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Im Rahmen unseres kontinuierlichen Engagements fĂŒr Transparenz haben wir direkter kommuniziert, wie wir Apex Legends weiterentwickeln. Ein wesentlicher Bestandteil dieses Ansatzes ist es, euch in der Community zuzuhören, eure BedĂŒrfnisse zu verstehen und darauf einzugehen. Aus diesem Grund möchten wir die Arbeit hervorheben, die wir am Matchmaking leisten, um unseren Spieler:innen ein noch besseres Erlebnis zu bieten.
Im Folgenden sprechen wir ĂŒber die Probleme, die wir kontinuierlich angehen möchten, die verschiedenen Ănderungen, die wir vorgenommen haben, die Tests, die wir durchgefĂŒhrt haben, welche Ergebnisse wir anstreben, sowie das, was wir gelernt haben und wie wir es nutzen, um das Matchmaking weiter zu verbessern.
Lies weiter, um alles zu erfahren ĂŒber:
- FĂŒnf wesentliche Problembereiche im Matchmaking
- Parameter und Ergebnisse aktueller Matchmaking-Tests:
- Erhöhte maximale Wartezeiten in der Warteschlange
- Bots in mittleren ungewerteten Lobbys
- Ab Diamond nur Solo-Queue
- 4,5-Stunden-Kartenrotation im Ranglistenspiel
- 1-Stufen-BeschrĂ€nkung fĂŒr Ranglistenteams
- Die Herausforderungen des Testens
PROBLEMBEREICHE IM MATCHMAKING DEFINIEREN
Ihr habt es deutlich gemacht, und wir verstehen: Lange Wartezeiten und endlos schweiĂtreibende Matches sind das Gegenteil von SpaĂ.
Wir hören stets zu und sprechen mit Spieler:innen. Wir nehmen das Feedback und die Frustration wahr. Es ist wichtig, dass wir euer Feedback und die Matchdaten in Einklang bringen. WĂ€hrend die meisten Matches schnell und fair sind, sehen wir auch eine kleine Anzahl inakzeptabler Matches, die wir angehen mĂŒssen, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern. In den letzten Saisons haben wir uns darauf konzentriert, was unsere Spieler:innen sagen, und haben Matchdaten ausgewertet, um eine Liste von fĂŒnf Hauptproblembereichen zu identifizieren, anhand derer wir unsere Arbeit an den Matchmaking-Systemen ausrichten.
Hier ist, was wir gehört haben:
- Wartezeiten: Niemand will ewig warten, um in ein Match zu kommen. Es gibt einen grundlegenden Zielkonflikt zwischen schnelleren Wartezeiten und faireren Matches, aber wir wissen auch, dass niemand lĂ€nger in der Warteschlange verbringen sollte als beim eigentlichen Spielen. Diese Frustration ist im Ranglistenspiel noch gröĂer, da Spieler:innen dort lĂ€nger auf engere Matches warten.
- Leistungsunterschiede in der Lobby: Die Leistungsunterschiede in deinen Matches können zu groĂ sein. Veteranen und Gelegenheitsspieler:innen sollten nicht in derselben Lobby gegeneinander antreten. Sowohl im Ranglistenspiel als auch im ungewerteten Modus tritt das Problem der Leistungsunterschiede auf, und wir gehen beide Modi mit unterschiedlichen LösungsansĂ€tzen an, basierend auf den unterschiedlichen BedĂŒrfnissen der Spieler:innen.
- Solos vs. Premade-Ungleichgewicht: Solo-Spieler:innen sind gegenĂŒber koordinierten Dreier-Teams im Nachteil, besonders im Ranglistenspiel. Kommunikation und Koordination sind ein zentraler Bestandteil des Spiels und bringen echte Vorteile, sollten aber nicht so entscheidend sein.
- Teamkameraden-QualitÀt: Dir werden Teamkameraden zugewiesen, die nicht zu deinem Spielstil oder deinem Leistungsniveau passen. Inkonsistente Erlebnisse beeintrÀchtigen die MatchqualitÀt.
- Anstrengende Lobbys: Niemand hat SpaĂ, wenn sich jedes einzelne Match anfĂŒhlt, als wĂ€re es der Schmerz des einen und der Gewinn des anderen. Es gibt eine Zeit und einen Ort fĂŒr hyperkompetitive Matches, und du solltest wissen, wann du dich fĂŒr diese Erfahrung entscheidest.
Jeder dieser Punkte betrifft die Kernfunktionen des Matchmakers. Zieht man an einem Hebel, verschiebt sich alles andere. Es ist ein schwieriger Balanceakt. Deshalb haben wir im letzten Jahr systematisch Lösungen getestet und verfolgt, wie sich jede Anpassung auf das Matchmaking auswirkt.
