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Battlefield 6 Update 2.1.1.0: Season 5 „Siege of Vegas“ & große Balance-Änderungen

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TL;DR

Das Battlefield 6 Update 2.1.1.0 bringt Season 5: Siege of Vegas mit neuen Karten, Waffen und Modi wie Rapid Royale. Es umfasst bedeutende Balance-Änderungen für Flugabwehr und Fahrzeuge sowie ein Dead Space Crossover-Event.

Am Dienstag, dem 13. Oktober eröffnet das Battlefield 6 Game Update 2.1.1.0 mit dem Start von Season 5: Siege of Vegas eine neue Front in Battlefield 6 und REDSEC. Die Schlacht erstreckt sich über den Vegas Strip und Area 51, während REDSEC mit Rapid Royale und dem offiziellen Launch des Ranked Battle Royale außerhalb von Battlefield Labs die Einsätze erhöht – inklusive neu gestalteter Rangabzeichen und frischer Belohnungen. Vier neue Waffen, ein neuer Battle Pass und das zeitlich begrenzte Battlefield 6 x Dead Space: Convergence Event runden das Update ab.

Ab 8:00 UTC steht das Update auf allen Plattformen zum Download bereit. Es bringt zudem eine breite Palette an Gameplay-Verbesserungen mit sich, darunter Anpassungen bei Fahrzeugen und der Flugabwehr, überarbeitete Klassen-Ausrüstung und Feldtraining im Battle Royale, Updates für den Zuschauermodus, erweiterte Portal-Werkzeuge sowie weitere Feinschliffe bei Waffen, Gadgets, UI und HUD, Audio und Spielstabilität.

Ab 12:00 UTC sind die Inhalte von Season 5 verfügbar. Trag den Kampf von den neonbeleuchteten Straßen und Casinos des Vegas Strip bis an die Wüstenoberfläche und in die unterirdischen Tunnel von Area 51, hol dir durch verdiente Redeploys in Rapid Royale Schwung, starte deinen Aufstieg im neuen Ranked Battle Royale und nimm Mk 24, RSPR, Z84M und ELR-40 in dein Arsenal auf.

Vom 15. bis 19. Oktober ist Battlefield 6 zudem zeitlich begrenzt kostenlos auf PlayStation und Steam* spielbar – mit jeder verfügbaren Karte und jedem Modus zu Land, zu Wasser und in der Luft.

NEUE INHALTE

SEASON 5: SIEGE OF VEGAS

Geh aufs Ganze im totalen Krieg: Season 5 startet mit Siege of Vegas und verlagert die Schlacht vom neonbeleuchteten Las Vegas Strip in die geheimen Tiefen von Area 51. Vier neue Waffen, Multiplayer-Bestenlisten, ein neuer Battle Pass und ein zeitlich begrenztes Battlefield 6 x Dead Space Halloween-Event runden die Eröffnungsphase ab.

REDSEC erhöht die Einsätze mit Rapid Royale – dem bisher schnellsten und aggressivsten Battle-Royale-Erlebnis – sowie einer neuen Season im Ranked Battle Royale. Während Pax Armata mächtige Chemiewaffen über Las Vegas entfesselt, kämpfen Squads auf dem Vegas Strip und im Mirak Valley, verdienen sich Redeploys, steigen in den Rängen auf und kämpfen sich an die Spitze.

NEUE KARTEN

Vegas Strip: Der Krieg hat Las Vegas erreicht, wo alles erlaubt ist. Der Vegas Strip unterstützt alle Gefechtsgrößen, Landfahrzeuge und Helikopter und kombiniert offene Sichtlinien sowie großangelegte Fahrzeugschlachten mit dem ikonischen Strip, Springbrunnen, prunkvollen Casinos, Seilrutschen auf den Dächern, Hoteltürmen und Regenwasserkanälen für den Nahkampf. Das volle Chaos, die volle Härte, der volle Exzess.

Area 51: Area 51 wurde gestürmt. Dieser streng geheime Militärstützpunkt in der Wüste bietet endlose Möglichkeiten für massive Gefechte, mit Jets, Helikoptern und Panzern, die an der Oberfläche angreifen und verteidigen. Steig durch einen frischen Krater hinab, um die unterirdischen Tunnel der Basis zu erkunden, liefere dir Nahkämpfe unter der Wüste, spring mit einem Dirtbike über Hügel, steuere einen Jet über die Landschaft und bring den Tower der Flugsicherung zu Fall, um das Schlachtfeld neu zu formen.

NEUER REDSEC-MODUS

Rapid Royale: Battle Royale kommt nach Las Vegas – mit dem bisher schnellsten und aggressivsten REDSEC-Erlebnis. Hol dir Kills, verdiene Redeploys und kämpfe dich auf mehreren Karten, darunter der Vegas Strip und das Mirak Valley, an die Spitze. Rapid Royale bietet weniger Spieler, Airdrops mit der besten Beute im Spiel und den schnellsten Feuerring. Mehr Aggression. Schnellere Matches. Werde rapid.

RANKED BATTLE ROYALE

Ranked Battle Royale startet offiziell mit Season 5, verlässt Battlefield Labs und beginnt ein neues kompetitives Kapitel für REDSEC. Schließe dich im Squad zusammen, klettere die Ränge hinauf, verdiene neue Belohnungen und zeige deine neu gestalteten Rangabzeichen, während du dich an die Spitze kämpfst.

NEUE WAFFEN

Mk 24: Dominiere offene Feuergefechte mit der Mk 24, einem Sturmgewehr, das auf größere Distanzen noch tödlicher wird und seine Durchschlagskraft mit einer begrenzten Magazinkapazität ausbalanciert.

RSPR: Die RSPR ist eine extrem kompakte Personal Defence Weapon für kurze Distanzen mit enormer Stoppwirkung dank ihrer Gewehrpatrone. Sie schneidet auf längere Distanzen besser ab als die meisten PDWs, aber ihr höherer Rückstoß verlangt von Operatoren, die ihre volle Kraft ausschöpfen wollen, präzise Kontrolle.

Z84M: Ein gurtgeführtes leichtes Maschinengewehr, das im Nahkampf dominiert. Mit 100 Schuss Kapazität und Unterstützung für eine große Auswahl an Aufsätzen ist die Z84M bereit, auf dem gesamten Schlachtfeld Druck aufzubauen.

ELR-40: Ein vielseitiges Repetier-Scharfschützengewehr für tödliche Einsätze auf weite Distanz. Die Standardkonfiguration hat ihren Sweet Spot auf sehr große Entfernungen, während der Einzelschussmodus diesen Sweet Spot auf kürzere Distanzen verschiebt – so erhalten Recon-Spieler mehr Flexibilität in wechselnden Gefechtssituationen.

BATTLE PASS

Gib Vollgas mit dem Battle Pass von Season 5: sechs sofortige Freischaltungen, vier thematische Pfade, über 100 Belohnungsstufen und ein neues Arsenal an Hardware, das du dir im Laufe der Season verdienen kannst.

