GPT-6 Astra: 15 способів використання від досвідчених користувачів по всьому світу
Коли в гру помістили персонажів, керованих штучним інтелектом, вони почали розмовляти один з одним.
Коли надали фотографію будинку, він перетворився на 3D-оселю з повним набором меблів.
Водночас його використовують і для професійних завдань, як-от сортування запитів клієнтів для відповідних фахівців та виконання початкового монтажу відео.
Що робить вивчення світових прикладів використання GPT-6 Astra таким цікавим, так це саме ця широта застосування.
Справа не закінчується просто «отриманням хорошої відповіді»; те, що ви створюєте, залишається на екрані. ШІ керує програмним забезпеченням, яким ви користуєтеся щодня.
У цій статті я представлю 15 способів його використання на основі публічних дописів, детальних оглядів та демонстраційних відео.
Ми розглянемо все: від створення будинків, міст та ігор до доопрацювання веб-сторінок, обробки запитів, монтажу відео та написання статей.
До того моменту, як ви закінчите читати, ви визначитеся принаймні з одним завданням, яке хочете доручити Astra.
Я доведу вас до цього.
Спочатку зрозумійте різницю в «інструментах», наданих ШІ
Офіційний обліковий запис ChatGPT окреслив можливості GPT-6 Astra у роботі з ПК, веб-серфінгу, розробці, науці та професійній діяльності.
https://x.com/ChatGPT/status/2095597504226267333
Однак усі представлені тут випадки не можна відтворити, просто ввівши одне речення у звичайне вікно чату.
Користувачі по всьому світу дозволяють ШІ використовувати інструменти та матеріали, які вже є під рукою, такі як програмне забезпечення для 3D-моделювання, відеомонтажу та сервіси управління клієнтами.
Оскільки це включає звіти про ранній доступ, доступні функції та ціни можуть відрізнятися від того, що ви бачите на своєму екрані зараз.
Ця стаття зосереджена на тому, «що було надано і що було створено», без переліку непідтверджених цін.
Ми нараховуємо 15 випадків використання, включаючи різні застосування одними й тими ж особами.
Я відокремив результати, опубліковані авторами дописів, від запропонованих варіантів застосування в Україні.
01 | Ігрові персонажі ШІ, які починають розмовляти один з одним
Перший — це експеримент Метта Шумера.
Він попросив створити світ за допомогою Unreal Engine, програмного забезпечення для розробки ігор, і використав Astra для керування людьми всередині нього.
Люди співпрацювали, щоб вижити в цьому світі. Метою було створити мешканців, які не лише розмовляють, але й діють у цьому просторі.
https://x.com/mattshumer_/status/2095596175705399482
Наступного дня Метт написав, що почув людські голоси й подумав, що в кімнаті хтось є. Джерелом голосів виявилися мешканці створеного ним світу.
Почувши це, можна подумати, що ШІ спонтанно розвинув свідомість.
Прочитавши детальний огляд, стає зрозуміло, що розмова між мешканцями була частиною спочатку запитаної поведінки. Це не історія про «народження несподіваного життя».
Тим не менш, вражає те, що він зміг передати умови світу, який хотів побудувати, і змусити кількох персонажів рухатися та розмовляти.
Більше того, спочатку все йшло не гладко. Були проблеми, як-от падіння тварин у воду, і світ розвивався шляхом виправлення поведінки.
Також були накладання розмов, тому це експеримент із певними недоліками.
Інший важливий момент — це підготовка. Метт відокремив Codex, який керував прогресом, від Codex, який відповідав за реалізацію, і використовував наявні активи персонажів. Умови відрізняються від простого введення одного речення в порожній чат.
Якщо ви пробуєте це в Україні, почніть із «розмови двох людей», а не з цілого міста.
Наприклад, для практики обслуговування клієнтів розмістіть клієнта та працівника та перевірте реакцію на запит про повернення. Для сторітелінгу змусьте двох людей, які мають різні думки щодо однієї події, взаємодіяти.
Перше, що потрібно визначити, — це не довгий опис характерів персонажів, а «яке рішення має прийняти розмова».
Якщо ви попросите вивести остаточний узгоджений зміст, це перетвориться із цікавого експерименту для спостереження на форму, придатну для практики чи написання чернеток.
02 | Перетворення фотографії будинку на 3D-оселю з меблями
Том Крча представив спосіб перетворення фотографії на 3D-будинок.
Він повідомив про створення будинку в Blender, програмному забезпеченні для 3D-виробництва, і розміщення меблів, побутової техніки та навіть іграшок.
https://x.com/tomkrcha/status/2095598645190291775
Результатом стало не просто одне готове зображення.
Він був створений як 3D-форма, яку людина може пізніше налаштувати, і він пояснив, що нею можна керувати, як грою, на власному терміналі.