AKTUELLE TESTS
Matchmaking-Tests und Experimente werden auf bestimmten regionalen Servern durchgefĂŒhrt, um sicherzustellen, dass wir klare Daten erhalten, wenn wir sie mit anderen Regionen vergleichen, die im gleichen Zeitraum spielen.
Im letzten Jahr haben wir die Anzahl der Tests erhöht und planen, dies auch in Zukunft in regelmĂ€Ăigen AbstĂ€nden fortzusetzen. Hier ist, was wir gelernt haben.
TEST: ERHĂHTE MAXIMALE WARTEZEITEN IN DER WARTESCHLANGE
Welchen Problembereich sprechen wir an? Wartezeiten, Leistungsunterschiede in der Lobby, Teamkameraden-QualitÀt
Was wurde getestet? Der Matchmaker sucht zunĂ€chst nach einem Gegner mit eng ĂŒbereinstimmendem Können und erweitert die Suche schrittweise, wobei die QualifikationseinschrĂ€nkung mit der Zeit gelockert wird. Bei diesem Test haben wir das Suchfenster von 30 Sekunden auf 60 Sekunden erhöht, bevor die Matchmaking-Kriterien erweitert werden. Dies gibt dem Matchmaker mehr Zeit, um gut aufeinander abgestimmte Spieler:innen zu finden, anstatt sofort die Qualifikationsspanne zu erweitern, um eine Lobby schneller zu fĂŒllen.
Was waren die Ergebnisse? Wir sahen eine positive Auswirkung auf die MatchqualitÀt und deutlich weniger Leistungsunterschiede, insbesondere im oberen Wettbewerbsbereich (siehe unten), sowohl im Ranglistenspiel als auch im ungewerteten Modus, ohne die Wartezeiten wesentlich zu erhöhen.

Was sind die nĂ€chsten Schritte? Aufgrund der positiven Ergebnisse haben wir dies am 7. Mai 2026 global als Teil unserer standardmĂ€Ăigen Matchmaking-Logik im Ranglistenspiel und in ungewerteten Trios implementiert. Aber wir hören hier nicht auf. Wir optimieren und ĂŒberwachen weiterhin RandfĂ€lle, um sicherzustellen, dass niemand lĂ€nger als die vorgesehene maximale Wartezeit in der Warteschlange verbringt, bevor er in ein Match kommt.
TEST: BOTS IN UNTEREN UNGEWERTETEN LOBBIES
Welchen Problembereich sprechen wir an? Wartezeiten, Leistungsunterschiede in der Lobby, Teamkameraden-QualitÀt
Was haben wir getestet?
Wir haben Bot-FĂŒllung in mittleren Lobbys von Duos und öffentlichen Trios aktiviert, um zu verstehen, ob sie die Matchmaking-QualitĂ€t und das allgemeine Spielerlebnis verbessern. Zur Erinnerung: Es gibt keine PlĂ€ne, Bots zum Ranglistenspiel hinzuzufĂŒgen, und Bots fĂŒllen keinen freien Platz in deinem Team.
Was waren die Ergebnisse?
Die Möglichkeit, eine kleine Anzahl von Bots in Matches mit geringerem Können hinzuzufĂŒgen, ist sehr positiv fĂŒr die Matchmaking-QualitĂ€t. In Zeiten mit geringer SpieleraktivitĂ€t ermöglichen uns Bots, faire Matches innerhalb einer angemessenen Zeit zu erstellen und zu reduzieren, wie oft wir hochqualifizierte Spieler:innen in eine Situation mit Leistungsunterschieden bringen mĂŒssen. Allerdings sind Bots noch in der Entwicklung und können nur in Lobbys eingesetzt werden, in denen sie sinnvoll mitwirken. AuĂerhalb von Lobbys fĂŒr neue oder schwĂ€chere Spieler:innen können sie nicht mithalten und verschlechtern das Match-Erlebnis, daher arbeiten wir weiter an der Verbesserung des Bot-Verhaltens.
Was sind die nÀchsten Schritte?
Wir werden weiterhin in unsere Bots investieren und sie schrittweise in Situationen einsetzen, in denen sie ein positives Spielerlebnis schaffen. Derzeit spielen Bots eine wichtige Rolle im erweiterten EinfĂŒhrungserlebnis, insbesondere wenn Spieler:innen das Spiel durch Live-Matches lernen, und helfen dabei, das Matchmaking in Situationen zu verbessern, in denen wir sonst sehr weit gefasste Matches hĂ€tten erstellen mĂŒssen.
TEST: AB DIAMOND NUR SOLO-QUEUE
Welchen Problembereich sprechen wir an? Solos vs. Premade-Ungleichgewicht, Leistungsunterschiede in der Lobby
Was ist der Test? SpĂ€ter in Saison 29 wird das Ranglistenspiel in allen Regionen fĂŒr Spieler:innen ab Diamond und höher nur noch als Solo-Queue verfĂŒgbar sein. Wenn du Diamond oder höher bist, kannst du im Ranglistenspiel kein Team als Premade mehr bilden. Alle spielen mit neuen Teamkameraden â keine Ausnahmen.