BF PRO

Setz alles auf Las Vegas mit Battlefield Pro: sechs exklusive Sofort-Freischaltungen, voller Zugriff auf den Battle Pass, 25 Tier Skips, ein exklusiver, zeitlich begrenzter BF Pro Bonuspfad mit Belohnungen während der Season, neue Musik für das Fahrzeugradio, 15 % XP-Boost, exklusive Sofort-Freischaltungen, dauerhaftes Portal Server Hosting und 100-Spieler-Server in Portal.

KOSTENLOSE TESTVERSION VON BATTLEFIELD 6

Kein Einsatz nötig. Vom 15. bis 19. Oktober ist Battlefield 6 zeitlich begrenzt kostenlos auf PlayStation und Steam* spielbar. Spiele jede verfügbare Karte und jeden Modus, kämpfe zu Land, zu Wasser und in der Luft und erlebe den ultimativen totalen Krieg.

BATTLEFIELD 6 x DEAD SPACE: CONVERGENCE EVENT

Vom 20. Oktober bis zum 10. November bringt das zeitlich begrenzte Battlefield 6 x Dead Space: Convergence Event eine neue Bedrohung nach Area 51.

Bei ihrem verzweifelten Versuch, neue Waffen und Technologien zu erbeuten, stoßen die Truppen von Pax Armata tief in den Tresoren von Area 51 auf ein uraltes Alien-Artefakt: einen Marker. Seine Herkunft ist unbekannt, seine Wirkung jedoch nicht. Wer ihm zu nahekommt, verfällt einem gewalttätigen Wahnsinn, der das Potenzial hat, zur Auslöschung der Menschheit zu führen.

Marker Incursion: Dead Space kommt in diesem zeitlich begrenzten Halloween-Event zu Battlefield 6 und REDSEC. Nutze die Pulse Rifle als Battle Pickup und kämpfe dich in einem neuen 16-Spieler-PvE-Erlebnis durch Horden KI-gesteuerter Marked Soldiers. Zerstöre den Marker und stoppe das Convergence Event, bevor sich der Wahnsinn ausbreitet.

Dead Space-Belohnungen: Kämpfe gegen die Convergence, um Dead Space-Belohnungen freizuschalten, darunter den Soldaten-Skin „Aegis VII“, das SMG-Waffenpaket „RIG-Certified“, zwei Waffen-Sticker, Soldaten-Patches, einen Hintergrund für die Spielerkarte und zwei Ingame-Bundles.

Battlefield Comms - inline image

Wichtige Updates für 2.1.1.0

  • Fahrzeugkampf und Anpassungen der mobilen Flugabwehr: Die Flugabwehr erhält einen umfassenden Balance-Pass in mehreren wichtigen Bereichen, dazu kommen weitere Updates für Schadenswinkel von Panzern, Regeneration, Fahrzeugwaffen, Raketen und Anti-Fahrzeug-Minen.
  • Spielerkampf und Animations-Feinschliff: Die Darstellung der Soldaten wurde bei Todesanimationen, Schwimmen, Wiederbelebungen, Trefferreaktionen und beim Sitzen in Fahrzeugen verbessert. Zudem gab es weitere Updates für Rückstoßkompensation, Nachladeverhalten, Waffenaufsätze und die Darstellung von Optiken.
  • Mehr Übersichtlichkeit bei UI, HUD und Zuschauermodus: Ingame-Informationen und Menüdarstellung wurden im Zuschauermodus, auf dem Einsatzbildschirm, bei Loadouts, Anpassungen, Reconnect-Nachrichten, Spielerstatus-Infos, Thumbnails und der Navigation im Hauptmenü verbessert.
  • Updates für Portal Creator und Custom Lobbys: Portal-Creator erhalten neue verifizierte Portal-Modi, Custom Maps, SDK-Funktionen, Wassersteuerungen, Benachrichtigungs-Tools und aktualisierte Beispiel-Level. Dazu kommen Verbesserungen beim Hosting, Teamaufbau, Spielermanagement, Lobby-Übergängen und der Darstellung von Custom Experiences.
  • Verbesserungen bei Audio, KI und Stabilität: Das Audio-Feedback wurde bei Fahrzeugen, Waffen, Voice-over, Controllern, Karten und Unterwasser-Gameplay optimiert. Auch KI-Navigation und -Verhalten, Kampagnenzugang, Beleuchtung und die Stabilität visueller Effekte haben weiteren Feinschliff erhalten.
  • Updates für REDSEC und Ranked Battle Royale: Rapid Royale startet zusammen mit einer neuen Ranked Battle Royale Season. Gleichzeitig wurden Klassenausrüstung, Feldtraining, Redeploy-Loadouts, Panzerplatten, Missionsablauf, Loot-Darstellung, Second-Chance-Verhalten und die Informationen am Rundenende im Ranked-Modus aktualisiert.

CHANGELOG

SPIELER:

  • Ein Schwarzblenden-Übergang erscheint nun korrekt zwischen dem Wechsel in den Zustand „verwundet“ und dem Erreichen des Einsatzbildschirms.
  • Ein visuelles Problem wurde behoben, durch das die Todesanimation eines Soldaten unnatürlich wirken konnte, wenn er innerhalb der stationären GDF-009-Flugabwehr getötet wurde.
  • Abrupte Übergänge bei Soldatenanimationen wurden reduziert, die durch große Wellen entstanden, welche Soldaten kurzzeitig in einen Schwebezustand zwangen.
  • Todesanimationen von Soldaten werden jetzt korrekt abgespielt, wenn sie bei der Nutzung der stationären GDF-009-Flugabwehr getötet werden.
  • Soldaten zeigen nun eine Trefferreaktion, wenn sie durch einen PowerPulse-Defibrillator Schaden erleiden.
  • Der Netzwerkgraph registriert Geschosse, die von Wasser gestoppt werden, nicht länger als Schaden von null.
  • Wiederbelebungsanimationen in der Third-Person-Ansicht wurden aktualisiert und verbessert, um Zustandsänderungen von Spielern deutlicher zu machen.

FAHRZEUGE:

Entwickler-Notiz: Das Team hatte das Gefühl, dass Flugabwehrkanonen aggressive Vorbeiflüge von Luftfahrzeugen auf mittlere bis lange Distanz nicht effektiv genug bestraften. Durch die Erhöhung der Projektilgeschwindigkeit und die Verringerung der Streuung bei mobiler Flugabwehr wollen wir die Zuverlässigkeit und effektive Reichweite bodengestützter Flugabwehr verbessern und sie zu einer größeren Bedrohung machen. Leichte Angriffsflugzeuge, insbesondere der Scout Helicopter, gelten mit ihren Raketen als zu effektiv gegen Infanterie. Die Änderungen in diesem Update sollen dies auf folgende Weise einschränken:

  • Reduzierung des Splitterschadens: Die Verringerung des Splitterschadens der leichten 70-mm-FFAR-Raketen um 30 % verhindert One-Hit-Kills gegen Infanterie auf den häufigsten Gefechtsdistanzen und erfordert von Piloten präzisere Zielführung.
  • Erhöhung der Nachschubzeit: Die Verlängerung des Cooldowns für die Munitionsnachversorgung der Raketenkapseln von 28 auf 38 Sekunden zwingt Piloten dazu, ihre Angriffsläufe gezielter auszuwählen, und verringert ihre Fähigkeit, Bodenziele im „Teppichbombardement“ zu bekämpfen.

