GPT-6 Astra: Küresel Güç Kullanıcılarından Öğrenilecek 15 Kullanım Senaryosu
Yapay zeka destekli sakinler bir oyuna yerleştirildiğinde, birbirleriyle konuşmaya başladılar.
Bir evin fotoğrafı sağlandığında, mobilyalarla tamamlanmış 3 boyutlu bir eve dönüştürüldü.
Bu arada, müşteri sorularını doğru temsilcilere yönlendirmek ve ilk video düzenlemelerini yapmak gibi profesyonel görevler için de kullanılıyor.
Küresel GPT-6 Astra kullanım senaryolarına bakmayı bu kadar ilginç kılan şey, bu uygulama çeşitliliğidir.
Sadece "iyi bir cevap almakla" bitmiyor; yarattığınız şey ekranda kalıyor. Yapay zeka, her gün kullandığınız yazılımı çalıştırıyor.
Bu yazıda, kamuya açık gönderilere, detaylı incelemelere ve tanıtım videolarına dayanarak 15 kullanım şeklini tanıtacağım.
Ev, kasaba ve oyun oluşturmaktan web sayfalarını iyileştirmeye, soruları yanıtlamaya, videoları düzenlemeye ve makaleleri taslak haline getirmeye kadar her şeye bakacağız.
Okumayı bitirdiğinizde, Astra'ya devretmek istediğiniz en az bir göreve karar vermiş olacaksınız.
Sizi bu noktaya kadar getireceğim.
Öncelikle, Yapay Zekaya Verilen "Araçlardaki" Farkı Anlayın
Resmi ChatGPT hesabı, GPT-6 Astra'nın PC kullanımı, web taraması, geliştirme, bilim ve profesyonel çalışma alanlarındaki yeteneklerini yönlendirdi.
https://x.com/ChatGPT/status/2095597504226267333
Ancak, burada tanıtılan vakaların tümü, standart bir sohbet kutusuna tek bir cümle yazarak tekrarlanamaz.
Küresel kullanıcılar, yapay zekanın 3D modelleme yazılımı, video düzenleme yazılımı ve müşteri yönetim hizmetleri gibi ellerindeki araçları ve materyalleri kullanmasına izin veriyor.
Bu, erken erişim raporlarını içerdiğinden, mevcut özellikler ve fiyatlandırma, ekranınızda gördüğünüzle aynı olmayabilir.
Bu makale, doğrulanmamış fiyatlandırmayı listelemeden "neyin sağlandığına ve neyin yaratıldığına" odaklanmaktadır.
Aynı kişiler tarafından yapılan farklı uygulamalar da dahil olmak üzere 15 kullanım senaryosunu sayıyoruz.
Gönderenler tarafından bildirilen sonuçları, Japonya'da kullanım için önerilen uygulamalardan ayırdım.
01 | Yapay Zeka Oyun Sakinlerinin Birbirleriyle Sohbet Başlatması
İlki Matt Shumer'ın bir deneyi.
Bir oyun geliştirme yazılımı olan Unreal Engine'i kullanarak bir dünya yaratılmasını istedi ve içindeki insanları harekete geçirmek için Astra'yı kullandı.
İnsanlar o dünyada hayatta kalmak için işbirliği yaptı. Amaç, sadece konuşmakla kalmayıp o alan içinde hareket eden sakinler yaratmaktı.
https://x.com/mattshumer_/status/2095596175705399482
Ertesi gün Matt, insan sesleri duyduğunu ve odada birinin olduğunu düşündüğünü yayınladı. Seslerin kaynağı, yarattığı dünyanın sakinleriydi.
Bunu duymak, yapay zekanın kendiliğinden bilinç geliştirdiği izlenimini verebilir.
Detaylı inceleme okunduğunda, sakinler arasındaki konuşmanın başlangıçta istenen davranışın bir parçası olduğu ortaya çıkıyor. Bu, "beklenmedik bir yaşamın doğuşu" hikayesi değil.
Yine de, inşa etmek istediği dünyanın koşullarını aktarması ve birden fazla karakteri hareket ettirip konuşturması dikkat çekicidir.
Ayrıca, baştan itibaren sorunsuz değildi. Hayvanların suya düşmesi gibi sorunlar vardı ve dünya, davranışları düzelterek şekillendirildi.
Üst üste binen konuşmalar da vardı, bu yüzden bazı pürüzleri olan bir deney olarak kaldı.
Bir diğer önemli nokta ise hazırlıktır. Matt, ilerlemeyi yöneten Codex'i uygulamayı yöneten Codex'ten ayırdı ve mevcut karakter varlıklarını kullandı. Koşullar, boş bir sohbete tek bir cümle yazmaktan farklıdır.
Bunu Japonya'da deniyorsanız, bütün bir kasaba yerine "iki kişi arasındaki konuşma" ile başlayın.
Örneğin, müşteri hizmetleri pratiği için bir müşteri ve bir memur yerleştirin ve bir iade talebi geldiğinde verilen yanıtı test edin. Hikaye anlatımı için, aynı olay hakkında farklı görüşlere sahip iki kişiyi hareket ettirin.
Karar verilecek ilk şey, karakterlerin kişiliklerinin uzun bir açıklaması değil, "konuşmanın neyi kararlaştırması gerektiğidir."
Nihai olarak üzerinde anlaşılan içeriği çıktı olarak alırsanız, izlemesi eğlenceli bir deneyden, pratik veya taslak hazırlama için kullanılabilir bir forma dönüşür.
02 | Bir Ev Fotoğrafını Mobilyalı 3D Eve Dönüştürme
Tom Krcha, bir fotoğrafı 3 boyutlu bir eve dönüştürmenin bir yolunu tanıttı.
3D üretim yazılımı Blender'da bir ev oluşturduğunu ve mobilya, alet ve hatta oyuncaklar yerleştirdiğini bildirdi.
https://x.com/tomkrcha/status/2095598645190291775
Sadece tek bir bitmiş görüntü çıktısı vermedi.