У цьому різниця від простого генерування зображення кімнати.
«Посуньте диван трохи праворуч», «Зробіть стіл меншим». Є простір для таких змін шляхом регулювання 3D-деталей.
Звичним застосуванням в Україні було б планування розташування меблів перед переїздом.
Надайте фото порожньої кімнати та розміри столу чи полиці, які ви хочете розмістити. Попросіть створити план розміщення столу біля вікна та інший — біля стіни.
Порівняння двох варіантів поруч легше обговорити з родиною, ніж просто уявляти в голові.
Для магазинів це можна застосувати для планів зміни розташування полиць з товарами та касових апаратів. Це слугує чернеткою для порівняння того, як це виглядатиме, перш ніж фактично пересувати важкі стелажі.
Однак ШІ не знає, що знаходиться за стінами, не показаними на фото, або точних розмірів.
Чим реалістичніше це виглядає, тим легше про це забути.
Якщо ви використовуєте це для фактичної покупки меблів, виміряйте та надайте ширину кімнати, висоту стелі та розташування дверних прорізів. Для частин, розміри яких невідомі, залиште їх так, щоб вони були чітко позначені як тимчасові значення.
Під час запиту замість «відтворити фото ідеально» краще сказати: «зроби відомі частини 3D і перелічи невідомі розміри», щоб знати, що перевіряти далі.
03 | Прогулянка будинком, який ще не збудований
Якщо попередній приклад був «створенням 3D-будинку», то цей — «прогулянка всередині цього будинку».
Кріс представив демо, яке показує сцену, де будинок, створений у Blender, переноситься в Unreal Engine 5, що дозволяє прогулятися будинком до його будівництва.
https://x.com/ChrisGPT/status/2095594374843232583
Перетворення 3D-даних будинку у форму, яку можна досліджувати з перспективи людини. Це процес, представлений у цьому демо.
Оскільки я не можу підтвердити, що сам Кріс створив увесь процес, я розглядатиму це як «представлене демо».
Роздуми про нараду з використанням цього розкривають його корисність.
Ви можете не лише сказати: «цей коридор здається трохи вузьким», але й уявити, як заходите з вхідних дверей і йдете на кухню з продуктами.
Навіть якщо планування меблів підходить на плані поверху, виглядаючи зверху, з перспективи людини воно може здаватися тісним.
Якщо застосовувати це, варіант використання для перевірки одного маршруту є легким для розуміння.
Ходьба від входу до столу. Переміщення від входу в магазин до вибору товару та підходу до каси.
Створивши лише цю коротку ділянку, ви зрозумієте, що саме хочете побачити.
Скажіть ШІ не просто «зроби будинок, яким я можу вільно ходити», а «я хочу перевірити з перспективи людського зросту шлях від входу до пункту призначення».
Вказівка меблів, які потрібно розмістити по дорозі, та місць, які потрібно перевірити, зменшує розрив, коли ШІ будує розкішний екстер'єр, але пропускає ділянки, які вам насправді потрібно побачити.
Звісно, той факт, що було створено відео для прогулянки, не означає підтвердження безпеки архітектури.
Якщо ви можете показати проблемні місця на відео, це полегшує консультацію з архітектурними експертами. Це матеріал, щоб донести: «Я хочу проходити тут ось так».
04 | Створення вулиці Манхеттена протягом одного тижня
Знову Метт Шумер. Цього разу сцена — вулиці Манхеттена.
Він опублікував відео, яке показує, як він використовував Astra для побудови вулиці за вулицею в Unreal Engine. Згідно з його дописом, виробництво тривало один тиждень.
https://x.com/mattshumer_/status/2095609734845927525
Цікаво те, що він не вивів велике зображення міста одразу.
У детальному огляді пояснюється, що він спочатку побудував одну вулицю, а потім розширювався звідти.
Тут також використовувалася система, яка відокремлювала сторону, що керує прогресом, від сторони, що реалізує. Він також давав вказівки по ходу роботи, наприклад, спонукав бути сміливішим.
Іншими словами, це не означає, що «ідеальний Манхеттен був завершений за один тиждень без жодного втручання».
Виробництво триває, і відео включає прискорені частини. Це випадок, коли коротке відео в дописі та фактичний витрачений робочий час слід розглядати окремо.
Тим не менш, метод поступової побудови великого об'єкта, як місто, має потенціал.
Якби ми застосували це, достатньо почати з куточка торгової вулиці або одного проходу виставкового залу.
Якщо ви хочете порівняти розташування стендів, вам не потрібне все місто. Ви можете почати розмову, якщо бачите вхід, прохід, кілька магазинів і місця, де люди можуть збиратися.
У першому розділі визначте розміри будівель, кольори та щільність вивісок.
Якщо вам подобається, використовуйте ці критерії для наступного розділу. Після розширення перевірте стики та місця, які неможливо пройти.