Auch das Gegenspiel wollten wir verbessern, da sich tieffliegende Luftfahrzeuge früher zu sicher vor Infanteriebedrohungen fühlten. Das ursprüngliche Ziel war es, Flugzeuge „unter dem Radar“ anfälliger für schultergestützte Lenkwaffen (MANPADS) der Infanterie zu machen, damit keine Flughöhe komplett sicher ist und gute Positionierung der Infanterie belohnt wird. In den Tests von Battlefield Labs wurde jedoch deutlich, dass diese Änderung noch einige Iterationen braucht, bevor sie reif für die Live-Version ist. Wir halten euch über den Fortschritt dieser Änderungen auf dem Laufenden.

Insgesamt haben wir die Balance-Updates in 2.1.1.0 so gestaltet, dass Flugabwehrsysteme tödlicher und zuverlässiger werden, die erdrückende Macht leichter Luftfahrzeuge gegen Infanterie sinkt und sowohl Boden- als auch Luftspieler lohnende Gegenstrategien haben.

  • Fehlendes haptisches Feedback für Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge bei F/A-81F Super Spectre und F-74A Seacat hinzugefügt.
  • Das Abfeuern der Waffen von Main Battle Tanks oder Infantry Fighting Vehicles setzt nun die Verzögerung der passiven Regeneration zurück und wendet die 12-sekündige Verzögerung erneut an, bevor die passive Regeneration starten kann.
  • Die Lebensregeneration von Main Battle Tank und Infantry Fighting Vehicle wurde leicht abgeschwächt. Die Zeit von kritischem Zustand bis zu voller Gesundheit dauert nun bei MBT und IFV jeweils 8 Sekunden statt zuvor 6,66 bzw. 7 Sekunden.
  • Projektile des schweren Drehmaschinen-Gewehrs, die Helikopterglas durchschlagen, verursachen nun 0,3-fachen Schaden bei Soldaten (vorher 0,8-fach).
  • Maximale Streuung für das koaxiale .50 Cal Heavy Machine Gun und das RWS .50 Cal Heavy Machine Gun von 0,4 auf 0,5 erhöht.
  • Leichte Raketen benötigen nun 7 (statt 4) Treffer gegen Scout Helicopters, 9 (statt 5) gegen Attack Helicopters und 15 (statt 11) gegen Transport Helicopters.
  • Die Füße von Soldaten clippen beim Sitzen im Glider 96 nicht mehr durch den Boden.
  • Treffer am Heck von Panzern im Winkel von 86–94 Grad verursachen nun 2,5-fachen Schaden, während Treffer an Turm und Wanne über 50 Grad Seitentreffer-Schaden verursachen.

RWS .50 Cal Heavy Machine Gun

  • Durchschlagschaden erhöht.
  • Projektil-Lebensdauer von 1,5 auf 4 Sekunden erhöht.
  • Feuerrate von 400 auf 450 Schuss pro Minute erhöht.
  • Projektil-Luftwiderstand von 0,0035 auf 0,002 reduziert.

Mobile Flugabwehr

  • Projektil-Lebensdauer für alle Munitionstypen angepasst, was zu einer maximalen Reichweite von etwa 800 m führt – eine leichte Erhöhung gegenüber vorher.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Mündungsfeuer in der Ego-Perspektive mit bestimmten Munitionstypen größer als beabsichtigt erscheinen konnte.
  • Basis-Drehgeschwindigkeit des Turms um 50 % erhöht.
  • Vergrößerung beim Zoom in der Ego-Perspektive in mobilen Flugabwehrfahrzeugen erhöht.
  • Projektil-Luftwiderstand für alle Munitionstypen der mobilen Flugabwehr von 0,0025 auf 0,0015 reduziert.

35-mm-Hochgeschwindigkeits-Flugabwehrmunition

  • Schadensanpassungen
  • Schaden gegen Infanterie nun 25 statt 13
  • Schaden gegen Helikopter nun 45 statt 26
  • Schaden gegen Jets nun 62,5 statt 32,5
  • Schaden gegen ATP/Patrouillenboot nun 7,5 statt 4,55
  • Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge nun 5 statt 4,55
  • Schaden gegen leichte Fahrzeuge nun 31,25 statt 16,25
  • Schaden gegen Quad/Motorrad nun 125 statt 33,8
  • Streuung von 0,25–0,85 auf 0,5 geändert.
  • Hitzeentwicklung pro Schuss von 3,6 % auf 13 % erhöht.
  • Hitzeabbau von 0,5 auf 0,833 Hitze pro Sekunde erhöht.
  • Projektil-Lebensdauer von 1,2 auf 1,24 Sekunden erhöht.
  • Projektilgeschwindigkeit von 1.175 m/s auf 1.250 m/s erhöht.
  • Konvergenzdistanz von 300 m auf 90 m reduziert.
  • Überhitzungsstrafe entfernt, von 0,5 Sekunden auf 0 Sekunden reduziert.

Mehrzweck-Flugabwehrgranate

  • Schadensanpassungen
  • Schaden gegen Infanterie nun 34 statt 13
  • Schaden gegen Helikopter nun 61,2 statt 65
  • Schaden gegen Jets nun 85 statt 65
  • Schaden gegen ATP/Patrouillenboot nun 10,2 statt 7,8
  • Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge nun 6,8 statt 7,8
  • Schaden gegen leichte Fahrzeuge nun 42,5 statt 16,25
  • Schaden gegen Quad/Motorrad nun 170 statt 33,8
  • Allzweck-Flugabwehrmunition feuert nicht mehr im Burst-Modus.
  • Projektilgeschwindigkeit von 850 m/s auf 1.175 m/s erhöht.
  • Konvergenzdistanz von 300 m auf 115 m reduziert.
  • Streuung von 0,7 auf 0,4 reduziert.
  • Projektil-Lebensdauer von 1,6 auf 1,32 Sekunden reduziert.

Panzerbrechende Flugabwehrgranate

  • Schadensanpassungen
  • Schaden gegen Infanterie nun 50 statt 20
  • Schaden gegen Helikopter nun 90 statt 100
  • Schaden gegen Jets nun 125 statt 100
  • Schaden gegen ATP/Patrouillenboot nun 15 statt 12
  • Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge nun 10 statt 12
  • Schaden gegen leichte Fahrzeuge nun 62,5 statt 25
  • Schaden gegen Quad/Motorrad nun 250 statt 52
  • Projektilgeschwindigkeit von 560 m/s auf 900 m/s erhöht.
  • Feuerrate von 240 auf 480 Schuss pro Minute erhöht.
  • Konvergenzdistanz von 300 m auf 150 m reduziert.
  • Streuung von 0,6 auf 0,3 Grad reduziert.
  • Magazinkapazität von 8 auf 4 Schuss reduziert.
  • Projektil-Lebensdauer von 2 auf 1,73 Sekunden reduziert.
  • Nachladezeit von 2,4 auf 1,2 Sekunden reduziert.