İnsanların daha sonra ayarlayabileceği 3 boyutlu bir şekil olarak oluşturuldu ve kendi terminalinde bir oyun gibi hareket ettirilebileceğini açıkladı.
Bu, sadece bir odanın görüntüsünü oluşturmaktan farkıdır.
"Kanepeyi biraz sağa kaydır", "Masayı küçült." 3B parçaları ayarlayarak bu tür değişiklikleri yapmak için yer var.
Japonya'da tanıdık bir uygulama, taşınmadan önce mobilya yerleşimi olacaktır.
Boş bir odanın fotoğrafını ve yerleştirmek istediğiniz masa veya rafın boyutlarını sağlayın. Masayı pencerenin yanına ve diğerini duvarın yanına yerleştirmek için bir plan oluşturmasını isteyin.
İkisini yan yana karşılaştırmak, sadece kafanızda karşılaştırmaktan daha kolaydır.
Mağazalar için bu, ürün raflarının ve kasaların konumlarını değiştirme planlarına uygulanabilir. Ağır rafları fiilen taşımadan önce işlerin nasıl görüneceğini karşılaştırmak için bir taslak görevi görür.
Ancak yapay zeka, fotoğrafta gösterilmeyen duvarların arkasında ne olduğunu veya tam boyutları bilmez.
Ne kadar gerçekçi görünürse, bunu unutmak o kadar kolay olur.
Gerçekten mobilya satın almak için kullanıyorsanız, oda genişliğini, tavan yüksekliğini ve kapı girişlerini ölçün ve sağlayın. Boyutların bilinmediği kısımlar için, geçici değerler olarak açıkça işaretlenecek şekilde bırakın.
Talep ederken, "fotoğrafı mükemmel bir şekilde yeniden oluştur" yerine, "bilinen kısımları 3B yap ve bilinmeyen boyutları listele" demek daha iyidir, böylece bir sonraki adımda neyi kontrol edeceğinizi bilirsiniz.
03 | Henüz İnşa Edilmemiş Bir Evin İçinde Dolaşmak
Önceki örnek "bir evi 3B yapmak" ise, bu "o evin içinde yürümek" tir.
Chris, Blender'da oluşturulan bir evin Unreal Engine 5'e getirildiği ve ev inşa edilmeden önce içinde dolaşmanıza olanak tanıyan bir sahneyi gösteren bir demo tanıttı.
https://x.com/ChrisGPT/status/2095594374843232583
3B ev verilerini insan perspektifinden keşfedilebilir bir forma dönüştürmek. Bu demoda tanıtılan süreç budur.
Chris'in tüm süreci kendisinin yarattığını teyit edemediğim için, bunu "tanıtılan bir demo" olarak ele alacağım.
Bunu kullanan bir toplantı düşünmek, faydasını ortaya koyuyor.
Sadece "bu koridor biraz dar görünüyor" demekle kalmaz, aynı zamanda ön kapıdan girip market poşetleriyle mutfağa gitmeyi de hayal edebilirsiniz.
Mobilya yerleşimi, yukarıdan bakıldığında bir kat planına sığsa bile, insan perspektifinden sıkışık hissedilebilir.
Bunu uygularken, tek bir hareketi kontrol etmek için bir kullanım senaryosu anlaşılması kolaydır.
Girişten masaya yürümek. Mağaza girişinden bir ürün seçmek ve kasaya gitmek için hareket etmek.
Sadece o kısa mesafeyi oluşturarak, görmek istediğiniz şey netleşir.
Yapay zekaya sadece "içinde özgürce dolaşabileceğim bir ev yap" değil, "girişten varış noktasına kadar insan boyu perspektifinden kontrol etmek istiyorum" deyin.
Yol boyunca yerleştirilecek mobilyaları ve kontrol etmek istediğiniz konumları belirtmek, yapay zekanın gösterişli bir dış cephe inşa edip asıl görmeniz gereken alanları kaçırdığı boşluğu azaltır.
Elbette, yürünebilir bir videonun oluşturulması, mimarinin güvenliğini onaylamaktan farklıdır.
Endişe duyulan alanları bir videoda gösterebilirseniz, mimari uzmanlarına danışmak daha kolay hale gelir. "Buradan böyle geçmek istiyorum" u iletmek için bir materyaldir.
04 | Bir Hafta Boyunca Manhattan Sokak Manzarası İnşa Etmek
Yine Matt Shumer. Bu sefer sahne Manhattan sokakları.
Astra'yı kullanarak Unreal Engine içinde sokak sokak nasıl inşa ettiğini gösteren bir video yayınladı. Gönderisine göre, prodüksiyon bir hafta sürdü.
https://x.com/mattshumer_/status/2095609734845927525
İlginç olan, şehrin büyük bir görüntüsünü bir kerede çıktı olarak vermemiş olmasıdır.
Detaylı inceleme, önce bir sokağı inşa ettiğini ve ardından oradan genişlettiğini açıklıyor.
Burada da ilerlemeyi yöneten taraf ile uygulamayı yapan tarafı ayıran bir sistem kullanıldı. Ayrıca, daha cesur olması gibi yönlendirmelerle yol boyunca rehberlik sağladı.
Başka bir deyişle, "dokunulmadan bir haftada mükemmel bir Manhattan tamamlandı" anlamına gelmez.
Prodüksiyon devam ediyor ve video hızlandırılmış kısımlar içeriyor. Gönderideki kısa video ile harcanan fiili çalışma süresinin ayrı ayrı değerlendirilmesi gereken bir durumdur.
Yine de, bir şehir gibi büyük bir nesneyi kademeli olarak inşa etme yönteminde potansiyel vardır.
Bunu uygulayacak olsaydık, bir alışveriş caddesinin bir köşesi veya bir etkinlik mekanının tek bir koridoru başlamak için yeterlidir.
Tezgahların konumlarını karşılaştırmak istiyorsanız, tüm şehre ihtiyacınız yok. Girişi, koridoru, birkaç dükkanı ve insanların toplanabileceği yerleri görebiliyorsanız konuşmaya başlayabilirsiniz.