Цей порядок також можна застосувати до сайтів зі статтями або внутрішніх документів.
Визначивши спочатку одну сторінку як готовий зразок, а потім збільшуючи їх кількість, ви можете мінімізувати обсяг усвідомлення того, що «атмосфера відрізняється від того, що я думав», коли все вже зроблено.
Замість того, щоб імітувати масштабне виробництво як є, здається, більше користі взяти собі частину «погоджуйся на малому, а потім розширюй».
05 | Створення 3D-гри про рибок, у яку можна грати в браузері
Тео випустив 3D-гру, в яку можна грати в браузері.
На відео показано простір, схожий на акваріум, де плавають 3D-рибки. Також розміщені водорості та каміння.
https://x.com/theo/status/2095599934766764338
Він пояснює, що вона була створена за однією інструкцією.
Однак сам допис не розкриває повний текст інструкції або матеріали, надані перед нею. Не варто припускати, що «моє єдине речення обов'язково призведе до того ж самого».
Те, що ми хочемо тут взяти, — це не історія про створення великої гри.
Створіть щось, що можна зрозуміти, трохи взаємодіючи з ним, замість читання пояснення.
Наприклад, екран спостереження за маленькими рибками для любителів акваріумів. Коли ви вибираєте рибку, з'являються її назва та середовище існування.
Для шкільного навчання зробіть це вікториною, де потрібно розмістити істот у правильних місцях. Для представлення продуктів замініть це на досвід, де готове зображення змінюється, коли ви обираєте колір.
Це ідеї застосування з боку статті, але якщо звузити мету до однієї, необхідних екранів також буде менше.
Вам не потрібно додавати бали, реєстрацію, рейтинги та оплату з самого початку.
«Відкрити», «Вибрати одне», «Отримати відповідь». Спочатку завершіть цей короткий цикл.
Замість того, щоб просити ШІ «зроби цікаву гру», краще сказати: «зроби однеекранний прототип, де при натисканні на рибку з'являється пояснення», щоб ви могли розпізнати, коли він готовий.
Перш ніж публікувати, залиште його у формі, яка працює лише на вашому власному комп'ютері. Ви можете вирішити, чи поширювати його іншим, після того, як спробуєте самі.
Оскільки ви можете зробити більше речей, рішення не додавати функції на початку полегшує завершення прототипу до кінця.
06 | Створення блокової гри в стилі Minecraft як прототип
Наступна — гра в стилі Minecraft, представлена Флавіо Адамо.
У дописі вона описується як «Minecraft one-shot». На відео показано блоковий світ з дорогами, полями та деревами, а також інструменти в руках.
https://x.com/flavioAd/status/2095597137849446688
Те, що ми хочемо тут розрізнити, — це «можливість створити прототип знайомого стилю гри» проти «завершення того ж самого, що й комерційна гра».
Не можна стверджувати, що все, починаючи від збереження, комунікації та стабільної роботи протягом тривалого часу, включено з короткої демонстрації.
З іншого боку, варіант використання, коли прототип стилю гри, який ви хочете створити, втілюється у форму, до якої можна доторкнутися, є легким для розуміння.
Замість того, щоб писати «ви можете вільно будувати будівлі» в документі планування, наявність одного екрана, де можна розміщувати блоки, передає, в яку гру грати, щоб отримати задоволення.
Якщо пробувати це в Україні, замість відтворення відомої гри, змініть її трохи відповідно до власної мети.
Наприклад, гра, де ви розміщуєте столи та полиці як квадратні частини, щоб створити ідеальну робочу кімнату. Для дітей — екран, де вони намагаються побудувати міст з обмеженою кількістю будівельних блоків.
Початкових умов завершення: «розмістити», «видалити» та «повернутися до початку» — достатньо.
Замість того, щоб робити зовнішній вигляд близьким до оригіналу, перевірка, чи можна виконувати вибрані операції без вагань, приведе до наступного вдосконалення.
У запиті напишіть опис екрана разом з операціями, які ви будете тестувати.
«Розмісти одну частину, видали її та підтвердь, що можеш скасувати дію». Якщо ви попросите хоча б це, ви знатимете, на що звернути увагу після того, як вам скажуть, що все готово.
Створення прототипу на основі відомої роботи та продаж його з використанням цього імені або матеріалів — це різні речі.
На етапі розгляду публікації замініть їх на власне ім'я, власні правила та матеріали, які дозволено використовувати. Не змішуйте вивчення механіки гри з перенесенням роботи як є.
07 | Перетворення історичних битв на 3D-сцени, які можна переглядати в русі
Ден Шиппер з Every представив битву при Ватерлоо як тему.
Він оцінює її як створену за однією інструкцією та таку, що має історичну відтворюваність.
