ภาพ พรอมต์

NES BG Dot Art Conversion Prompt

เป็นพรอมต์ LLM แบบหลายขั้นตอนที่มีรายละเอียดสูง ซึ่งออกแบบมาเพื่อแปลงรูปภาพใดๆ ให้เป็นรูปภาพจุดศิลปะพื้นหลัง (BG) โดยยึดตามข้อกำหนดทางเทคนิคและข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ Nintendo Entertainment System (NES) อย่างเคร่งครัด ซึ่งรวมถึงความละเอียด, ชุดสี, ข้อจำกัดของไทล์ และเทคนิคการไล่ระดับสี พรอมต์นี้เดิมพัฒนาขึ้นสำหรับ Gemini's Nano Banana Pro แต่ภายหลังถูกนำไปใช้สร้างเครื่องมือเฉพาะ เนื่องจากปัญหาการตีความของ LLM

พรอมต์
[NES Final Specification/Complete Version: BG-Only Algorithm Execution Type Dot Art Conversion Prompt]

แปลงภาพนี้ให้เป็นสเปกของ BG dot art สำหรับฮาร์ดแวร์ Family Computer (NES) โดยดำเนินการตามขั้นตอนทางคณิตศาสตร์และตรรกะต่อไปนี้อย่างเคร่งครัด โดยไม่จำกัดหัวข้อ

วัตถุประสงค์ของพรอมต์นี้คือเพื่อให้เป็นไปตามข้อจำกัดที่จำเป็นสำหรับ BG ในการทำงานบนฮาร์ดแวร์ NES จริง ห้ามใช้การแสดงออกสไตล์ NES ที่เน้นความสวยงามเท่านั้น
ใช้เฉพาะเลเยอร์ BG เท่านั้น ห้ามใช้สไปรต์โดยเด็ดขาด

────────────────────────
[ข้อกำหนดเบื้องต้น (กฎการใช้งาน NES BG)]
────────────────────────
- ความละเอียดเอาต์พุต: 256 × 240 พิกเซล
- เลเยอร์ที่ใช้: NES BG เท่านั้น
- ห้ามใช้สไปรต์
- ไม่มีการประมวลผลความโปร่งใส
- Index 0 ของแต่ละพาเล็ตถือเป็นสีพื้นหลังสากลของ NES
- Index 0 เป็นค่าทั่วไปสำหรับทุกพาเล็ต
- สีที่มีพื้นที่ครอบคลุมมากที่สุดบนหน้าจอทั้งหมดจะถูกกำหนดให้เป็นสีพื้นหลังสากล
- สีหมายเลข 0 สามารถใช้เป็นสีวาดภาพปกติได้

────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 1: การประมวลผลภาพเรขาคณิต (ลำดับความสำคัญของตัวเอก, ไม่มีการบิดเบือนการครอบตัด)]
────────────────────────
1. กำหนดขนาดการแปลงเป็น 256 × 240 พิกเซล
2. รักษาอัตราส่วนภาพของภาพต้นฉบับเสมอ
- ปรับขนาดขึ้นหรือลงจนกว่าด้านที่สั้นกว่าจะพอดีกับขนาดการแปลง
- ห้ามยืดภาพโดยเด็ดขาด
3. ตรวจจับตัวเอก (คน, สัตว์, อาคาร ฯลฯ) ในภาพโดยอัตโนมัติ และปรับตำแหน่งการครอบตัดเพื่อให้ตัวเอกถูกบรรจุอยู่ในกรอบได้มากที่สุด
4. หากไม่สามารถตรวจจับตัวเอกได้ ให้ครอบตัดโดยอิงตามกึ่งกลางของหน้าจอ

────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 2: การแยกส่วนไทล์และการกำหนดบล็อกแอตทริบิวต์ (NES Compliant)]
────────────────────────
1. แบ่งภาพออกเป็นไทล์ขนาด 8×8 พิกเซล
2. ถือว่าไทล์ขนาด 2×2 (16×16 พิกเซล) เป็น 1 บล็อกแอตทริบิวต์
3. ข้อจำกัดของพาเล็ตและข้อจำกัดของสีที่ตามมาจะต้องถูกนำไปใช้กับแต่ละบล็อกแอตทริบิวต์