İlk bölümde, binaların boyutuna, renklerine ve tabelaların yoğunluğuna karar verin.
Beğenirseniz, bu kriterleri bir sonraki bölüm için kullanın. Genişlettikten sonra, birleşim noktalarını ve geçilemeyen yerleri kontrol edin.
Bu sıra, makale sitelerine veya dahili belgelere de uygulanabilir.
Önce bir sayfayı bitmiş bir örnek olarak kararlaştırıp ardından sayıyı artırarak, her şey bittikten sonra "atmosfer düşündüğümden farklı" gerçeğini fark etme kapsamını en aza indirebilirsiniz.
Büyük ölçekli üretimi olduğu gibi taklit etmektense, "önce küçük anlaşıp sonra genişleme" kısmını eve götürmek daha faydalı görünüyor.
05 | Tarayıcıda Oynanabilir 3D Balık Oyunu Oluşturma
Theo, bir tarayıcıda oynanabilen bir 3D oyun yayınladı.
Video, etrafta yüzen 3D balıkların olduğu bir akvaryum gibi bir alanı gösteriyor. Su bitkileri ve kayalar da yerleştirilmiş.
https://x.com/theo/status/2095599934766764338
Tek bir talimatla oluşturulduğunu açıklıyor.
Ancak, gönderi tek başına talimatın tam metnini veya öncesinde sağlanan materyalleri ortaya koymuyor. "Benim tek cümlemin kesinlikle aynı sonucu vereceğini" varsaymamak en iyisidir.
Buradan çıkarmamız gereken, oyunu büyütme hikayesi değil.
Bir açıklamayı okumak yerine, biraz etkileşime girerek anlayabileceğiniz bir şey yaratın.
Örneğin, akvaryum meraklıları için küçük balıkların gözlem ekranı. Bir balık seçtiğinizde adı ve yaşam alanı görünür.
Okul öğrenimi için, canlıları doğru yerlere yerleştirdiğiniz bir test haline getirin. Ürün tanıtımları için, bir renk seçtiğinizde bitmiş görüntünün değiştiği bir deneyimle değiştirin.
Bunlar makale tarafından önerilen uygulama fikirleridir, ancak amacı bir taneye indirgerseniz, gerekli ekranlar da daha az olacaktır.
Baştan itibaren puan, üye kaydı, sıralama ve fatura eklemenize gerek yok.
"Aç", "Birini seç", "Cevap gelir." Önce bu kısa akışı tamamlayın.
Yapay zekadan "ilginç bir oyun yap" istemek yerine, "bir balığa tıkladığınızda açıklamanın göründüğü tek ekranlı bir prototip yap" demek daha iyidir, böylece ne zaman bittiğini anlayabilirsiniz.
Kamuya açmadan önce, yalnızca kendi bilgisayarınızda çalışan bir biçimde tutun. Denedikten sonra başkalarına dağıtıp dağıtmamaya karar verebilirsiniz.
Yapabileceğiniz daha çok şey olduğu için, başlangıçta eklenmeyecek özelliklere karar vermek, prototipi sonuna kadar bitirmeyi kolaylaştırır.
06 | Prototip Olarak Minecraft Tarzı Bir Blok Oyunu Oluşturma
Sırada Flavio Adamo tarafından tanıtılan Minecraft tarzı bir oyun.
Gönderi bunu "tek seferlik bir Minecraft" olarak tanımlıyor. Video, yollara, tarlalara ve ağaçlara sahip bir blok dünyasının yanı sıra elde aletler gösteriyor.
https://x.com/flavioAd/status/2095597137849446688
Burada ayırt etmek istediğimiz şey, "tanıdık bir oyun tarzını prototipleme" ile "ticari bir oyunla aynı şeyi tamamlama" arasındaki farktır.
Kısa bir gösteriden kaydetme, iletişim ve uzun süreler boyunca istikrarlı çalışma gibi her şeyin dahil olduğu söylenemez.
Öte yandan, oluşturmak istediğiniz bir oyun tarzının prototipini fiilen dokunabileceğiniz bir forma getirme kullanım senaryosu anlaşılırdır.
Bir planlama belgesine "binaları özgürce inşa edebilirsiniz" yazmaktansa, blokları yerleştirebileceğiniz tek bir ekrana sahip olmak, ne tür bir oyunun keyfini çıkaracağınızı iletir.
Bunu Japonya'da deniyorsanız, ünlü bir oyunu yeniden üretmek yerine, kendi amacınıza uyacak şekilde biraz değiştirin.
Örneğin, ideal çalışma odanızı oluşturmak için masaları ve rafları kare parçalar olarak yerleştirdiğiniz bir oyun. Çocuklar için, sınırlı yapı taşlarıyla bir köprü inşa etmeye çalıştıkları bir ekran.
"Yerleştir", "sil" ve "başa dön" gibi ilk tamamlama koşulları yeterlidir.
Görünümü orijinaline yaklaştırmaktansa, seçilen işlemlerin tereddüt etmeden yapılıp yapılamayacağını kontrol etmek, bir sonraki iyileştirmeye yol açacaktır.
İstekte, test edeceğiniz işlemlerle birlikte ekranın açıklamasını yazın.
"Bir parça yerleştir, sil ve geri alabildiğini onayla." Bu kadarını isterseniz, size bittiği söylendikten sonra neye bakacağınızı bilirsiniz.
Ünlü bir esere dayalı prototip yapmak ve onu bu adı veya materyalleri kullanarak satmak farklı şeylerdir.
Yayınlama aşamasında, bunları kendi adınız, kendi kurallarınız ve kullanılmasına izin verilen materyallerle değiştirin. Oyunun mekaniklerini öğrenmekle eseri olduğu gibi getirmeyi karıştırmayın.
07 | Tarihi Savaşları Hareket Halinde İzleyebileceğiniz 3D Sahnelere Dönüştürme
Every'den Dan Shipper, Waterloo Savaşı'nı bir konu olarak tanıttı.