Warum machen wir das? Wir sehen deutliche Frustration unter Diamond+-Spieler:innen aufgrund des Ungleichgewichts zwischen Solo- und Premade-Teams, und dies ist einer der am hÀufigsten geforderten Lösungen. Diese EinschrÀnkung sollte gleiche Wettbewerbsbedingungen schaffen und allen ermöglichen, sich nur auf ihr eigenes Können und zwei neue Teamkameraden zu verlassen. Dadurch werden die Lobbys ausgeglichener und Spieler:innen können darauf vertrauen, dass sie die gleiche Gewinnchance haben wie jedes andere Team in ihrem Match.
Der Kompromiss, den wir eingehen. Mit Freund:innen zu spielen ist ein zentraler Bestandteil von Apex. Wir verstehen, dass dieser Test diesen Grundsatz aus dem Ranglistenspiel auf den höchsten Stufen entfernt, und wir wissen, dass dies fĂŒr Spieler:innen, die gemeinsam spielen, schmerzhaft sein wird. Mit diesem Test stellen wir die Fairness an erste Stelle, um zu verstehen, wie sich diese EinschrĂ€nkung auf die Verbesserung des Matchmaking auswirkt. Wir messen, ob der Gewinn an Fairness den Aufwand wert ist, und sind auf ehrliches Feedback in beide Richtungen vorbereitet. Letztendlich ist dies nur ein Test, um diese Problembereiche anzugehen; wenn die Testergebnisse nicht auf eine langfristige Lösung hindeuten, werden wir unsere anderen AnsĂ€tze zur Lösung dieses Problems bewerten.
Mit Freund:innen zu spielen ist ein wichtiger Faktor fĂŒr soziale Bindung und langfristige Bindung an das Spiel. Dennoch verbringen selbst sehr soziale Spieler:innen einen erheblichen Teil ihrer Spielzeit allein. Daher darf das Solo-Queue-Erlebnis nicht als zweitrangig behandelt werden; es ist ein entscheidender Teil des gesamten Spielerlebnisses, auch fĂŒr unsere aktivsten Spieler:innen.
Die Daten, die dies untermauern. Das Feedback ist in Diamond+ am lautesten, und unsere Daten bestĂ€tigen dies. Spieler:innen, die die meisten ihrer Spiele als Premade-Team bestreiten, erreichen die höchsten Stufen am schnellsten. In Matches oberhalb von Diamond sehen wir auch die gröĂten Leistungsunterschiede zwischen Solo-Spieler:innen und Premade-Teams. Ein Dreierteam, in dem alle Spieler:innen gleich hoch qualifiziert sind, wird wahrscheinlich alle anderen deutlich ĂŒbertreffen. Der Koordinationsvorteil ist real.
Was wir beobachten. Stimmung in der Community und Matchdaten. Wir wollen wissen, ob die Angleichung der Wettbewerbsbedingungen das Gesamterlebnis verbessert und die IntegritÀt des Ranglistenspiels an der Spitze erhöht. Dies ist ein zweiwöchiges Fenster, um zu lernen, bevor wir entscheiden, wie es weitergeht.
Warum nicht einfach die Warteschlangen aufteilen? Die Aufteilung der Warteschlangen in Solo- und Premade-Queues fĂŒhrt zu mehr Problemen, als sie löst. Die Spielerpopulation wird in kleinere Gruppen aufgeteilt, was fĂŒr alle lĂ€ngere Wartezeiten oder deutlich breitere Matches verursacht. Als vereinfachtes Beispiel: Wenn wir den Matchmaking-Pool aufteilen und er genau in der Mitte geteilt wird, gibt es 50 % weniger Spieler:innen, die in jede Version des Ranglistenspiels einsteigen, was bedeutet, dass sich die Wartezeiten fĂŒr jede Untergruppe bestenfalls um 50 % erhöhen und die MatchqualitĂ€t leidet.
Eine Queue mit einer Solo-Queue-EinschrĂ€nkung hĂ€lt die Spielerbasis intakt und hĂ€lt die Wartezeiten angemessen. WĂ€hrend wir diese Option testen, um die âWettbewerbsbedingungen anzugleichen", werden wir weiterhin Daten und Stimmungen grĂŒndlich analysieren, um die breitere Auswirkung der Ănderung zu verstehen, bevor wir eine dauerhaftere Lösung evaluieren.
TEST: 4,5-STUNDEN-KARTENROTATION IM RANGLISTENSPIEL
Welchen Problembereich sprechen wir an? Allgemeine Verbesserung der SpielqualitÀt
Was haben wir getestet? Wir haben die Kartenrotation im Ranglistenspiel von 24 Stunden auf 4,5 Stunden verkĂŒrzt.