Однак історична точність — це оцінка автора допису. Результати перехресної перевірки розташування підрозділів та їхніх переміщень у кожен момент часу з іншими історичними матеріалами не підтверджені.
Що цікаво в цьому випадку, так це те, що він перетворює історію з «того, що потрібно читати» на «те, де видно просторові зв'язки».
Речі, які важко зрозуміти в тексті, наприклад, хто звідки прийшов і на яку відстань перемістився, можна показати як простір.
Ту саму ідею можна використати для пояснення складних процедур.
Наприклад, на виробничому майданчику — порядок, у якому матеріали надходять, обробляються, перевіряються та відвантажуються. Для заходу — порядок, у якому відвідувачі рухаються від реєстрації до своїх місць.
Коли важко зрозуміти позиції з текстової інструкції, замініть її простими 3D-формами та стрілками.
Вам не потрібно робити людей реалістичними; це корисно, якщо ви можете бачити «чекати тут» або «нести сюди» навіть за допомогою коробок або кіл.
У цьому випадку, що ви повинні надати в першу чергу, — це не побажання «крутого відео», а матеріали з правильно записаним порядком дій.
Також скажіть не доповнювати довільно дії, яких немає в матеріалах, і відображати непідтверджувані частини як тимчасові.
Пояснення, що рухаються, можуть бути переконливими, навіть якщо вони неправильні. Безпечно включити перевірку лише порядку та позиції окремо від візуальної перевірки.
Не просто 3D для перегляду готового продукту, а «3D для пояснення комусь». Цей варіант використання має місце навіть для людей, які не цікавляться іграми.
08 | Побудова міста для прогулянок шляхом комбінування підготовлених будівель та доріг
Вам не потрібно створювати будинки, дороги та дерева з нуля.
В іншому офіційному демо, представленому Крісом, використовується Unity, програмне забезпечення для створення ігор, для побудови міста шляхом комбінування наявних матеріалів.
https://x.com/ChrisGPT/status/2095601996770263362
На відео показано місто з синіми будівлями та пальмами. Видно прогрес між будівлями з перспективи рівня землі.
Цей метод збірки також можна підтвердити на офіційній сторінці OpenAI. Кріс представляє це офіційне демо.
Це дещо відрізняється від попереднього «створення 3D-будинку з фото».
Збірка в місце, яке ви хочете створити, використовуючи наявні частини. Те, що ви просите у ШІ, — це не просто генерація самих матеріалів.
Якщо застосовувати це, план планування з використанням обладнання для заходів є знайомим прикладом.
Столи, панелі, стільці, стелажі для товарів. Якщо у вас є всі матеріали, які ви можете використовувати, надайте їх і створіть невеликий виставковий простір.
Увійдіть з входу, спочатку побачте продукти, а потім почуйте пояснення в задній частині. Розташуйте їх відповідно до цього порядку.
З просто «футуристичним і крутим місцем проведення» ви можете отримати обладнання, якого у вас насправді немає.
Надайте інформацію про те, що можна змінити, а що було б проблематично, наприклад: «використовуй лише ці частини», «не закривай вхід» і «можна пройти до реєстрації».
Спочатку відкрийте один план і подивіться, чи не заховані продукти або чи немає перешкод у проході. Якщо щось не так, змініть планування, зберігаючи ті самі частини.
Це ідея застосування з боку статті. Це не означає, що перевірка безпеки місця проведення або дозвіл на використання матеріалів завершені.
Перш ніж малювати все, спробуйте розставити те, що маєте зараз. Для цього ви можете звузити обсяг запиту та місце для прийняття рішення більше, ніж при створенні одного готового міста.
09 | Створення гри, де ви ходите з метою, а не просто дивитеся на краєвиди
Пітер Гостєв випустив пригодницьку гру, де ви вільно ходите по великій території.
Допис містить опис «GPT-6-Astra (Ultra)» та пригодницьку гру у відкритому світі.
https://x.com/petergostev/status/2095596341422440714
Відео побудовано від першої особи гравця. Є суха земля та дерева, список цілей відображається ліворуч на екрані, а назва пункту призначення показана в місці переміщення.
Також видно камеру в руці. Однак функції, які не зрозумілі з короткого відео, наприклад, чи можна зберігати зроблені знімки, визначити неможливо.
Час, витрачений на створення, або повний текст інструкцій також невідомі з цього допису.
Тим не менш, є моменти, на які варто звернути увагу під час перегляду. Окрім гарних краєвидів, на екрані з'являються «де ви знаходитесь» і «що ви повинні робити».
Навіть якщо ви створите світ, яким можна ходити, якщо людина, яка входить, не знає, що робити, вона просто трохи порухається і закінчить.
Якщо спробувати це в малому масштабі в Україні, можна зробити гру-путівник, яка відвідує три локації.