GDF-009-Kanone

  • Schadensanpassungen
  • Schaden gegen Infanterie nun 34 statt 30–22
  • Schaden gegen Helikopter nun 61,2 statt 110
  • Schaden gegen Jets nun 85 statt 110
  • Schaden gegen ATP/Patrouillenboot nun 10,2 statt 13,2
  • Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge nun 6,8 statt 13,2
  • Schaden gegen leichte Fahrzeuge nun 42,5 statt 27,5
  • Schaden gegen Quad/Motorrad nun 170 statt 57,2
  • Streuung von 0,25–0,85 auf 0,4 Grad geändert.
  • Hitzeentwicklung pro Schuss von 4,2 % auf 8,4 % erhöht.
  • Hitzeabbau von 0,5 auf 1 Einheit Überhitzungsabbau pro Sekunde erhöht.
  • Projektil-Lebensdauer von 1,2 auf 1,32 Sekunden erhöht.
  • Feuerrate von 720 auf 1.100 Schuss pro Minute erhöht.
  • Überhitzungsstrafe entfernt, von 0,5 Sekunden auf 0 Sekunden reduziert.

GADGETS:

  • Luftabwehrwerfer erscheinen nun an der korrekten Position in gepanzerten Transportern.
  • Sprengladungen verursachen jetzt den vorgesehenen Explosionsschaden.
  • Soldaten zeigen nun eine Trefferreaktion, wenn sie durch einen PowerPulse-Defibrillator Schaden erleiden.
  • Die Lasermarkierungsdauer des LTLM II wurde von 9 auf 2 Sekunden reduziert.
  • Der SLM-93A Spire Air-Defense Launcher kann nun nicht mehr ohne Zielen über die Visierung abgefeuert werden.

PTKM-1R Akustiksensor-AV-Mine

  • Die Mine aktiviert sich nicht mehr bei neutralen Fahrzeugen.
  • Die Mine zielt nun auf Transport-Bodenfahrzeuge, mit einer geringfügigen Streuung.

Entwickler-Notiz: Wir nehmen diese Änderung vor, um Fahrern eine bessere Chance zu geben, dem Projektil auszuweichen, sobald die Mine ausgelöst wurde.

  • Die Mine scharft sich nun korrekt nach der vorgesehenen Verzögerung von 3 Sekunden nach dem Platzieren.

M15 Anti-Fahrzeug-Minen

  • Minen können nun im Liegen und mit Blick nach unten platziert werden.
  • Minen scheinen nicht mehr über dem Terrain zu schweben.
  • Minen lösen bei Transportfahrzeugen nur noch durch direkten Radkontakt aus, behalten aber die nähe- und geschwindigkeitsbasierte Aktivierung gegen gepanzerte Fahrzeuge bei.
  • Die Vorschau zur Minenplatzierung ist nun sichtbar, wenn man nach vorne blickt.

Field Dummy No.25 Sniper Decoy

  • Der Köder erzeugt bei Beschädigung keine Bluteffekte mehr.
  • Der Köder wird nun korrekt platziert und fällt nicht mehr durch Terrain oder statische Objekte.
  • Der Köder zeigt seine 2D- und 3D-Spot-Symbole nun korrekt an.

WAFFEN:

SVDM

  • Rückstoßrichtung bei der SVDM von 4° auf 20° geändert
  • Exponent der Rückstoßabnahmezeit bei SVDM und M39EMR von 0,75 auf 1,1 erhöht

Entwickler-Notiz: Während die allgemeine Balance der DMRs gut passt, waren SVDM und M39EMR bei Dauerfeuer mit maximaler Feuerrate etwas kontrollierbarer als gewünscht. Diese Änderungen beeinflussen den beabsichtigten methodischen Einsatz kaum, fallen bei schnellem Dauerfeuer aber stärker ins Gewicht. Wir wollen die Effektivität dieser Waffen in keinem Modus beschneiden, aber sicherstellen, dass sie genau so genutzt werden, wie es ihr Waffenarchetyp vorgibt.

  • Rückstoßkompensation für Gamepad-Eingaben von 11 % auf 5 % reduziert.
  • Das seitliche Eisenvisier clippt bei der GRT-CPS nicht mehr in die NFX 8.00X-Optik.
  • Der Match Trigger funktioniert nun korrekt bei der SG 553R im halbautomatischen Feuermodus.
  • Das SU-230 LPVO reduziert den visuellen Rückstoß bei folgenden Waffen nicht mehr fälschlicherweise: M433, GRT-BC, M123K, M250, M121A2, M417A2.
  • Mehrere schnelle Nahkampfangriffe wurden aktualisiert, damit Bullpup-Gewehre die Sicht nicht mehr blockieren.
  • Die Halteanimationen der M87A1 bei Verwendung des Folded Stubby Grip wurden aktualisiert, damit sich die Finger des Soldaten nicht mehr mit dem Griff überschneiden.

FORTSCHRITT:

  • Eine Aufhol-Herausforderung aus Season 4 für die BROD 3 hinzugefügt.
  • Eine Aufhol-Herausforderung aus Season 4 für den Interdictor hinzugefügt.
  • Eine Aufhol-Herausforderung aus Season 4 für die VSSM hinzugefügt.

UI & HUD:

  • Symbole für „Passiv“ und „Eigenschaft“ werden nun bei allen Klassen korrekt angezeigt.
  • Kamerapositionierung bei Zielen im Multiplayer-Zuschauermodus angepasst.
  • Bombenziele können in Obliteration und Tactical Obliteration nicht mehr über die CommoRose markiert werden. Bombenziele bleiben als Prioritätsziele hervorgehoben, was Lesbarkeit und Auswahl der CommoRose verbessert.
  • Tastenhinweise erscheinen beim Zuschauen in der Ego-Perspektive nicht mehr fehlerhaft.
  • Bestimmte Belohnungssymbole der „Season 4 Hardware Challenge“ werden während des Spiels nun korrekt angezeigt.
  • Chat-Text wird jetzt klar dargestellt und erscheint nicht mehr verschwommen.
  • Klassen-Untertabs bleiben nun auf dem Einsatzbildschirm sichtbar.
  • Das Schließen eines geöffneten Dropdown-Menüs mit der „Zurück“-Taste verlässt nicht mehr den Hauptbildschirm.
  • Getrennte Spieler werden im „Welt-Log“ nun korrekt identifiziert.
  • Getrennte Spieler werden in der Squad-Liste nun korrekt identifiziert.
  • Dog Tag-Benachrichtigungen erscheinen nun korrekt nach einem Nahkampf-Takedown.
  • Laden von Charaktertexturen in Loadouts und im Battle Pass verbessert.
  • Kameraübergänge im Third-Person-Zuschauermodus verbessert, sodass die Kamera schneller ihre Zielposition und -ausrichtung erreicht.
  • Befestigungslinien für Mündungsaufsätze richten sich bei der Anpassung der PW5A3 nun korrekt an Schalldämpfern aus.
  • Drücken von Esc schließt auf dem PC nun die Aufforderung „Spiel beenden“.
  • Das Drücken von Esc zum Schließen von Abzeichen- oder Statistik-Pop-ups bringt Spieler nun zum richtigen Bildschirm zurück, statt ins Profil zu wechseln.
  • Die Auswahl eines Klassenabzeichens in Loadouts öffnet nun die richtige Kategorie der Herausforderungen.
  • Der Zuschauermodus merkt sich jetzt die zuletzt genutzte Kameraansicht beim Wechsel zwischen Spielern.
  • Zuschauer können Scoreboard und Daten am Rundenende nun korrekt ansehen.
  • Store-Kacheln zeigen nun die richtigen Hintergrundbilder.
  • Taclight Aimed erscheint im Thumbnail nun korrekt ausgerichtet, wenn es als linkes Zubehör ausgestattet ist.
  • Der Tag „Volle XP“ erscheint bei bestimmten Sprachen nicht mehr fälschlicherweise.
  • Die Schaltfläche „Posteingang“ überlappt in einer Gruppe nicht mehr die Schaltfläche „Freund einladen“.
  • Die Kachel „Letztes gespieltes Spiel“ aktualisiert sich bei der Rückkehr ins Hauptmenü nun schneller.
  • Die Bestätigung „Alle als gesehen markieren“ erscheint nicht mehr, nachdem „Diese Nachricht nie wieder anzeigen“ ausgewählt wurde.
  • Die Visiere 1P86 LPVO, MGO 3.50X und QMK 3.00X erscheinen nun korrekt auf der NVO-228E.
  • Die Anzeige für Aufsätze richtet sich bei der Anpassung der KORD mit Compensated Brake nun korrekt aus.
  • Die Anzeige für Aufsätze richtet sich bei der Anpassung der M87A1 mit Kompensator nun korrekt aus.
  • Das seitliche Eisenvisier erscheint bei der Anpassung der GRT-CPS nun in der richtigen Reihenfolge.
  • Der Controller-Hinweis zum Wechseln zwischen Squad-Mitgliedern wird nun korrekt angezeigt.
  • Beim Schwenken der Kamera auf dem PC erscheint nun der richtige Maus-Eingabehinweis.
  • Die Befestigungslinie des CQB Suppressor richtet sich bei der Anpassung der LMR27 nun korrekt am Modell aus.
  • Das HUD des Einsatzbildschirms erscheint nicht mehr, wenn man einem Spieler zuschaut, der über die große Karte aus dem Scoreboard ausgewählt wurde.
  • Das Cockpit-HUD des F-74A Seacat zeigt nun den korrekten Kurztext für Sweep Stance an.
  • Die Thumbnails des Eisenvisiers des Interdictor werden nun korrekt angezeigt.
  • Das Waffensymbol des Interdictor zeigt sein Eisenvisier nun korrekt an.
  • Die Killcard erscheint nun korrekt, nachdem der Spieler getötet wurde.
  • Die Warnung vor Aufschaltung für Fahrzeugfahrer bleibt nicht mehr am zuletzt genutzten Gadget hängen.
  • Die Minimap wird beim Wechsel zwischen Ego- und Third-Person-Ansicht nicht mehr schwarz.
  • Die 30-mm-Kanone des Patrouillenboots zeigt nun die richtige Beschreibung.
  • Die IR-Rauchgranate des Patrouillenboots zeigt im Anpassungsbildschirm nun den richtigen Namen.
  • Der Straf-Timer für Ranked erscheint nicht mehr fälschlicherweise bei AFK-Benachrichtigungs-Pop-ups im Standard-Multiplayer.
  • Der Recon-Soldat wird im Briefing vor dem Match nun korrekt gerahmt dargestellt.
  • Der Bildschirm blitzt nicht mehr schwarz auf, wenn ein anderer Zuschauer zum selben Spieler wechselt.
  • Die Beschreibung der Versorgungstasche gibt nun korrekt an, dass sie volle Gesundheitsregeneration und teilweise Munitionsauffüllung bietet.
  • Die Übergangsanimation zwischen „Missionsbriefing“ und „Squad-Vorstellung“ wird in der Lobby vor der Runde nun korrekt abgespielt.
  • Die UI zur Waffenanpassung erscheint während der Helikopter-Einsatzsequenz nicht mehr kurzzeitig.
  • Das Waffen-HUD ist im Schießstand nun korrekt positioniert.
  • Das Umschalten von „Zuschauer-Interface anzeigen“ in den Optionen führt nicht mehr dazu, dass die Zuschauer-UI nicht mehr reagiert.
  • Der Text des Aufsatzes „Einstellbare Vergrößerung“ für 6,00x–10,00x-Optiken wurde bei der Anpassung aktualisiert, um die Lesbarkeit zu verbessern.
  • Die Beschreibung des VSSM-„10-Schuss-Magazins“ wurde aktualisiert, um die Effekte genauer widerzuspiegeln.
  • Das Thumbnail des F-74A Seacat wurde aktualisiert, um eine klarere Fahrzeugvorschau zu bieten.
  • Das Thumbnail des Laser Light Module Mk3 wurde aktualisiert, um die Ausrichtung über alle Waffen-Thumbnails hinweg zu verbessern.
  • Die UI-Hinweise und der Benachrichtigungsablauf beim erneuten Verbinden mit einem Match wurden aktualisiert.
  • Änderungen an Waffenaufsätzen werden im Loadout-Widget des HUD nun korrekt angezeigt.
  • Waffenaufsätze werden im Loadout-Widget des Soldaten im HUD nun korrekt wiedergegeben.
  • Schwarze Bildschirme nach Ende eines Matches sollten nun seltener auftreten.

EINSTELLUNGEN:

  • Tippfehler in der Option „ADS-Streuungs-Fadenkreuz-Deckkraft“ behoben.
  • Ein versteckter Puffer für die Totzone des Analogsticks wurde entfernt, sodass Spieler eine echte Totzone von 0 einstellen können.
  • Der Bildschirm „Controller-Blueprint“ wird nach wiederholter Eingabe nicht mehr leer.
  • Der Text der Option „Infanterie-Sprint“ wurde für mehr Klarheit und Konsistenz aktualisiert.