Warum haben wir das getestet? Dies war hauptsÀchlich ein Funktionstest, bei dem wir bestÀtigt haben, dass es keine unvorhergesehenen negativen Auswirkungen auf Spieler:innen oder interne Systeme gibt. Wir wollten auch verstehen, wie die Ranglistenspiel-Community darauf reagiert, im Laufe einer Split-Woche mehr Karten im Ranglistenspiel spielen zu können.
Was waren die Ergebnisse?
Alles klar! Die Systeme waren stabil, wir sahen eine gröĂere Anzahl von Spieler:innen, die im Laufe einer Woche auf mehr Karten spielen konnten, und die Resonanz in der Community war positiv.
Was sind die nÀchsten Schritte?
Dies ist jetzt fĂŒr alle im Ranglistenspiel Standard. In Zukunft werden wir möglicherweise weiterhin verschiedene RotationsplĂ€ne testen, um die beste Mischung aus Abwechslung und Vertrautheit zu finden.
AKTIVER TEST: 1-STUFEN-BESCHRĂNKUNG FĂR RANGLISTENTEAMS
Welchen Problembereich sprechen wir an? Leistungsunterschiede in der Lobby
Was haben wir getestet?
Unsere Daten zeigen, dass Platin-Spieler:innen, die auf Meister treffen, hauptsĂ€chlich dadurch verursacht werden, dass sich Spieler:innen zu Teams zusammenschlieĂen und diese Teams mit groĂer Leistungsspanne in eine Lobby bringen. Spieler:innen berichten oft frustriert und verwirrt ĂŒber diese vor dem Match angezeigten Stufenverteilungsdiagramme. Daher haben wir die Teambildung auf 1 Stufe ĂŒber oder unter deinem Rang beschrĂ€nkt, anstatt auf 2, um zu sehen, ob wir fĂŒr alle bessere Matches erstellen können.
Dieser Test ist zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels aktiv. Wir werden die Ergebnisse mitteilen, sobald sie vorliegen!
DIE HERAUSFORDERUNGEN DES TESTENS
Durch den bewussten Fokus auf das Testen von Matchmaking-Parametern geht manchmal etwas schief. Dies ist ein seltenes und unglĂŒckliches Ergebnis, und wir arbeiten hart daran, daraus zu lernen, um sicherzustellen, dass wir unsere Fehler nicht wiederholen.
Beispielsweise erlebten wir am Tag des Starts von Overclocked einen mehrstĂŒndigen Ausfall des Matchmaking. Wir waren zu schnell, haben kurzfristige Ănderungen vorgenommen, einen entscheidenden Fehler ĂŒbersehen, und infolgedessen betraf der Ausfall unsere gesamte Spielerbasis â was schlichtweg inakzeptabel ist.
Was machen wir also in Zukunft anders?
- Durchsetzung von Prozessen: Wir verlangen eine strengere Einhaltung unseres Ănderungsmanagement-Workflows.
- Technische Sicherheitsvorkehrungen: Wir implementieren automatische Mechanismen, um den Druck auf die Warteschlange automatisch abzubauen, damit zukĂŒnftige AusfĂ€lle sanfter und schneller behoben werden können.
Wenn etwas kaputt geht und das Spiel offline nimmt, arbeitet das Team zusammen, um es so schnell wie möglich zu beheben. Wenn Matchmaking-Systeme abstĂŒrzen, sammeln sich immer mehr Spieler:innen in der Warteschlange; wenn die Warteschlange nicht durch das Einsteigen in Matches geleert werden kann, wĂ€chst sie weiter, und sobald sie eine bestimmte GröĂe erreicht, ĂŒberlastet sie die Datenbank. Um das Spiel wieder online zu bringen, musste unser Team die Warteschlange manuell leeren und dann nach und nach Spieler:innen mit reduzierter KapazitĂ€t wieder einlassen, beginnend mit 10 % der ĂŒblichen Warteschlange und dann langsam erweitern.
Erst nachdem der ausreichende Druck von der Matchmaking-Warteschlange genommen worden war, konnten wir den normalen Betrieb wiederherstellen.
FAZIT
Wir hoffen, dass dies unsere Transparenz in Bezug auf unsere Matchmaking-Testprozesse weiter fördert. Es ist ein komplexes Gebiet, um es richtig zu machen, da es eine heikle Balance und strenge, fortlaufende Tests erfordert. Wir werden weiterhin testen und iterieren und euch bei jedem Schritt auf dem Laufenden halten. Wir haben noch mehr, das wir in den kommenden Monaten mit euch zum Thema Matchmaking und Ranglistenspiel teilen möchten. Bleibt also dran!