Bunu tek bir talimatla oluşturulduğu ve tarihsel tekrarlanabilirliğe sahip olduğu için değerlendiriyor.
Ancak, tarihsel doğruluk, gönderenin değerlendirmesidir. Birim yerleşimlerinin ve her andaki hareketlerin diğer tarihi materyallerle çapraz referanslanmasının sonuçları doğrulanmamıştır.
Bu vakayı ilginç kılan şey, tarihi "okunacak bir şey" den "konumsal ilişkilerin görülebildiği bir şeye" dönüştürmesidir.
Metinde anlaşılması zor olan şeyler, kimin nereden geldiği ve ne kadar mesafe kat ettiği gibi şeyler, bir alan olarak gösterilebilir.
Aynı fikir, zor prosedürleri açıklamak için de kullanılabilir.
Örneğin, bir üretim tesisinde malzemelerin girme, işlenme, denetlenme ve sevk edilme sırası. Bir etkinlik için ziyaretçilerin resepsiyondan koltuklarına hareket etme sırası.
Metin tabanlı bir prosedür kılavuzundan konumları kavramak zor olduğunda, bunu basit 3B şekiller ve oklarla değiştirin.
İnsanların gerçekçi görünmesine gerek yok; kutular veya dairelerle bile "burada bekle" veya "buraya taşı" yı görebilmek faydalıdır.
Bu durumda, önce sağlamanız gereken şey "havalı bir video" dileği değil, doğru sıranın yazılı olduğu materyallerdir.
Ayrıca, materyallerde olmayan eylemleri keyfi olarak tamamlamamasını ve doğrulanamayan kısımları geçici olarak göstermesini söyleyin.
Hareketli açıklamalar yanlış olsa bile ikna edici olabilir. Sadece görsel kontrolden ayrı olarak, sıra ve konum için bir kontrol eklemek güvenlidir.
Sadece bitmiş ürünü izlemek için 3B değil, "birine açıklamak için 3B." Bu kullanım senaryosu, oyunlarla ilgilenmeyen insanlar için bile bir yere sahiptir.
08 | Hazır Binaları ve Yolları Birleştirerek Yürünebilir Bir Şehir İnşa Etmek
Evleri, yolları ve ağaçları sıfırdan oluşturmanıza gerek yok.
Chris tarafından tanıtılan başka bir resmi demoda, bir oyun üretim yazılımı olan Unity, mevcut malzemeleri birleştirerek bir şehir inşa etmek için kullanılıyor.
https://x.com/ChrisGPT/status/2095601996770263362
Video, mavi binaları ve palmiye ağaçları olan bir şehri gösteriyor. Binalar arasındaki ilerlemeyi yer seviyesinden görebilirsiniz.
Bu montaj yöntemi OpenAI'ın resmi sayfasında da doğrulanabilir. Chris, bu resmi demoyu tanıtıyor.
Bu, önceki "bir fotoğraftan 3B ev yapma" dan biraz farklıdır.
Elinizdeki parçaları kullanarak oluşturmak istediğiniz yere monte etmek. Yapay zekadan istediğiniz şey sadece malzemelerin kendilerinin üretilmesi değildir.
Bunu uygularken, etkinlik ekipmanlarını kullanan bir yerleşim planı tanıdık bir örnektir.
Masalar, paneller, sandalyeler, ürün rafları. Kullanmanıza izin verilen tüm malzemelere sahipseniz, bunları sağlayın ve küçük bir sergi alanı oluşturun.
Girişten girin, önce ürünleri görün ve arkadaki açıklamayı dinleyin. Bu sıraya göre dizilmelerini sağlayın.
Sadece "fütüristik ve havalı bir mekan" ile, aslında sahip olmadığınız ekipmanlarla karşılaşabilirsiniz.
Neyin değiştirilebileceğini ve neyin sorunlu olacağını belirtin, örneğin "yalnızca bu parçaları kullan", "girişi kapatma" ve "resepsiyona yürüyebilme".
Önce bir plan açın ve ürünlerin gizli olup olmadığını veya koridorda engel olup olmadığını görün. Yanlışsa, aynı parçaları koruyarak düzeni değiştirin.
Bu, makale tarafından önerilen bir uygulama fikridir. Mekanın güvenlik kontrolünün veya malzemelerin kullanım izninin tamamlandığı anlamına gelmez.
Her şeyi çizmeden önce, şu anda sahip olduklarınızı sıralamayı deneyin. Bu amaçla, tek bir bitmiş şehir oluşturmaktan daha fazla isteğin ve yargı yerinin kapsamını daraltabilirsiniz.
09 | Sadece Manzaraya Bakmak Değil, Bir Amaçla Yürüdüğünüz Bir Oyun Oluşturma
Peter Gostev, geniş bir alanda özgürce yürüdüğünüz bir macera oyunu yayınladı.
Gönderi, "GPT-6-Astra (Ultra)" ve bir açık dünya macera oyunu tanımını içeriyor.
https://x.com/petergostev/status/2095596341422440714
Video, oyuncunun kendi perspektifinden oluşturulmuş. Kuru zemin ve ağaçlar var, ekranın solunda hedeflerin bir listesi görüntüleniyor ve hareket alanında varış noktasının adı gösteriliyor.
Ayrıca elde bir kamera görülüyor. Ancak, çekilen görüntülerin kaydedilip kaydedilemeyeceği gibi kısa videodan net olmayan özellikler belirlenemiyor.
Oluşturma süresi veya talimatların tam metni de bu gönderiden bilinmiyor.
Yine de, izlerken dikkat edilmesi gereken noktalar var. Güzel manzaraların yanı sıra, "nereye geldiğiniz" ve "ne yapmanız gerektiği" ekranda görünüyor.
Yürünebilir bir dünya yaratsanız bile, içine giren kişi ne yapacağını bilmiyorsa, sadece biraz hareket edip bırakacaktır.