PORTAL:

  • Beim Laden in eine benutzerdefinierte Lobby erscheint kein kurzer weißer Blitz mehr.
  • „GameEventNotification“-Funktionen hinzugefügt, mit denen Ersteller UI-Benachrichtigungen anzeigen können, die Text, Symbole und Zielmarkierungen enthalten.
  • „GetAll“-Funktionen für die meisten Objekttypen hinzugefügt, darunter auch „GetAllPlayers“. Die Funktionen „AllPlayers“, „AllVehicles“, „AllCapturePoints“ und „AllObjectsOfType“ sind nun veraltet (deprecated).
  • Fünf Waffen aus dem Battle Pass von Season 4 hinzugefügt: EF88 Assault Rifle, BROD 3 Carbine, VSSM DMR, Interdictor Sniper Rifle und Hadal NV-08 Knife.
  • Isolierte Flugzeugträger-Varianten zum mitgelieferten Level Tsuru Reef hinzugefügt.
  • Die Aktionen „FadeIn“ und „FadeOut“ hinzugefügt, mit denen Ersteller Bildschirmübergänge in Portal-Erlebnissen steuern können.
  • Crashed Carrier wurde als Karte für benutzerdefinierte Erlebnisse hinzugefügt und umfasst den Bereich von Fort Lyndon rund um die USS Grant.
  • Eroberungs-Zielsymbole zeigen im Zuschauermodus der benutzerdefinierten Portal-Lobby nun die korrekten Farben an.
  • „CustomRush v4“ wurde dem SDK hinzugefügt.
  • Getrennte Hosts werden auf dem Bildschirm der benutzerdefinierten Lobby nun durch ein eindeutiges Status-Tag gekennzeichnet.
  • DryLake wurde für verifizierte Portal-Modi hinzugefügt.
  • Die Bestätigungsabfrage beim Verlassen durch den Host in Portal-Lobbys zeigt nun die richtige Warnung an, wenn das Verlassen die Lobby beenden würde.
  • Gehostete Portal-Erlebnisse zeigen im Pausenmenü nun die korrekten Serverinformationen an.
  • Der Menüfluss beim Einrichten von benutzerdefinierten Lobbys mit mehreren Teams wurde verbessert.
  • Das Beispiel-Level „Obliteration“ wurde durch Hinzufügen eines Teamwechsels und einer Kampfzone verbessert.
  • Die Performance der Array-Funktionen in „modlib“ wurde verbessert.
  • Die Genauigkeit von Wasser-Raycasts wurde verbessert.
  • Lobby-Teilnehmer erhalten nun eine Benachrichtigung, wenn der Host eine benutzerdefinierte Lobby verlässt.
  • Mount Whitney wurde als benutzerdefinierte Karte hinzugefügt.
  • Neu zugewiesene Hosts können Spieler nach einer Host-Migration nun sperren, ohne die Fehlermeldung „Ban Failed“ zu erhalten.
  • Paradise wurde für verifizierte Portal-Modi hinzugefügt.
  • Pop-ups für Spieleraktionen werden bei einem Seitenverhältnis von 4:3 nun korrekt ausgerichtet.
  • Spielernamen erscheinen in der Zuschauerliste nicht mehr doppelt, nachdem diese Spieler nach einem Match in einen Trupp verschoben wurden.
  • Spielernamen überlappen sich im Menü „Spieleraktion“ in benutzerdefinierten Portal-Lobbys nicht mehr.
  • Spieler verschwinden nicht mehr aus der Spielerliste einer benutzerdefinierten Portal-Lobby, wenn sie vom Zuschauermodus in einen Trupp mit drei Mitgliedern wechseln.
  • Spieler erhalten nun die korrekte Fehlermeldung, wenn sie ein falsches Passwort eingeben, während sie als Gruppe einer passwortgeschützten Portal-Lobby beitreten.
  • Portal-Ersteller können nun die Außentüren, Hangartüren, Aufzüge und ausgewählte Innentüren jedes Flugzeugträgers in benutzerdefinierten Tsuru-Reef-Erlebnissen öffnen.
  • Team- und Fraktionszuweisungen bleiben beim Übergang von einer benutzerdefinierten Lobby ins Gameplay nun korrekt bestehen.
  • Teamnamen und -symbole werden für sekundäre Team-Slots in Lobbys für benutzerdefinierte Erlebnisse nun korrekt angezeigt.
  • Die Spieleranzahl der Teams aktualisiert sich nun sofort, nachdem ein Spieler aus einer benutzerdefinierten Lobby entfernt wurde.
  • Die Funktion „AddUIIcon“ zeigt Symbole nun korrekt an.
  • Der AFK-Timer funktioniert nun auf Siege of Cairo, Railway to Golmud, Tsuru Reef und Portal Ocean korrekt.
  • Der Text „Community Experience“ überlappt auf den Ladebildschirmen von Conquest nicht mehr mit den Fraktionsnamen.
  • Der Übersichtsbildschirm „Global View“ wird beim Hosten von benutzerdefinierten Battle-Royale-Lobbys nun korrekt angezeigt.
  • Der Fehler „No Host“ erscheint nicht mehr fälschlicherweise, wenn der Lobby-Host einem Team zugewiesen wird.
  • Die Regeln „OnPlayerEnteredWater“ und „OnPlayerExitedWater“ werden nun nur noch wie vorgesehen ausgelöst.
  • Der AFK-Timer funktioniert nun auf mehreren Karten korrekt.
  • Das Chat-Fenster bleibt auf dem Bildschirm für den Beitrittscode der benutzerdefinierten Lobby nun sichtbar und nutzbar.
  • Das Anpassungsmenü des Einsatzbildschirms überlappt in benutzerdefinierten Erlebnissen nicht mehr mit der Lobby-UI.
  • Die Kopfzeile mit dem Host-Namen bleibt beim Übergang zwischen aufeinanderfolgenden Matches in benutzerdefinierten Lobbys nun sichtbar.
  • Der Name des Hosts bleibt auf dem Lobby-Bildschirm nach dem Match nun sichtbar, wenn der Host das Spiel während der Runde verlässt.
  • Die Maximalwerte für „SetWaterBeaufortScale“ und „SetWaterWaveAmplitude“ sind nun auf 12 bzw. 1 begrenzt.
  • Die POI-Karte des Flugzeugträgers USS Grant wurde zu Portal hinzugefügt.
  • Das Beispiel-Level „Water“ im SDK wurde aktualisiert.
  • Der Hilfetext und das Verhalten der Ereignisse „OnPlayerEarnedKill“ und „OnPlayerDied“ wurden aktualisiert, um klarzustellen, wie selbst verursachte Tode behandelt werden.

AUDIO:

  • Die Lautstärkebalance der Fahrzeugradios wurde angepasst, um besser mit anderen Fahrzeuggeräuschen übereinzustimmen.
  • Die Sprachausgabe des Commanders wird nun konsistent abgespielt, wenn ein Kontrollpunkt auf Tsuru Reef freigeschaltet wird.
  • Controller-Audio wird nun auf PC und PlayStation 5 mit einer einheitlichen Lautstärke wiedergegeben.
  • Controller-Soundeffekte werden auf der PlayStation 5 nicht mehr lauter abgespielt als auf dem PC.
  • Entfernter Waffenbeschuss hat in Wüstengebieten nun verbesserte Umgebungs-Nachhall-Effekte.
  • Am Boden liegende Spieler hören nun die Sprachausgabe „Confirm Revive“, wenn sie von einem anderen Spieler markiert werden.
  • Keuchende Sprachausgaben werden nicht mehr ausgelöst, wenn man die Kamera durch das Wasser bewegt, während man sich in einem leichten Transportboot befindet.
  • Granaten spielen keinen Explosionssound mehr ab, wenn sie von einem Soldaten abprallen.
  • Audio-Indikatoren für Störsender werden unter Wasser nun korrekt abgespielt.
  • Das Audio des Jet-Nachbrenners wiederholt sich nicht mehr, wenn die Nachbrennersteuerung schnell hintereinander betätigt wird.
  • Die Musik des Karten-Themes stoppt nun korrekt, wenn man die Pre-Game-Lobby verlässt und zu den Menüs zurückkehrt.
  • Out-of-Bounds-Audio wird auf Mirak Valley nun korrekt abgespielt.
  • Wiederholte Nachlade-Eingaben führen nach dem Leeren eines Magazins nicht mehr zu verzögertem oder falschem Nachlade-Audio.
  • Wiederholte Nachlade-Eingaben führen nach dem Leeren eines Magazins nicht mehr zu verzögertem oder falschem Nachlade-Audio.