Наприклад, пройдіться вигаданим магазином і подивіться по черзі на стелажі з товарами, робочу зону та стійку видачі. Коротке пояснення з'являється в місці, куди ви прибули.
Якщо в кінці ви знаєте, що «все побачили», легше зрозуміти, як далеко ви просунулися, ніж у простому 3D-турі.
Гра-путівник, яка відвідує три точки, — це ідея застосування з боку статті, заснована на тому, як показано екран.
Під час запиту визначте «початкову мету», «відображення після прибуття» та «як завершити», перш ніж збільшувати територію.
Замість «зроби велику пригодницьку гру» краще сказати: «зроби прототип, який відвідує три локації та завершується, коли всі побачені», щоб ви могли підтвердити це самостійно до кінця.
Якщо ви збираєтеся дати людям пограти, також перевірте, чи зможуть вони повернутися до входу, якщо заблукають. Речі, які потрібно додати для гравців, — це не лише кількість будівель.
10 | Продовження створення містобудівної гри протягом 5 днів
Метью Берман повідомив, що використовував Astra на ранньому етапі та тестував ігри, текст і роботу з ПК.
Серед них — містобудівна гра, що нагадує SimCity.
https://x.com/MatthewBerman/status/2095595893991129444
На відео показано будинки, високі будівлі та автомобілі, що їдуть дорогами. Навколо них — колонки для перегляду стану міста та кнопки для вибору операцій.
Особливість у тому, що він створює весь екран для гри, а не лише міський краєвид.
Він пояснює, що використовував «/goal», який дає мету та продовжує роботу, і запускав його протягом 5 днів.
Більше того, навіть на момент виходу демо робота, за повідомленнями, ще не була завершена.
Не варто читати це як «готовий продукт, який можна порівняти з комерційною грою, був завершений за 5 днів». Скільки разів людина втручалася в процес, також невідомо з цього допису.
З іншого боку, це цікавий приклад як звіт про продовження створення прототипу певного масштабу навіть після виведення першого екрана.
Якби ми спробували, замість запуску на 5 днів, розбийте його на форми, до яких можна доторкнутися по ходу роботи.
Спочатку до моменту, коли можна розмістити одну будівлю на порожній ділянці. Далі до моменту, коли можна видалити розміщену будівлю та повторити спробу.
Крім того, визначте бюджет і зробіть так, щоб залишок змінювався щоразу, коли ви розміщуєте будівлю.
Цей порядок є пропозицією з боку статті, але якщо відкривати та перевіряти їх один за одним, ви можете помітити стани, де прогресував лише зовнішній вигляд, а гра не налагоджена.
У запиті також напишіть: «спочатку дай мені версію, де я можу розмістити та видалити одну будівлю». Якщо робоча версія залишиться, ви знатимете, що було досягнуто, навіть якщо подальший розвиток зупиниться.
Під час тривалого запуску також необхідне підтвердження використання та витрат. Не застосовуйте функції та умови виконання ранніх користувачів до себе як є.
Можливість замовити велику гру та необхідність замовляти її великою з самого початку — це різні речі. Ви можете вирішити, чи продовжувати, торкаючись проміжних результатів.
11 | Надання зразка екрана та виправлення тексту сторінки та полів
«Сторінка, що рухається, готова. Але її чомусь важко розглядати».
Це етап, на якому ви хочете використати створення екрана, представлене офіційним обліковим записом OpenAI для розробників.
Надайте приблизний ескіз, екран, який ви хочете використати як зразок, і поточну сторінку, і створіть на їх основі робочий екран. Це спосіб налаштувати розмір тексту, розташування, поля, кольори та операції.
https://x.com/OpenAIDevs/status/2095596149654868092
В офіційному поясненні також згадується показ екрана в процесі роботи як зображення та використання його як підказки для виправлень.
Основою цього розділу є офіційне пояснення випадку використання. Нижче наведено приклад застосування цього методу запиту до сторінки інформації про курс.
Якщо застосовувати це до власної сторінки, легше зробити запит, якщо не обмежуватися одним словом на кшталт «зроби стильно».
Надайте поточний екран і зразок, який ви вважаєте легким для читання, поруч.
Наприклад, якщо це ваша власна сторінка інформації про курс, повідомте про місця, з якими у вас виникають труднощі, наприклад: «заголовки малі», «ціну важко знайти» або «текст стиснутий на смартфоні».
Зразок — це матеріал для консультації щодо того, як працювати з кольорами та полями. Він не призначений для перенесення тексту або логотипів інших компаній як є.
Ви також можете звузити перше виправлення лише до верхньої частини сторінки.
«Не змінюй назву продукту та опис, але виправ заголовки, поля та положення кнопки заявки». Таким чином, ви зможете порівняти, що змінилося до та після.