Bunu Japonya'da küçük çapta denemek isterseniz, üç yeri ziyaret eden bir rehber oyunu yapabilirsiniz.
Örneğin, hayali bir mağazada yürüyün ve sırayla ürün raflarını, çalışma alanını ve teslim alma bankosunu görün. Geldiğiniz yerde kısa bir açıklama belirir.
Sonunda her şeyi "gördüğünüzü" biliyorsanız, basit bir 3B turdan daha kolay ne kadar ilerlediğinizi anlarsınız.
Üç noktayı ziyaret eden bir rehber oyunu, ekranın nasıl gösterildiğine dayalı olarak makale tarafından önerilen bir uygulama fikridir.
Talep ederken, araziyi artırmadan önce "ilk hedef", "varışta görüntülenecekler" ve "nasıl biteceği" ne karar verin.
"Geniş bir macera oyunu yap" yerine, "üç yeri ziyaret eden ve hepsi görüldüğünde biten bir prototip yap" demek daha iyidir, böylece kendiniz sonuna kadar onaylayabilirsiniz.
İnsanların dokunmasına izin verecekseniz, kaybolurlarsa girişe dönüp dönemeyeceklerini de kontrol edin. Oynayan insanlar için eklemeniz gereken şeyler sadece bina sayısı değildir.
10 | 5 Gün Boyunca Bir Şehir İnşa Oyunu Oluşturmaya Devam Etmek
Matthew Berman, Astra'yı erken kullandığını ve oyunları, metinleri ve PC işlemlerini test ettiğini bildirdi.
Bunların arasında SimCity'yi anımsatan bir şehir inşa oyunu da var.
https://x.com/MatthewBerman/status/2095595893991129444
Video, evleri, yüksek binaları ve yollarda giden arabaları gösteriyor. Etraflarında şehrin durumunu görüntülemek için sütunlar ve işlemleri seçmek için düğmeler var.
Öne çıkan nokta, sadece şehir manzarasını değil, oynamak için tüm ekranı oluşturmasıdır.
Bir hedef veren ve çalışmaya devam eden "/goal" u kullandığını ve 5 gün boyunca çalıştırdığını açıklıyor.
Ayrıca, demo yayınlandığı sırada bile çalışmanın henüz bitmediği bildirildi.
Bunu "ticari bir oyunla eşdeğer bitmiş bir ürün 5 günde tamamlandı" olarak okumamak en iyisidir. Bir insanın araya kaç kez müdahale ettiği de bu gönderiden bilinmemektedir.
Öte yandan, ilk ekranı çıktıktan sonra bile bir ölçekte prototip oluşturmaya devam etmenin bir raporu olarak ilginç bir örnektir.
Deneyecek olsaydık, 5 gün çalıştırmak yerine, yol boyunca dokunabileceğiniz formlara bölün.
Önce, boş bir arsaya bir bina yerleştirebileceğiniz noktaya kadar. Sonra, yerleştirilen binayı silip geri alabileceğiniz noktaya kadar.
Ayrıca, bir bütçe belirleyin ve her bina yerleştirdiğinizde kalan bakiyenin değişmesini sağlayın.
Bu sıra, makale tarafından önerilen bir sıradır, ancak bunları tek tek açıp kontrol ederseniz, yalnızca görünüşün ilerlediği ve oyunun oturmadığı durumları fark edebilirsiniz.
İstekte ayrıca "önce bir binayı yerleştirip silebileceğim bir versiyon ver" yazın. Çalışan bir versiyon kalırsa, daha fazla geliştirme dursa bile neyin başarıldığını bilirsiniz.
Uzun süre çalıştırırken, kullanım ve maliyetlerin onaylanması da gereklidir. Erken kullanıcıların özelliklerini ve çalıştırma koşullarını olduğu gibi kendinize uygulamayın.
Büyük bir oyun talep edebilmek ile baştan büyük talep etmeniz gerekip gerekmediği farklı şeylerdir. Ara teslimatlara dokunurken devam edip etmemeye karar verebilirsiniz.
11 | Örnek Bir Ekran Sağlama ve Sayfa Metnini ve Kenar Boşluklarını Düzeltme
"Hareket eden sayfa bitti. Ama bir şekilde görmek zor."
Bu, OpenAI'ın resmi hesabının geliştiriciler için tanıttığı ekran oluşturmayı kullanmak istediğiniz aşamadır.
Kaba bir taslak, referans olarak kullanmak istediğiniz bir ekran ve mevcut sayfayı sağlayın ve bunlara dayanarak hareket eden bir ekran oluşturun. Metin boyutunu, yerleşimini, kenar boşluklarını, renkleri ve işlemleri ayarlamanın bir yoludur.
https://x.com/OpenAIDevs/status/2095596149654868092
Resmi açıklama ayrıca, çalışma sırasındaki ekranı bir görüntü olarak göstermekten ve bunu düzeltmeler için bir ipucu olarak kullanmaktan bahseder.
Bu bölümün temeli, resmi kullanım senaryosu açıklamasıdır. Aşağıda, bu talep yönteminin bir kurs bilgisi sayfasına uygulanmasına bir örnek verilmiştir.
Bunu kendi sayfanıza uyguluyorsanız, sadece "şık yap" gibi tek bir kelimeyle bitmezseniz talep etmek daha kolaydır.
Geçerli ekranı ve okunması kolay olduğunu düşündüğünüz bir örneği yan yana sağlayın.
Örneğin, kendi kurs bilgisi sayfanızsa, "başlıklar küçük", "fiyatı bulmak zor" veya "akıllı telefonda metin sıkışık" gibi sorun yaşadığınız yerleri iletin.
Örnek, renklerin ve kenar boşluklarının nasıl ele alınacağı konusunda danışmak için bir materyaldir. Diğer şirketlerin metinlerini veya logolarını olduğu gibi getirmek için değildir.
İlk düzeltmeyi yalnızca sayfanın üst kısmıyla da sınırlayabilirsiniz.