Verbesserungen beim Schritt-Audio

Entwickler-Notiz: Mit 2.1.1.0 nehmen wir mehrere Änderungen am Schritt-Audio vor, insbesondere bei Gegnern. Dabei geht es vor allem um Fälle, in denen Gegner durch Hindernisse weniger hörbar waren als erwartet – besonders an Tunnelkreuzungen oder Ecken. Diese Änderungen machen gegnerische Schritte in vielen Situationen deutlicher, aber wir wissen, dass dies in einigen Fällen auch für mehr Verwirrung sorgen kann. Bisher fühlen sich die Änderungen wie ein guter Schritt hin zu einer besseren Balance und einem Kompromiss zwischen den vielen Sonderfällen und den unterschiedlichen Erwartungen der Spieler an, wie hörbar Schritte sein sollten – basierend auf unseren Tests und Rückmeldungen. Wir freuen uns weiterhin über euer Feedback, das uns hilft, die Priorisierungs-Technologie besser auszubalancieren und weiterzuentwickeln.

  • Das Schritt-Audio von Gegnern nutzt nun ein verbessertes Prioritätssystem, um relevante Bedrohungen in der Nähe besser von weniger relevanten Gegnern zu unterscheiden.
  • Die Verarbeitung von Schritthindernissen wurde angepasst, um ein natürlicheres Audioverhalten in der Umgebung zu erzielen.
  • Die räumliche Darstellung und Entfernungsverarbeitung von Schritten wurde verbessert, sodass Schritte in der Umgebung akustisch präziser positioniert wirken.
  • Freundliche und feindliche Schritte lassen sich nun leichter voneinander unterscheiden.
  • Der Einfluss von Hindernissen auf die Schrittlautstärke wurde verringert, wodurch gegnerische Schritte bei teilweiser Verdeckung leichter zu hören sind.

KI:

  • Bots ertrinken nicht mehr in Fahrzeugen, wenn sie durch flaches Wasser fahren.
  • Bots steigen nicht mehr in Fahrzeuge ein, während sie sich von feindlich kontrollierten Zielen zurückziehen.
  • Bots laden ihre Gadgets nun zuverlässiger nach.

EINZELSPIELER:

  • Die Kampagne kann nun über die EA App gestartet werden, während herunterladbare Inhalte noch geladen werden.

REDSEC

SPIELER:

Entwickler-Notiz: Ein häufiger Punkt im Spieler-Feedback des vergangenen REDSEC-Jahres war, dass das Erneuern der Panzerung manchmal etwas zu langsam oder zu nachteilig wirkte. Angesichts dieses Feedbacks und der Einführung des schnelleren Rapid Royale wollten wir die Geschwindigkeit erhöhen, mit der Spieler in ganz REDSEC ihre Panzerung erneuern, und gleichzeitig die Effektivität des Feldtrainings zur Panzerungserneuerung anpassen, um das Gleichgewicht zu wahren.

  • Das Anlegen von Panzerungsplatten ist in Battle Royale und Rapid Royale standardmäßig nun 20 % schneller, mit zusätzlichen 12 %, wenn das Engineer-Perk „Quick Plating“ verwendet wird.
  • Das Matchmaking in Battle Royale schließt nun in den letzten 10 Sekunden der Pre-Round-Lobby, damit Spieler nicht zu spät beitreten und das Absetzfenster verpassen.
  • Battle-Royale-Spieler ab Feldtraining-Level 1 setzen nun mit der EF88, PP-19, M121 A2 oder Mini Scout neu ein – jeweils für Assault, Engineer, Support und Recon.
  • Spieler können das „Phantom Program Fragment“ nun auch aufnehmen, während sie eine Fahrzeugschlüsselkarte tragen.
  • Spieler bleiben nicht mehr stecken, wenn ein Teammitglied das Match verlässt, während sie auf ihren Second-Chance-Redeploy warten.

Klassen-Trainingspfade und Gadgets wurden für Season 5 neu ausbalanciert.

Entwickler-Notiz: Dies war eine bewusste Entscheidung, um sich auf ein starkes, klar erkennbares Feldtraining pro Klasse zu konzentrieren, anstatt die Effektivität und Identität einer Klasse auf mehrere Pfade aufzuteilen. Teile dieser Trainingspfade leben in den unten stehenden bestehenden Pfaden weiter.

  • Die Trainingspfade Hazmat Breacher und Drone Operator wurden aus Assault bzw. Recon entfernt

Änderungen an bestehenden Feldtrainings

  • Assault:
  • Gadget 1: Sturmleiter
  • Gadget 2: Hochexplosiver Granatwerfer
  • Level 1: Verringerter Bewegungsgeschwindigkeits-Malus beim Schießen in der Bewegung.
  • Level 2: Passive Gesundheitsregeneration setzt 50 % schneller ein und heilt 50 % effektiver. Die Erholungszeit nach der Wiederbelebungskrankheit wird um 50 % verkürzt.
  • Level 3: Explosionen des hochexplosiven Werfers erzeugen 3 verschmolzene Submunitionen.
  • Level 4: Die Nachschubrate für Klassen-Gadgets steigt mit jeder Verbesserung um 10 %. Der Effekt wird beim Tod zurückgesetzt.

Entwickler-Notiz: Die Assault-Klasse war in der zweiten Hälfte des ersten REDSEC-Jahres sehr beliebt, vor allem wegen der Menge an Sprengstoff, die sie mit ihrem M320-HE-Gadget und dem vorherigen Level-2-Training, das die Granatenkapazität erhöhte, einsetzen konnte. Dies ermöglichte zwar großzügige Zerstörung von Deckung und Strukturen, wurde aber meistens dazu genutzt, gegnerische Spieler direkt mit Sprengstoff einzudecken, was für die Betroffenen frustrierend war. Diese Änderungen begrenzen die Menge an Sprengstoff, die der Klasse gleichzeitig zur Verfügung steht, und verlagern den Fokus wieder auf Feuergefechte und Durchbrüche. Verbesserte Mobilität und außergewöhnliche Gesundheitsregeneration machen Assault zum ultimativen Entry-Fragger.