Після виправлення відкрийте його як на ПК, так і на смартфоні. Переконайтеся, що текст не накладається, ціну можна прочитати, а кнопки натискаються.
Якщо ви повернули виправлені частини та підтвердили роботу, місця, які вам варто перевірити самостійно, також будуть визначені.
Звісно, саме по собі виправлення зовнішнього вигляду не гарантує збільшення продажів. Перш за все, це спосіб повідомити про важкочитабельні місця за допомогою слів і скріншотів та самостійно підтвердити результати виправлення.
12 | Сортування запитів до представників і навіть створення чернеток відповідей
Далі йдуть випадки, ближчі до повсякденної роботи.
Клер Во доручає Astra керувати екраном системи обслуговування клієнтів і переналаштовує процес реагування на запити.
Розподіліть, хто відповідатиме, залежно від розміру компанії та змісту консультації. Створіть чернетку відповіді, яка також містить посилання для планування, від імені цієї особи.
Спочатку це була робота зі з'єднання частин на екрані для створення процесу. Клер делегує частини, які потребують часу для роботи людини, включаючи сам браузер.
У відео вона обробляє елементи для створення електронних листів, такі як одержувач, тема та тіло, на додаток до сортування представника.
Важливо те, що ШІ не надсилає їх клієнтам довільно.
Чернетка відповіді передається в Slack, а людина підтверджує та надсилає її. Автоматичне надсилання згадується як майбутній етап.
Навіть якщо ви не делегуєте все аж до надсилання з самого початку, ви можете зменшити зусилля з читання, сортування та створення чернеток.
Застосовуючи це в Україні, ви можете розглянути варіант використання: розділити запити на курс на «ціну», «розклад» і «умови зарахування» та підготувати чернетки відповідей.
Для цього вам потрібно надати хороші минулі приклади відповідей і вміст, на який можна відповідати. Не потрібно дозволяти ШІ вирішувати щодо невідомих цін або спеціальних умов.
Наприклад, визначте «не пропонувати знижки, яких немає в матеріалах» і «розділяти консультації, які неможливо оцінити, на ті, що потребують підтвердження».
Навіть це одне прояснює, на чому зосередитися під час читання чернетки відповіді.
Для першої практики достатньо кількох текстів запитів з видаленою особистою інформацією. Вирішіть, чи підключати це до реальної роботи, після того, як побачите, чи правильні сортування та створення чернеток.
Хороша річ у цьому випадку — це те, що список відповідей, які очікують на розгляд, повертається у «стані, в якому людина може оцінити», а не створюється яскравий додаток.
13 | Пошук проблем, які потрібно виправити в першу чергу, з розрізнених голосів клієнтів
Це приклад із відео Клер, про який легко думати в контексті застосування до роботи.
Запити, нотатки з зустрічей, записи розробки. Вона створює функцію для узагальнення того, що відбувається з продуктом, на основі інформації з різних місць.
Вона обробляє інформацію з Intercom, Granola, Linear, GitHub, документів тощо.
Вам не потрібно запам'ятовувати назви. Достатньо уявити стан, коли інформація розкидана по інструментах, які використовуються для роботи з клієнтами, зустрічей та розробки.
Звідти вона читає вміст, упорядковує дублікати однієї й тієї ж історії та узагальнює їх у формі, яка може повернутися до доказів.
Проблеми, що з'являються у відео, також конкретні.
ШІ зупиняється посередині. Функція для самостійного скасування користувачами працює погано.
Також є запити на інтеграцію з іншими бізнес-інструментами.
Завдяки цьому ви можете конкретно визначити наступне завдання, наприклад, «давайте спочатку виправимо проблему, де він зупиняється».
Щодо цієї функції, Клер пояснює, що більша її частина була зроблена за першою інструкцією, а потім вона додала подальші інструкції та налаштування екрану.
Це не ідеальне одноразове завершення. Це приклад завершення шляхом додавання ручної роботи по ходу до стану, в якому вона сама може ним користуватися.
Якщо спробувати це в малому масштабі в Україні, можна почати просто зі списку запитів за цей місяць.
Розділіть питання за схожим змістом і перелічіть проблеми, які повторюються. Додайте оригінальний номер запиту до кожного пункту.
Крім того, доручіть відокремити «проблеми з великою кількістю випадків» і «проблеми з невеликою кількістю випадків, але які потребують термінової відповіді».
Наприклад, якщо є 10 голосів про те, що посібник важко зрозуміти, і 1 голос про те, що після оплати неможливо користуватися, важко прийняти рішення лише за простою кількістю випадків.
Це приклад для статті, але значення надання того, що ви хочете пріоритезувати, стає видимим.
Якщо є список, який може повернутися до оригінальних голосів, ви також можете підтвердити, коли маєте сумніви щодо підсумку ШІ. Це спосіб самостійно визначити пріоритет, переглядаючи зібрані докази.