"Ürün adını ve açıklamasını değiştirme, ancak başlıkları, kenar boşluklarını ve başvuru düğmesinin konumunu düzelt." Bu şekilde, öncesi ve sonrası arasında neyin değiştiğini karşılaştırabilirsiniz.
Düzeltmeden sonra, hem PC hem de akıllı telefon genişliklerinde açın. Metnin üst üste binmediğini, fiyatın okunabildiğini ve butonlara basılabildiğini doğrulayın.
Düzeltilmiş kısımlar ve onaylanmış işlemler size döndüğünde, kendinizin incelemesi gereken yerler de netleşecektir.
Elbette, sadece görünümü düzeltmek satışların artacağını garanti etmez. Öncelikle, okunması zor yerleri kelimeler ve ekran görüntüleriyle iletmenin ve düzeltilmiş sonuçları kendinizin onaylamasının bir yoludur.
12 | Temsilcilere Gelen Talepleri Sınıflandırma ve Hatta Yanıt Taslakları Oluşturma
Bundan sonrası, günlük işe daha yakın vakalar.
Claire Vo, Astra'ya bir müşteri yönetim hizmeti ekranını çalıştırıyor ve talep yanıtlama akışını yeniden yapılandırıyor.
Şirket büyüklüğüne ve danışmanın içeriğine göre kimin yanıtlayacağını bölün. O kişinin adına, randevu planlaması için bir bağlantı da içeren bir yanıt taslağı oluşturun.
Başlangıçta, bu bir süreç oluşturmak için ekrandaki parçaları birbirine bağlama işiydi. Claire, tarayıcının kendisi de dahil olmak üzere, bir insanın çalıştırmasının zaman aldığı kısımları devrediyor.
Videoda, temsilciyi sınıflandırmanın yanı sıra, alıcı, konu ve gövde metni gibi e-posta oluşturma öğelerini de ele alıyor.
Burada önemli olan, yapay zekanın bunları keyfi olarak müşterilere göndermemesidir.
Yanıt taslağı Slack'e iletilir ve bir insan onaylayıp gönderir. Otomatik gönderme, gelecekteki bir aşama olarak belirtilir.
En baştan göndermeye kadar her şeyi devretmeseniz bile, okuma, sınıflandırma ve taslak oluşturma çabasını azaltabilirsiniz.
Bunu Japonya'da uygularken, bir kursa gelen talepleri "fiyat", "program" ve "kayıt koşulları" olarak bölmek ve yanıt taslakları hazırlamak gibi bir kullanım senaryosu düşünebilirsiniz.
Bunu yapmak için sağladığınız şeyler, iyi geçmiş yanıt örnekleri ve yanıtlanması uygun olan içeriklerdir. Yapay zekanın bilinmeyen fiyatlara veya özel işlemlere karar vermesine izin vermeniz gerekmez.
Örneğin, "materyallerde olmayan indirimleri önerme" ve "karar verilemeyen danışmaları 'onay gerekiyor' olarak ayır" şeklinde karar verin.
Bu bile, yanıt taslağını okurken neye odaklanmanız gerektiğini netleştirir.
İlk uygulama için, kişisel bilgileri kaldırılmış birkaç talep metni yeterlidir. Sınıflandırma ve taslak oluşturmanın doğru olup olmadığını gördükten sonra bunu gerçek işe bağlayıp bağlamamaya karar verin.
Bu vakanın iyi yanı, bekleyen yanıtların listesinin gösterişli bir uygulama oluşturmak yerine "bir insanın karar verebileceği bir durumda" geri dönmesidir.
13 | Dağınık Müşteri Seslerinden İlk Düzeltilecek Sorunu Bulma
Bu, Claire'in videosundaki, işe uygulamayı düşünmesi kolay bir örnek.
Talepler, toplantı notları, geliştirme kayıtları. Farklı yerlerdeki bilgilerden bir ürünle neler olduğunu özetleyen bir işlev oluşturuyor.
Intercom, Granola, Linear, GitHub, belgeler ve daha fazlasından gelen bilgileri ele alıyor.
İsimleri hatırlamanıza gerek yok. Bunu, müşteri yanıtları, toplantılar ve geliştirme için kullanılan araçlara dağılmış bilgilerin olduğu bir durum olarak düşünmek yeterlidir.
Buradan, içeriği okur, aynı hikayenin kopyalarını düzenler ve kanıtlara geri dönülebilecek bir biçimde özetler.
Videoda görünen sorunlar da spesifiktir.
Yapay zeka ortada duruyor. Kullanıcıların kendi başlarına iptal etme işlevi iyi çalışmıyor.
Diğer iş araçlarıyla entegrasyon talepleri de var.
Bununla, "önce durma sorununu düzeltelim" gibi bir sonraki işe spesifik olarak karar verebilirsiniz.
Bu işlevle ilgili olarak Claire, çoğunun ilk talimatla yapıldığını ve daha sonra ek talimatlar ve ekran ayarlamaları eklediğini açıklıyor.
Mükemmel bir tek seferlik tamamlama değil. Kendisinin kullanabileceği bir duruma gelene kadar yol boyunca manuel çalışma ekleyerek bitirme örneğidir.
Bunu Japonya'da küçük çapta denemek isterseniz, sadece bu ayki talep listesiyle başlayabilirsiniz.
Soruları benzer içeriğe göre bölün ve tekrarlayan sorunları listeleyin. Her bir öğeye orijinal talep numarasını ekleyin.
Ayrıca, "çok sayıda vakası olan sorunlar" ile "az vakası olan ancak acil müdahale gerektiren sorunlar"ı ayırmasını sağlayın.
Örneğin, kılavuzun anlaşılmasının zor olduğuna dair 10 ses varken, ödemeden sonra kullanılamadığına dair 1 ses varsa, basit vaka sayısına göre karar vermek zordur.
Bu makale için bir örnek, ancak önceliklendirmek istediğiniz şeyi sağlamanın anlamı görünür hale gelir.
