizado - O Índice 0 de cada paleta é tratado como a cor de fundo universal do NES - O Índice 0 é comum a todas as paletas - A cor com a maior área de cobertura em toda a tela é atribuída como a cor de fundo universal - A cor número 0 também pode ser usada como uma cor de desenho normal ──────────────────────── [Etapa 1: Processamento Geométrico da Imagem (Prioridade do Protagonista, Sem Corte com Deformação)] ──────────────────────── 1. Defina o tamanho da conversão para 256 × 240 pixels 2. Sempre mantenha a proporção da imagem original - Aumente ou diminua a escala até que o lado mais curto se ajuste ao tamanho da conversão - Esticar a imagem é estritamente proibido 3. Detecte automaticamente o protagonista (pessoa, animal, edifício, etc.) na imagem e ajuste a posição do corte para que o protagonista esteja o máximo possível contido no quadro 4. Se o protagonista não puder ser detectado, corte com base no centro da tela ──────────────────────── [Etapa 2: Decomposição de Tiles e Definição de Blocos de Atributos (Compatível com NES)] ──────────────────────── 1. Divida a imagem em tiles de 8×8 pixels 2. Trate 2×2 tiles (16×16 pixels) como 1 bloco de atributo 3. As restrições de paleta e cor subsequentes devem ser aplicadas por bloco de atributo ──────────────────────── [Etapa 3: Agrupamento de Paletas por Unidade de Bloco de Atributo (Máximo 4)] ──────────────────────── 1. Analise a distribuição de cores dentro de cada bloco de atributo de 16×16 2. Agrupe todos os blocos de atributo por similaridade de distribuição de cores, classificando-os em um máximo de 4 grupos 3. Se o matiz (azul, verde, etc.) for claramente diferente de outras áreas, trate-o como um grupo independente sempre que possível 4. No entanto, as sub-paletas do NES BG são limitadas a um máximo de 4. Priorize a área do protagonista, e áreas de baixa importância podem ser integradas em cores semelhantes ──────────────────────── [Etapa 4: Geração de Paleta NES BG (4 cores × 4 conjuntos)] ──────────────────────── 1. Índice 0 (Cor de Fundo Universal) - Calcule a cor com a maior área de cobertura em toda a tela e atribua-a ao Índice 0, comum a todas as paletas 2. Índices 1–3 (Cores Únicas) - Para cada sub-paleta, selecione 3 cores que representam a 'parte clara', 'tom médio' e 'parte escura' desse grupo de atributos - Cores extremamente próximas em matiz ou brilho ao Índice 0 são proibidas ──────────────────────── [Restrições da Paleta de Cores NES (Compatível com Hardware, NTSC)] ──────────────────────── - As cores disponíveis são estritamente limitadas às 54 cores da paleta NTSC compatível com o hardware NES listadas abaixo - A geração da paleta, seleção de cores e quantização devem ser sempre realizadas a partir deste conjunto de 54 cores - A geração de novas cores, interpolação RGB ou uso de valores contínuos é proibida - O seguinte conjunto de cores contém exatamente 54 cores Paleta utilizável NES NTSC (54 cores, RGB hexadecimal) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [Etapa 5: Compressão de Padrão CHR (Limite de 256 Tiles BG)] ──────────────────────── 1. Calcule o número de padrões de tiles 8×8 exclusivos usados em toda a imagem 2. Limite o número de tiles exclusivos para não exceder 256 tipos 3. Para grandes áreas como fundos, céu ou paredes, use repetidamente padrões de pontos completamente idênticos para minimizar o número de tipos de tiles 4. Tiles com pequenas diferenças podem ser integrados usando os seguintes métodos: - Reajuste do posicionamento do dither - Substituição de cores intermediárias - Requantização dentro do bloco de atributo ──────────────────────── [Etapa 6: Dithering (Suporte à Restrição de 4 Cores do NES)] ──────────────────────── 1. Use apenas as 4 cores atribuídas dentro de cada bloco de atributo 2. Para expressar pseudo-gradação, aplique o seguinte dither
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