14 | Делегування «першого чорнового монтажу» довгого відео
Ден Шиппер повідомив, що доручив Astra керувати програмним забезпеченням для редагування відео, щоб виконати перший монтаж відео про Fable 5.1.
Чорновий монтаж, згаданий тут, — це етап вирівнювання матеріалів і першого приведення їх у форму, де можна побачити ціле.
Він заявляє лише про перший монтаж; це не історія про делегування всього, від субтитрів, гучності, фіналізації до публікації без виправлень.
Які саме нарізки були обрані та які інструкції були надані, також невідомо лише з тіла допису. Подумайте про варіант використання, не заповнюючи це уявою.
Для людей, які створюють відео, завдання спочатку переглянути всі матеріали та знайти частини для використання є великим тягарем.
До відчуття готового відео шлях до стану, коли можна почати редагування, є довгим.
Якщо застосовувати це, почніть з «організації частин, які ви хочете показати» в курсі або діалозі.
Надайте оригінальне відео та стенограму і доручіть знайти місця для «пояснення ціни», «демонстрації» та «відповідей на запитання».
Перелічіть час початку, час закінчення та причину збереження кожного. Після того, як частини для використання визначено, зробіть чорновий монтаж у цьому порядку.
Якщо зробити це одним запитом, людина може увійти з моменту підтвердження кандидатів. Ви можете відокремити завдання пошуку місць для використання від завдання прийняття рішення про використання.
Однак, якщо витягнути лише одне захоплююче слово, умови перед ним можуть бути відкинуті.
Якщо видалити частину, яка пояснювала «тільки в цьому випадку», зміст історії змінюється.
Окремо від того, чи можна було зробити коротше, підтвердьте, чи відповідає значення оригінальному твердженню.
Ось чому ви додаєте «зберігати не лише висновок, але й умови, за яких цей висновок дійсний» під час запиту.
Спробуйте з матеріалами, які ви зняли або які вам дозволено редагувати, і не змінюйте оригінальне відео. Якщо зберегти це як інший план редагування, ви зможете повернутися, навіть якщо вам не сподобається.
Це спосіб скоротити час, витрачений на початок з екрану редагування, де нічого не вирівняно, одночасно самостійно визначаючи остаточну презентацію.
15 | Створення першої чернетки статті та початок з того місця, де виправляє письменник
Нарешті, текст. Однак, щоб закінчити словами «він також може писати текст», був конкретний звіт.
В огляді Astra від Every, який можна безкоштовно прочитати, на початку чітко зазначено, що перший рукопис був написаний GPT-6 Astra з однієї інструкції.
Автор статті — Кеті Паррот і GPT. Ден не писав цей рукопис сам.
На цьому початку також опубліковано обмін, де Ден подумав, що це текст, написаний Кеті.
Для читача це виглядало як звичайний текст письменника. Саме в цьому полягає цікавість цього випадку.
Однак це не означає, що ШІ знав життя цієї людини.
Матеріали, використані для введення, та виправлення, додані людиною, невідомі з публічної інформації. Ця стаття також не робить припущень щодо змісту платної частини або непублічних інструкцій.
Якщо застосовувати це самостійно, спочатку надайте не «пиши, як професіонал», а матеріали, які насправді існували.
Речі, які ви пробували, речі, які не вдалися.
Запитання, які надходили від читачів, метод, який ви врешті-решт обрали.
І додайте свої минулі статті як довідку щодо довжини речень і закінчень.
Суть у тому, щоб відокремити їх як «довідки щодо стилю, а не факти для цього разу», не дозволяючи використовувати досвід, описаний у минулих статтях, для нової статті.
Коли чернетка повернеться, подивіться, чи немає збільшення подій, про які ви не знаєте, або вражень, яких ви не висловлювали.
Чим чистіший текст, тим більше хочеться пропустити це підтвердження. Тому запитайте заздалегідь: «Не пиши досвід, якого немає в матеріалах, і повідом мені про відсутні частини».
Цінність статті — це матеріали та судження, які мав письменник. Делегуйте Astra частини, пов'язані з упорядкуванням їх у порядку, який можна прочитати, та створенням першої чернетки.
Скоротіть час, витрачений на роздуми перед порожньою сторінкою, і почніть з виправлення того, чи правильне те, що ви хочете сказати. У письмі цей варіант використання є знайомим.
Розглядаючи 15 прикладів, з чого ви почнете?
Світ, де мешканці розмовляють, і Мангеттен привертають увагу.
Але людині, яка хоче полегшити завтрашню роботу, не потрібно з самого початку створювати такий самий масштаб.
Критерії вибору: мати матеріали під рукою та мати можливість самостійно визначити, чи це зроблено.
