وضعنا أربعة وكلاء من طراز Gemini 4 Argon في عالم بقاء (Survival) آمن ومعزول داخل لعبة Minecraft، ومنحناهم هدفًا واحدًا: هزيمة تنين الإندر (Ender Dragon)، وهو الزعيم الأخير في اللعبة. لم يكن هؤلاء سوى وكلاء البرمجة متعددي الأغراض لدينا، نفس الوكلاء الذين يستخدمهم المهندسون يوميًا في أعمال تطوير البرمجيات، وليس نظامًا مخصصًا بُني خصيصًا للعبة Minecraft. وضمن بيئة آمنة راقب فيها الباحثون لوحة بيانات مباشرة مع إمكانية التدخل لإيقاف التجربة مؤقتًا أو إنهائها في أي وقت، تحكّم كل وكيل في شخصية لاعب عبر مكتبة مفتوحة المصدر، ونسّق مع زملائه من خلال دردشة اللعبة والذاكرة المشتركة. لم يقم أحد بتوزيع الأدوار عليهم أو كتابة منطق اللعبة نيابةً عنهم: فقد خطط الوكلاء بأنفسهم، وكتبوا كل برنامج وصحّحوا أخطاءه ذاتيًا.
وبعد سبع وعشرين ساعة و2,783 برنامجًا، تمكنوا من هزيمة التنين.
لماذا يهم هذا الأمر؟ إن إنهاء لعبة Minecraft يتطلب الحفاظ على خطة متماسكة عبر آلاف الخطوات المترابطة لأكثر من يوم كامل. ومن خلال التعاون الناجح، والتعافي من الفشل المتكرر، والسعي نحو هدف مشترك دون تدخل بشري، أثبت هؤلاء الوكلاء قدرتهم على التعامل مع حل المشكلات المفتوح وطويل الأمد الذي تتطلبه مهام هندسة البرمجيات والبحث العلمي المعقدة. ونخطط للاستفادة من هذه الدروس وهذه البنية التحتية لتطوير مجالات أخرى مثل البرمجة، والعلوم، والهندسة، والروبوتات.
تحدي Minecraft الكبير
يتطلب إنهاء لعبة Minecraft في عالم عشوائي سلسلة طويلة من الخطوات المترابطة: استخراج المواد الأساسية، والنجاة في أبعاد بديلة خطيرة لجمع العناصر النادرة، واستخدام الرياضيات لتحديد موقع قلعة مخفية تحت الأرض، وأخيرًا هزيمة زعيم يشفي نفسه باستمرار. قد تستغرق كل خطوة ساعات، وعند إعادة الظهور بعد الموت تفقد كل ما تحمله. وبالنسبة للوكيل الذكي، لا تكمن الصعوبة في أي خطوة بمفردها بقدر ما تكمن في الحفاظ على خطة متماسكة عبر آلاف الخطوات.
جاءت الإنجازات السابقة في الألعاب، بدءًا من AlphaGo وصولًا إلى AlphaStar، من أنظمة دُرّبت مطولًا على لعبة واحدة، وبالمثل اعتمد معظم وكلاء Minecraft على تدريب مخصص للعبة، أو مكتبات مهارات، أو أدوات تخطيط. وفي الآونة الأخيرة، أظهرت مشاريع مجتمعية أن وكيلًا واحدًا يعتمد على نموذج لغوي قادر على الوصول إلى التنين. لكن هذه المحاولات اعتمدت على قيود صارمة واختصارات كبيرة: كاللعب في الوضع السلمي (Peaceful) داخل عالم تم استكشافه مسبقًا مع بوابة مفتوحة سلفًا، أو تزويد وكيل واحد بعشرات الأدوات المبرمجة بشريًا لتنفيذها.