Orijinal seslere geri dönebilecek bir liste varsa, yapay zekanın özeti hakkında şüpheleriniz olduğunda da onaylayabilirsiniz. Toplanan kanıtlara bakarken önceliğe kendiniz karar vermenin bir yoludur.
14 | Uzun Bir Videonun "İlk Kaba Kurgusunu" Devretme
Dan Shipper, Astra'ya video düzenleme yazılımını çalıştırarak Fable 5.1'i ele alan bir videonun ilk kurgusunu yaptırdığını bildirdi.
Burada bahsedilen kaba kurgu, materyalleri sıraya dizme ve ilk olarak bütünü görebileceğiniz bir forma sokma aşamasıdır.
Belirttiği şey sadece ilk kurguya kadardır; altyazı, ses seviyesi, son rötuş ve düzeltmesiz yayınlama dahil her şeyi devretmekle ilgili bir hikaye değildir.
Hangi kesimlerin seçildiği ve ne tür talimatlar verildiği de sadece gönderi gövdesinden bilinmiyor. Bunu hayal gücüyle doldurmadan kullanım senaryosunu düşünün.
Video yapan insanlar için, önce tüm materyallere bakma ve kullanılacak kısımları arama görevi büyük bir yüktür.
Bitmiş video hissinden önce, düzenlemeye başlayabileceğiniz bir duruma gelme yolu uzundur.
Bunu uygulamak isterseniz, bir kurs veya diyalogdaki "göstermek istediğiniz kısımların organizasyonu" ile başlayın.
Orijinal videoyu ve metnini sağlayın ve "fiyat açıklaması", "gösterim" ve "sorulara cevaplar" için konumları bulmasını isteyin.
Her biri için başlangıç zamanını, bitiş zamanını ve saklama nedenini listeleyin. Kullanılacak kısımlar belirlendikten sonra, bunları bu sırayla kabaca kurgulayın.
Bunu tek bir talebe dönüştürürseniz, bir insan adayları onaylama noktasından itibaren işe girebilir. Kullanılacak yerleri arama görevini, benimsemeye karar verme görevinden ayırabilirsiniz.
Ancak, yalnızca heyecan verici bir kelimeyi çıkarırsanız, ondan önceki koşullar düşebilir.
"Sadece bu durumda" diye açıklayan kısmı silerseniz, hikayenin anlamı değişir.
Kısa yapılıp yapılamayacağından ayrı olarak, anlamın orijinal ifadeyle eşleşip eşleşmediğini onaylayın.
Bu nedenle, talepte bulunurken "sadece sonucu değil, aynı zamanda bu sonucun geçerli olduğu koşulları da koru" eklersiniz.
Çektiğiniz veya düzenlemesine izin verilen materyallerle deneyin ve orijinal videoyu değiştirmeyin. Bunu başka bir düzenleme planı olarak saklarsanız, beğenmezseniz geri dönebilirsiniz.
Hiçbir şeyin sıralanmadığı bir düzenleme ekranından başlarken harcanan zamanı azaltırken, nihai sunuma kendiniz karar vermenin bir yoludur.
15 | Bir Makalenin İlk Taslağını Oluşturma ve Yazarın Düzelttiği Yerden Başlama
Son olarak, metin. Ancak, "ayrıca metin de yazabilir" ile bitirmek için spesifik bir rapor vardı.
Every'in Astra incelemesinde, ücretsiz okunabilen başlangıç kısmında, ilk metnin tek bir talimatla GPT-6 Astra tarafından yazıldığı açıkça belirtiliyor.
Makalenin yazarı Katie Parrott ve GPT. Dan o metni kendisi yazmadı.
O başlangıçta, Dan'in Katie tarafından yazılmış bir metin olduğunu düşündüğü bir yazışma da yayınlanmış.
Okuyucu için, her zamanki yazarın metni gibi görünüyordu. Bu nokta, bu vakanın ilginç kısmı.
Ancak, bu yapay zekanın o kişinin hayatını bildiği anlamına gelmez.
Girdi için kullanılan materyaller ve bir insan tarafından eklenen düzeltmeler, kamuya açık bilgilerden bilinmiyor. Bu makale ayrıca ücretli kısmın içeriği veya kamuya açık olmayan talimatlar hakkında spekülasyon yapmaz.
Bunu kendiniz uygulamak isterseniz, ilk sağladığınız şey "bir profesyonel gibi yaz" değil, gerçekten var olan materyallerdir.
Denediğiniz şeyler, iyi gitmeyen şeyler.
Okuyuculardan gelen sorular, sonunda seçtiğiniz yöntem.
Ve cümle uzunluğu ve bitişler için referans olarak geçmiş makalelerinizi ekleyin.
Buradaki nokta, geçmiş makalelerde yazılan deneyimlerin yeni makale için yeniden kullanılmasına izin vermeden, bunları "bu seferki gerçekler değil, stil için referanslar" olarak ayırmaktır.
Taslak geri döndüğünde, bilmediğiniz olayların veya söylemediğiniz izlenimlerin artıp artmadığına bakın.
Metin ne kadar temizse, bu onayı atlamak o kadar cazip gelir. Bu nedenle, önceden sorun: "Materyallerde olmayan deneyimleri yazma ve eksik kısımları bana bildir."
Makalenin değeri, yazarın sahip olduğu materyaller ve muhakemedir. Bunları okunabilir bir sıraya koyma ve ilk taslağı oluşturma kısımlarını Astra'ya devredin.
Boş bir sayfanın önünde endişelenerek geçirilen zamanı azaltın ve söylemek istediğiniz şeyin doğru olup olmadığını düzelterek başlayın. Yazma işinde bu kullanım senaryosu tanıdıktır.
15 Örneğe Bakarken, Siz Nereden Başlayacaksınız?
Sakinlerin konuştuğu ve Manhattan'ın göz alıcı olduğu dünya.
Ancak yarınki işini kolaylaştırmak isteyen birinin en baştan aynı ölçeği yaratması gerekmez.