Якщо є фотографії, план планування кімнати. Якщо є запити, сортування та чернетки відповідей.
Якщо є відео, кандидати на сцени для збереження. Якщо є нотатки, перша чернетка статті.
Жоден з них не вимагає придумування нового великого проекту перед використанням ШІ. Ви можете використати одне завдання, яке зараз застрягло.
Якщо важко вибрати, перевірте наступні три пункти:
- Чи є під рукою оригінальні фотографії, документи, відео або дані?
- Чи можете ви підтвердити якість власними очима?
- Якщо це неправильно, чи можете ви повернутися до початкового стану?
Завдання, на які всі три відповіді «так», легко придумати перший спосіб спробувати.
І навпаки, завдання, де ви навіть не знаєте, чи правильна відповідь, і які надсилаються назовні як є, — це те, що вам не обов'язково вибирати в першу чергу.
Зауважте, що яскраві демонстрації також включають роботу з підготовки інструментів, які можна використовувати, та процес виправлення людиною посередині.
Якщо вчитися на глобальних прикладах, дивіться не лише на готове відео, але й на матеріали, надані до нього, та частини, які людина переглядає в кінці, як на набір. Таким чином, ви зможете замінити це власною роботою.
Початковий текст запиту, який можна використовувати, просто переписавши
Нижче наведено не передрук промптів, опублікованих представленими людьми.
Це шаблон, організований для цієї статті, щоб замовити власну роботу. Якщо є функції, які неможливо використовувати в поточному середовищі, я налаштував його так, щоб він спочатку повідомляв вас.
Що я хочу зробити:
[Що зробити, яке завдання зменшити]
Матеріали для надання:
[Файли, URL-адреси, зразки, які можна використовувати]
Будь ласка, розрізняйте стиль і зовнішній вигляд зразка та факти, які будуть використані цього разу.
Обсяг для першого завершення:
[Невеликий діапазон, наприклад, одна кімната, один екран, 5 запитів тощо]
Будь ласка, підтвердьте інструменти, які можна використовувати, і спочатку повідомте, якщо є операції, які неможливо виконати.
Умови для визнання завершеним:
[Конкретні операції, які ви підтвердите, або необхідний результат]
Як діяти:
Подумайте про необхідні завдання та збережіть готовий продукт в окремий файл.
Не створюйте відсутню інформацію; розрізняйте невідомі моменти та тимчасові значення.
Підтвердьте відповідно до умов і виправте проблеми, які можна виправити.
Речі, які не можна делегувати:
Не перезаписуйте та не видаляйте оригінальні файли, не надсилайте назовні, не публікуйте та не купуйте.
Якщо потрібні додаткові витрати або нові права доступу, зупиніться перед виконанням.
Речі, які потрібно повернути в кінці:
Місцезнаходження готового продукту, що було підтверджено та що ще не можна підтвердити.
Будь ласка, коротко підсумуйте моменти, на які людина повинна подивитися далі.
Наприклад, якщо це організація запитів, заповніть це так.
Що я хочу зробити, це прочитати запити на курс і підготуватися до відповідей.
Що я надаю, це 5 запитів з видаленою особистою інформацією, посібник з курсу та минулі приклади відповідей.
Перший обсяг завершення — лише ці 5 випадків. Розділіть на ціну, розклад, умови зарахування та інше, і створіть чернетку відповіді для кожного випадку.
Умови завершення: оригінальний номер запиту зберігається, ціни, яких немає в посібнику, не створюються, а випадки, що потребують прийняття рішення, окремо ідентифікуються.
Що мені повернули, це список сортування та чернетки відповідей, і я не дозволю надсилати їх клієнтам.
Завдяки цьому визначається, що підтверджувати під час відкриття готового продукту. Це запит, який легше оцінити, чи він придатний до використання, ніж «зроби щось зручне».
Спочатку до моменту отримання одного готового продукту
Ці 15 прикладів не призначені для ускладнення використання ШІ.
Надайте фото і зробіть кімнату. Надайте запит і зробіть чернетку відповіді.
Надайте відео і зробіть кандидатів для редагування.
Надайте нотатку і зробіть першу чернетку статті.
Вхід напрочуд зрозумілий.
Виберіть спочатку один і надайте матеріали, які є під рукою. Завершіть його в малому масштабі та відкрийте, щоб підтвердити.
Вам потрібно розширити лише до наступного завдання для речей, які там виявилися корисними.
Виберіть одне незавершене завдання, яке у вас зараз є, і заповніть прогалини в тексті запиту вище.
Це перше, що потрібно зробити після закриття цієї статті.
*Ця стаття складена на основі публічних дописів, особистих оглядів і демонстраційних відео станом на 4 вересня 2026 року.
Представлені результати є звітами авторів дописів і не означають, що все було відтворено в цьому середовищі.*