أردنا طرح سؤال مختلف. فكغيره من النماذج اللغوية الكبيرة، قرأ Argon الكثير عن Minecraft على الإنترنت. فهل يمكن لفريق من وكلاء البرمجة متعددي الأغراض أن يأخذ هذه المعرفة، ومن خلال واجهة برمجة مجردة دون أدوات مخصصة للعبة، أو تلميحات، أو توجيه بشري، أو أدوار محددة مسبقًا، أن ينظم نفسه لهزيمة تنين الإندر في عالم بقاء عشوائي انطلاقًا من الصفر؟
البرمجة التعاونية على أرض الواقع
لم يرَ الوكلاء بكسلًا واحدًا ولم يضغطوا على أي مفتاح. فقد تصرف كل وكيل عبر كتابة برنامج قصير، مثل "امشِ إلى هذه الإحداثيات واستخرج كل خام الحديد ضمن نطاق 16 مكعبًا". كما قرأوا المخرجات الناتجة عن تنفيذ البرنامج، بما في ذلك الموقع المحدّث للوكيل، ومستوى صحته، ومحتويات حقيبته، أو أي خطأ ظهر. وعلى عكس الجهود المجتمعية السابقة، انطلقوا من عالم عشوائي بمستوى صعوبة سهل (Easy)، بوجود وحوش معادية، وباستخدام مكتبة Mineflayer القياسية كما نُشرت، دون أن نبني نحن أي شيء إضافي فوقها. تتيح مكتبة Mineflayer للبرنامج قراءة موقع اللاعب، وصحته، وحقيبته، ومحيطه، وإصدار أوامر بإجراءات أساسية كالمشي إلى نقطة معينة، أو الحفر، أو وضع مكعب، أو تصنيع عنصر، أو الهجوم. لكنها لا تخبر الوكيل كيف يلعب: فما يجب فعله وترتيب الخطوات كان متروكًا تمامًا للوكلاء.
بعد عشر دقائق، وزّع الوكلاء المهام عبر الدردشة: أحدهم يصنع الأدوات، وآخر يجمع الطعام، وثالث يحفر بحثًا عن الألماس، ورابع يبني البوابة المؤدية إلى البُعد الثاني في اللعبة. وللعثور على القلعة المخفية، رمى أحد الوكيلين عنصرين طارا باتجاهها من مكانين مختلفين، وتتبع مسار كل رحلة برمجياً، ثم حسب النقطة التي يتقاطع فيها المساران. وقد وقع تقديره على بُعد 43 مترًا فقط من القلعة التي كانت تبعد 1.3 كيلومتر.

أيقونات العناصر مأخوذة من حزمة النسيج مفتوحة المصدر Pixel Perfection (XSSheep و Nova_Wostra، مرخصة بموجب CC BY-SA 4.0)، وليست من نسيج لعبة Minecraft الأصلي.
كانت هزيمة التنين التحدي الأصعب والأكثر استهلاكًا للوقت في اللعبة، وأدت إلى إعادة ظهور الوكلاء 69 مرة. وبين المحاولات، كانوا يدوّنون الدروس المستفادة للمحاولة التالية. وفي النهاية، لاحظ أحد الوكلاء أن البلورات تشفي التنين، واكتشف أنه لا حاجة لمِعول للوصول إليها: يكفي تكديس التراب بجانب كل برج، وضرب البلورة، ثم الحفر نزولاً. وبعد تسع وثلاثين دقيقة من سقوط آخر بلورة، هُزم التنين. جاءت الضربة القاضية من لاعب لم يتبقَّ لديه سوى 2.5 نقطة صحة من أصل 20.

أيقونات العناصر مأخوذة من حزمة النسيج مفتوحة المصدر Pixel Perfection (XSSheep و Nova_Wostra، مرخصة بموجب CC BY-SA 4.0)، وليست من نسيج لعبة Minecraft الأصلي.
وعلى طول الطريق، احتفظ الفريق بملاحظات مشتركة للإحداثيات والدروس المستفادة، وكتبوا دوال مساعدة أعاد الوكلاء الأربعة استخدامها جميعًا (إحدى هذه الدوال ظهرت في 655 برنامجًا)، واستعادوا عناصر بعضهم البعض بعد كل إعادة ظهور، وحددوا أخطاءهم بأنفسهم. وعندما أعلن أحد البرامج عن نجاح لم يحدث فعليًا، كتب الوكيل المسؤول عنه بعد دقيقتين: "رسالتي السابقة كانت فرعًا برمجيًا غير محكم".

ما وراء البيئة المعزولة
لعبة Minecraft هي البيئة المعزولة، أما المهارات فهي عامة. فالسعي نحو هدف لأكثر من يوم، وكتابة آلاف البرامج وتصحيح أخطائها، والتعافي من الفشل، والتنسيق كفريق واحد، هي بالضبط ما تتطلبه المشاريع البرمجية والأبحاث طويلة المدى. وهي أيضًا ما نتوقعه من شريك عمل جيد: فالوكيل الذي يوزّع المهام، ويحتفظ بملاحظات مشتركة، ويصحح أخطاءه بنفسه، هو وكيل يمكن للمهندسين الوثوق به في العمل الحقيقي.