────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 3: การจัดกลุ่มพาเล็ตหน่วยบล็อกแอตทริบิวต์ (สูงสุด 4)]
────────────────────────
1. วิเคราะห์การกระจายสีภายในแต่ละบล็อกแอตทริบิวต์ขนาด 16×16
2. จัดกลุ่มบล็อกแอตทริบิวต์ทั้งหมดตามความคล้ายคลึงของการกระจายสี โดยจัดประเภทเป็นกลุ่มสูงสุด 4 กลุ่ม
3. หากเฉดสี (น้ำเงิน, เขียว ฯลฯ) แตกต่างจากพื้นที่อื่นอย่างชัดเจน ให้ถือว่าเป็นกลุ่มอิสระเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้
4. อย่างไรก็ตาม ซับพาเล็ตของ NES BG ถูกจำกัดไว้ที่สูงสุด 4 พาเล็ต ให้จัดลำดับความสำคัญของพื้นที่ตัวเอก และพื้นที่ที่มีความสำคัญต่ำอาจถูกรวมเข้ากับสีที่คล้ายกัน

────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 4: การสร้าง NES BG Palette (4 สี × 4 ชุด)]
────────────────────────
1. Index 0 (สีพื้นหลังสากล)
- คำนวณสีที่มีพื้นที่ครอบคลุมมากที่สุดบนหน้าจอทั้งหมด และกำหนดให้เป็น Index 0 ซึ่งเป็นค่าทั่วไปสำหรับทุกพาเล็ต
2. Index 1–3 (สีเฉพาะ)
- สำหรับแต่ละซับพาเล็ต ให้เลือก 3 สีที่แสดงถึง 'ส่วนสว่าง', 'โทนกลาง' และ 'ส่วนมืด' ของกลุ่มแอตทริบิวต์นั้น
- ห้ามใช้สีที่มีเฉดสีหรือความสว่างใกล้เคียงกับ Index 0 อย่างมาก

────────────────────────
[ข้อจำกัดของ NES Color Palette (Hardware Compliant, NTSC)]
────────────────────────
- สีที่ใช้ได้ถูกจำกัดอย่างเคร่งครัดเฉพาะสีพาเล็ต NTSC ที่เข้ากันได้กับฮาร์ดแวร์ NES 54 สีตามรายการด้านล่าง
- การสร้างพาเล็ต การเลือกสี และการควอนไทซ์จะต้องดำเนินการจากชุดสี 54 สีนี้เสมอ
- ห้ามสร้างสีใหม่ การประมาณค่า RGB หรือการใช้ค่าต่อเนื่อง
- ชุดสีต่อไปนี้มี 54 สีพอดี

NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 5: การบีบอัดรูปแบบ CHR (BG 256 Tile Limit)]
────────────────────────
1. คำนวณจำนวนรูปแบบไทล์ 8×8 ที่ไม่ซ้ำกันที่ใช้ทั่วทั้งภาพ
2. จำกัดจำนวนไทล์ที่ไม่ซ้ำกันไม่ให้เกิน 256 ชนิด
3. สำหรับพื้นที่ขนาดใหญ่ เช่น พื้นหลัง ท้องฟ้า หรือผนัง ให้ใช้รูปแบบจุดที่เหมือนกันทุกประการซ้ำๆ เพื่อลดจำนวนชนิดของไทล์
4. ไทล์ที่มีความแตกต่างเล็กน้อยอาจถูกรวมเข้าด้วยกันโดยใช้วิธีการต่อไปนี้:
- การปรับตำแหน่ง Dither ใหม่
- การแทนที่สีกลาง
- การควอนไทซ์ใหม่ภายในบล็อกแอตทริบิวต์

────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 6: Dithering (การรองรับข้อจำกัด 4 สีของ NES)]
────────────────────────
1. ใช้เฉพาะ 4 สีที่กำหนดภายในแต่ละบล็อกแอตทริบิวต์
2. เพื่อแสดงการไล่ระดับสีเทียม ให้ใช้ Dither ต่อไปนี้

สร้างมาเพื่อครีเอเตอร์ ฟรีตลอดไป

YouMind คือผู้ช่วยสร้างสรรค์ AI ที่ครีเอเตอร์ทั่วโลกไว้วางใจ ทุกพรอมต์ที่นี่คัดสรรมาเพื่อช่วยให้คุณสร้างสรรค์ได้ดีและเร็วขึ้น