Seçim kriteri, elinizde materyal olması ve yapılıp yapılmadığını kendiniz söyleyebilmenizdir.
Fotoğraflarınız varsa, bir oda yerleşim planı. Talepleriniz varsa, sınıflandırma ve yanıt taslakları.
Videolarınız varsa, saklanacak sahneler için adaylar. Notlarınız varsa, bir makalenin ilk taslağı.
Hiçbiri, yapay zekayı kullanmadan önce yeni ve büyük bir proje düşünmeyi gerektirmez. Halihazırda takılıp kalmış bir görevi kullanabilirsiniz.
Seçmek zorsa, lütfen aşağıdaki üç şeyi kontrol edin:
- Orijinal fotoğraflar, belgeler, videolar veya veriler elinizde mi?
- Kaliteyi kendi gözlerinizle onaylayabilir misiniz?
- Yanlışsa, orijinal duruma geri dönebilir misiniz?
Her üçüne de "evet" yanıtı verilen görevler, ilk deneme yolunu düşünmesi kolay olanlardır.
Tersine, cevabın doğru olup olmadığını bile bilmediğiniz ve olduğu gibi dışarıya gönderilen görevler, ilk önce seçmek zorunda olmadığınız şeylerdir.
Gösterişli gösterimlerin aynı zamanda kullanılabilecek araçları hazırlama işini ve bir insanın araya girerek düzelttiği süreci de içerdiğini unutmayın.
Küresel vakalardan öğrenirken, sadece bitmiş videoya değil, aynı zamanda ondan önce sağlanan materyallere ve bir insanın en sonunda baktığı kısımlara bir bütün olarak bakın. Bu şekilde, bunu kendi işinizle değiştirebilirsiniz.
Sadece Yeniden Yazarak Kullanabileceğiniz Başlangıç Talep Metni
Aşağıdakiler, tanıtılan kişiler tarafından yayınlanan istemlerin bir kopyası değildir.
Kendi işinizi talep etmek için bu makale için düzenlenmiş bir şablondur. Mevcut ortamda kullanılamayan özellikler varsa, önce size bildirmesini ayarladım.
Yapmak istediğim şey:
[Ne yapılacak, hangi görev azaltılacak]
Sağlanacak materyaller:
[Kullanılması uygun olan dosyalar, URL'ler, örnekler]
Lütfen örneğin stili ve görünümü ile bu sefer kullanılacak gerçekler arasında ayrım yapın.
İlk tamamlanacak kapsam:
[Küçük bir alan, örneğin bir oda, bir ekran, 5 talep vb.]
Lütfen kullanılabilecek araçları onaylayın ve yapılamayan işlemler varsa önce bildirin.
Bitmiş olarak değerlendirme koşulları:
[Onaylayacağınız spesifik işlemler veya gerekli çıktı]
Nasıl ilerlenir:
Gerekli görevleri düşünün ve bitmiş ürünü ayrı bir dosyaya kaydedin.
Eksik bilgi oluşturmayın; bilinmeyen noktalar ile geçici değerler arasında ayrım yapın.
Koşullara göre onaylayın ve düzeltilebilir sorunları giderin.
Devredilmeyecek şeyler:
Orijinal dosyaların üzerine yazmayın veya silmeyin, harici olarak göndermeyin, yayınlamayın veya satın almayın.
Ek maliyetler veya yeni erişim hakları gerekiyorsa, yürütmeden önce durun.
Sonunda iade edilecek şeyler:
Bitmiş ürünün konumu, onaylananlar ve henüz onaylanamayanlar.
Lütfen bir insanın daha sonra bakması gereken noktaları kısaca özetleyin.
Örneğin, talep organizasyonuysa, şu şekilde doldurun.
Yapmak istediğim şey, kursa gelen talepleri okumak ve yanıtlara hazırlanmak.
Sağladığım şeyler, kişisel bilgileri kaldırılmış 5 talep, kurs rehberi ve geçmiş yanıt örnekleri.
İlk tamamlama kapsamı sadece bu 5 vakadır. Fiyat, program, kayıt koşulları ve diğerleri olarak bölün ve her vaka için bir yanıt taslağı oluşturun.
Tamamlama koşulları, orijinal talep numarasının kalması, rehberde olmayan fiyatların oluşturulmaması ve muhakeme gerektiren vakaların ayrı ayrı tanımlanabilmesidir.
İade ettiğim şeyler, sınıflandırma listesi ve yanıt taslaklarıdır ve müşterilere gönderilmesine izin vermem.
Bununla, bitmiş ürünü açarken neyi onaylayacağınız belirlenir. "Kullanışlı bir şey yap"tan daha kullanılabilir olup olmadığına karar vermesi daha kolay bir taleptir.
Önce, Tek Bir Bitmiş Ürün Alma Noktasına
Bu 15 örnek, yapay zekayı kullanmayı zorlaştırmak için değildir.
Bir fotoğraf sağlayın ve bir oda yapın. Bir talep sağlayın ve bir yanıt taslağı yapın.
Bir video sağlayın ve düzenleme için adaylar yapın.
Bir not sağlayın ve bir makalenin ilk taslağını yapın.
Giriş şaşırtıcı derecede nettir.
Önce birini seçin ve elinizdeki materyalleri sağlayın. Küçük çapta tamamlayın ve onaylamak için açın.
Sadece orada kullanılabilir olan şeyler için bir sonraki göreve genişletmeniz gerekir.
Şu anda sahip olduğunuz bitmemiş bir görevi seçin ve yukarıdaki talep metnindeki boşlukları doldurun.
Bu makaleyi kapattıktan sonra yapılacak ilk şey budur.
*Bu makale, 4 Eylül 2026 itibarıyla kamuya açık gönderilere, kişisel incelemelere ve tanıtım videolarına dayanarak oluşturulmuştur.
Tanıtılan sonuçlar, gönderenlerin raporlarıdır ve her şeyin bu ortamda yeniden üretildiği anlamına gelmez.*





