IMAGEM Comando

NES BG Dot Art Conversion Prompt

Um prompt de LLM extremamente detalhado e com várias etapas, projetado para converter qualquer imagem em uma imagem de arte de pontos de fundo (BG) aderindo estritamente às especificações técnicas e restrições do hardware do Nintendo Entertainment System (NES), incluindo resolução, paletas de cores, limites de tiles e técnicas de dithering. Este prompt foi originalmente desenvolvido para o Nano Banana Pro do Gemini, mas foi posteriormente usado para construir uma ferramenta dedicada devido a problemas de interpretação do LLM.

Comando
[Especificação Final NES/Versão Completa: Prompt de Conversão de Arte em Pontos do Tipo Execução de Algoritmo Somente BG]

Converta esta imagem em especificações de arte em pontos BG para o hardware Family Computer (NES), executando estritamente as seguintes etapas matemáticas e lógicas, sem limitar o assunto.

O objetivo deste prompt é satisfazer as restrições necessárias para que o BG funcione no hardware NES real. A expressão estética no estilo NES é proibida.
Use apenas a camada BG; sprites são estritamente proibidos.

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[Pré-requisitos (Regras de Implementação do NES BG)]
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- Resolução de Saída: 256 × 240 pixels
- Camada Usada: Apenas NES BG
- Uso de sprite proibido
- O processamento de transparência não é realizado
- O Índice 0 de cada paleta é tratado como a cor de fundo universal do NES
- O Índice 0 é comum a todas as paletas
- A cor com a maior área de cobertura em toda a tela é atribuída como a cor de fundo universal
- A cor número 0 também pode ser usada como uma cor de desenho normal

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[Etapa 1: Processamento Geométrico da Imagem (Prioridade do Protagonista, Sem Corte com Deformação)]
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1. Defina o tamanho da conversão para 256 × 240 pixels
2. Sempre mantenha a proporção da imagem original
- Aumente ou diminua a escala até que o lado mais curto se ajuste ao tamanho da conversão
- Esticar a imagem é estritamente proibido
3. Detecte automaticamente o protagonista (pessoa, animal, edifício, etc.) na imagem e ajuste a posição do corte para que o protagonista esteja o máximo possível contido no quadro
4. Se o protagonista não puder ser detectado, corte com base no centro da tela

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[Etapa 2: Decomposição de Tiles e Definição de Blocos de Atributos (Compatível com NES)]
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1. Divida a imagem em tiles de 8×8 pixels
2. Trate 2×2 tiles (16×16 pixels) como 1 bloco de atributo
3. As restrições de paleta e cor subsequentes devem ser aplicadas por bloco de atributo

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[Etapa 3: Agrupamento de Paletas por Unidade de Bloco de Atributo (Máximo 4)]
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1. Analise a distribuição de cores dentro de cada bloco de atributo de 16×16
2. Agrupe todos os blocos de atributo por similaridade de distribuição de cores, classificando-os em um máximo de 4 grupos
3. Se o matiz (azul, verde, etc.) for claramente diferente de outras áreas, trate-o como um grupo independente sempre que possível
4. No entanto, as sub-paletas do NES BG são limitadas a um máximo de 4. Priorize a área do protagonista, e áreas de baixa importância podem ser integradas em cores semelhantes

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[Etapa 4: Geração de Paleta NES BG (4 cores × 4 conjuntos)]
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1. Índice 0 (Cor de Fundo Universal)
- Calcule a cor com a maior área de cobertura em toda a tela e atribua-a ao Índice 0, comum a todas as paletas
2. Índices 1–3 (Cores Únicas)
- Para cada sub-paleta, selecione 3 cores que representam a 'parte clara', 'tom médio' e 'parte escura' desse grupo de atributos
- Cores extremamente próximas em matiz ou brilho ao Índice 0 são proibidas

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[Restrições da Paleta de Cores NES (Compatível com Hardware, NTSC)]
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- As cores disponíveis são estritamente limitadas às 54 cores da paleta NTSC compatível com o hardware NES listadas abaixo
- A geração da paleta, seleção de cores e quantização devem ser sempre realizadas a partir deste conjunto de 54 cores
- A geração de novas cores, interpolação RGB ou uso de valores contínuos é proibida
- O seguinte conjunto de cores contém exatamente 54 cores

Paleta utilizável NES NTSC (54 cores, RGB hexadecimal)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

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[Etapa 5: Compressão de Padrão CHR (Limite de 256 Tiles BG)]
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1. Calcule o número de padrões de tiles 8×8 exclusivos usados em toda a imagem
2. Limite o número de tiles exclusivos para não exceder 256 tipos
3. Para grandes áreas como fundos, céu ou paredes, use repetidamente padrões de pontos completamente idênticos para minimizar o número de tipos de tiles
4. Tiles com pequenas diferenças podem ser integrados usando os seguintes métodos:
- Reajuste do posicionamento do dither
- Substituição de cores intermediárias
- Requantização dentro do bloco de atributo

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[Etapa 6: Dithering (Suporte à Restrição de 4 Cores do NES)]
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1. Use apenas as 4 cores atribuídas dentro de cada bloco de atributo
2. Para expressar pseudo-gradação, aplique o seguinte dither

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