كما تُعد Minecraft بيئة آمنة لدراسة قدرات الوكلاء. فالبرامج التي كتبها الوكلاء داخل اللعبة لم تكن قادرة على التحكم إلا في شخصياتهم فقط: فلم يتمكنوا من بدء عمليات جديدة أو كتابة ملفات، ولم يستخدم أي منهم أوامر الخادم. وتابع وكيل خامس، يُسمى "المراقب"، الجلسة كشاهد مستقل لرصد أي غش أو تلاعب بالمواصفات؛ ولم يجد المراقب ولا مراجعتنا اليدوية لعينة من السجلات أي دليل على ذلك. سُجل كل برنامج ورسالة وحدث في اللعبة على لوحة بيانات مباشرة حيث يمكن للباحثين إيقاف التجربة مؤقتًا أو إنهائها في أي وقت، ونسّق الوكلاء فيما بينهم بنصوص عادية وأكواد يمكن لأي شخص قراءتها سطرًا بسطر. إن مراقبة فرق الوكلاء وهم ينسقون في بيئات معزولة حيث تكون كل خطوة مرئية هي إحدى الطرق لفهم هذه الأنظمة قبل الوثوق بها في مهام العالم الحقيقي.
ومن الجدير بالذكر أيضًا الإشارة إلى محدودية هذه الدراسة. فالوكلاء قرأوا العالم من خلال واجهة برمجة تطبيقات (API) تخبرهم بدقة بالمكعبات والمخلوقات المحيطة بهم، بينما تولّت إضافة تخطيط المسارات (pathfinding) رسم طرقهم حول العوائق. لقد لعبوا على مستوى الصعوبة السهل. وفشلوا مرارًا وتكرارًا: 605 عمليات إعادة ظهور، وانتهاء 22% من البرامج بخطأ.
التحقق من النتائج
سجلنا كل شيء من التجربة: البرامج الـ 2,783 ومخرجاتها، والرسائل الـ 229 في الدردشة، واللقطات الدورية للعالم، وسجل الخادم الكامل الذي يُظهر تسجيل الفوز بعد 27 ساعة و14 دقيقة من تشغيل أول برنامج. عُطّلت أوامر الغش على الخادم، ولم يصدر أي برنامج أمر خادم أو طلب شبكة، وأكد كل من الوكيل المراقب المستقل وتدقيقنا اليدوي للسجلات أن الفريق فاز بالاعتماد حصريًا على أسلوب اللعب القياسي في وضع البقاء.
الحدود القادمة
لا تمثل هذه الدراسة سوى بداية لاستكشاف استخدام البيئات المعزولة مثل Minecraft لتقييم كيفية تعاون فرق الذكاء الاصطناعي. وتشمل الخطوات القادمة: ماذا يحدث عندما يلعب الوكلاء مباشرة كما يفعل البشر باستخدام البكسلات عبر لوحة مفاتيح وفأرة افتراضيتين؟ وكيف يتغير التنسيق عند زيادة حجم الفريق؟ وماذا سيبتكر هؤلاء الوكلاء عندما يكون هدفهم مفتوحًا كما تسمح لعبة Minecraft، بدلاً من أن يكون ثابتًا؟
نخطط أيضًا لاستخدام هذه البنية، والدروس المستفادة من هذه التجربة، لمواجهة التحديات المعقدة في العالم الحقيقي، وجلب ذكاء تعاوني طويل المدى إلى هندسة البرمجيات، والبحث العلمي، والتصميم، والروبوتات. لقد سقط التنين، لكن العمل الحقيقي لبناء شركاء ذكاء اصطناعي موثوقين قد بدأ للتو.
اقرأ المزيد عن هذا العمل في تقريرنا التقني: http://arxiv.org/abs/2610.22319
هذه تجربة بحثية مستقلة. وهي ليست إنجازًا رسميًا في لعبة Minecraft، ولم تعتمد عليها أو ترتبط بشركتي Mojang أو Microsoft. تستخدم صور اللعبة حزمة النسيج Pixel Perfection من تصميم XSSheep و Nova_Wostra، المرخصة بموجب CC BY-SA 4.0، وليست النسيج الأصلي للعبة Minecraft.





![توقعات سباق فوجي ستيكس [S] بواسطة AI Umasugi](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=90,format=auto,metadata=none/https%3A%2F%2Fcms-assets.youmind.com%2Fmedia%2F1792257745502_clvv8t_HUvjSmNaEAAiPwB.jpg)