  • Engineer:
  • Gadget 1: Reparaturwerkzeug
  • Gadget 2: Zielgelenkter Werfer
  • Level 1: Widerstand gegen Explosionsschaden wird um 33 % erhöht.
  • Level 2: Panzerungserneuerung ist 33 % schneller.
  • Level 3: Treffer des zielgelenkten Werfers immobilisieren Fahrzeuge für 5 s.
  • Level 4: Die Nachschubrate für Klassen-Gadgets steigt mit jeder Verbesserung um 10 %. Der Effekt wird beim Tod zurückgesetzt.

Entwickler-Notiz: Die Engineer-Klasse war anfangs bei REDSEC-Spielern sehr beliebt, doch dieser Reiz ließ schnell nach, als Spieler andere Wege fanden, mit Fahrzeugen umzugehen, oder die Klasse als enttäuschend empfanden, wenn keine Fahrzeugbedrohungen vorhanden waren. Der neue Engineer-Trainingspfad verlagert den Schwerpunkt darauf, die Klasse selbst widerstandsfähiger zu machen, während sie weiterhin effektiv gegen auftauchende Fahrzeuge bleibt. Schnellere Panzerungserneuerung und Explosionswiderstand sichern das Überleben in fast jeder Situation – auch dann, wenn man mit klassenspezifischen SMGs nah herangehen muss, um das entscheidende 1v1 bei der Verteidigung eures Panzers zu gewinnen. Der M136 AT lässt sich nun auch zu Rundenbeginn zielführen, was bei der Zerstörung früher Bedrohungen wie Helikopter und ATPs hilft, um euren Trupp zu schützen. Das Reparaturwerkzeug unterstützt weiterhin freundliche Fahrzeuge und öffnet plünderbare Tresore.

  • Support:
  • Gadget 1: Versorgungstasche
  • Gadget 2: Einsetzbare Deckung
  • Level 1: Verbesserte Waffenkontrolle beim Schießen aus montierten Positionen.
  • Level 2: Am Boden liegende Soldaten 20 % schneller ziehen und 2,5 s schneller wiederbeleben. Bei schwerem Beschuss 10 % schneller sprinten.
  • Level 3: Die Wiederbelebung eines Teammitglieds legt automatisch eine Panzerungsplatte an. Das Platzieren einer einsetzbaren Deckung erzeugt eine plünderbare Panzerungsplatte.
  • Level 4: Die Nachschubrate für Klassen-Gadgets steigt mit jeder Verbesserung um 10 %. Der Effekt wird beim Tod zurückgesetzt.

Entwickler-Notiz: Da hier insgesamt die meisten Änderungen stattfinden, haben wir das Feedback gehört, dass die Versorgungskiste zu träge in der Nutzung war und der Rauchwerfer gegenüber Rauchgranaten unterlegen wirkte. Versorgungstaschen können nun genutzt werden, um euch selbst oder Teammitglieder unterwegs vor der Zone zu heilen und zu versorgen, oder mitten im Feuergefecht geworfen werden, während euer Teammitglied gegen vorrückende Feinde standhält. Die einsetzbare Deckung bietet spontanen Schutz für euch und euren Trupp auf dem Weg zwischen POIs oder zur Befestigung eines zerstörten Gebäudes. Das Feldtraining von Support verstärkt die Synergie zwischen Ziehen-Wiederbelebungen und der einsetzbaren Deckung, verbessert die Effektivität des Ersteren und verteilt mit Letzterer Panzerungsplatten. Ob Heilung, Wiederbelebung, Munition oder Panzerung – Support wird zum wahren Rückgrat eines Trupps.

  • Recon:
  • Gadget 1: Bewegungssensor
  • Gadget 2: Handstörsender
  • Level 1: Schaden an Gegnern markiert sie und zeigt ihre Position in der Welt und auf der Minikarte an.
  • Level 2: Das Ausschalten eines Gegners markiert andere in einem Radius von 25 m für 5 s.
  • Level 3: Der Handstörsender kann Redeploy-Punkte und mobile Redeploys in seinem Radius stören. Gegner, die das Redeploy-Gerät aktiviert haben, werden aufgedeckt.
  • Level 4: Die Nachschubrate für Klassen-Gadgets steigt mit jeder Verbesserung um 10 %. Der Effekt wird beim Tod zurückgesetzt.

Entwickler-Notiz: Die Recon-Klasse führte dank ihrer mächtigen Aufklärungswerkzeuge und ihres Trainings während der gesamten Laufzeit von REDSEC konstant die Auswahlraten an. Besonders die Recon-Drohne wurde zu einem geradezu übermächtigen Gadget, das nahezu risikolos eine unvergleichliche Aufklärungsfähigkeit auf jede Distanz bot – oft reichte ein Blick, um sorgfältige gegnerische Rotationen zu ruinieren, oder man fühlte sich gezwungen, sie selbst vor einer Rotation einzusetzen. Für Season 5 konzentriert sich die Recon-Klasse in Battle Royale nun auf lokale Aufklärung und Sabotage feindlicher Informationen. Sie tauscht die Aufklärungsfähigkeiten der Drohne gegen die Störkraft des mobilen Störsenders, der ein direktes Gegenmittel zu feindlichen Bewegungssensoren und Redeploys darstellt. In Kombination mit einem Feldtraining, das Informationen sammelt und gegnerische Redeploys verhindert, wird Recon die Technologie- und Informationslandschaft des Schlachtfelds dominieren.

STRIKE-PAKETE:

  • Smoke-Generator- und UAV-Strike-Pakete erscheinen nun seltener als Beute in Battle Royale, während Luftangriffe etwas häufiger vorkommen.

GADGETS:

  • Der Breaching Projectile Launcher kann als Beute in Kisten der Assault-Klasse erscheinen.
  • Die einsetzbare Deckung kann nicht mehr als Beute erscheinen.
  • Das Hardware Suppression System kann nun als Beute erscheinen.
  • Die Recon-Drohne kann nun als Beute in Polizeitransportern erscheinen.
  • Der Rauchgranatenwerfer kann nun als Beute in Polizeitransportern erscheinen.
  • Die Versorgungstasche kann nun als Beute in Krankenwagen erscheinen.
  • Defibrillatoren haben eine geringe Chance, als Beute in Krankenwagen und Kisten der Support-Klasse zu erscheinen.

Die Versorgungstasche liefert pro Nutzung nun folgende Munitionsmengen:

  • 10 Schrotflintenpatronen
  • 5 Scharfschützen-/DMR-Patronen
  • 50 LMG-Patronen
  • 60 AR-/Karabiner-Patronen
  • 60 Pistolen-/SMG-Patronen

WAFFEN:

  • Die SCW-10 startet nun mit einem 15-Schuss-Magazin, wenn sie in niedrigeren Seltenheitsstufen geplündert wird.
  • Die SVDM kann nicht mehr auf ein 20-Schuss-Magazin verbessert oder als solches gefunden werden.
  • Die Munitionskapazität für Scharfschützengewehre und DMRs wurde von 70 auf 60 Schuss reduziert.

Munitionsbalance gegen Panzerung

  • .300BLK-Karabiner (SOR-300SC) benötigen gegen gepanzerte Ziele innerhalb von 31 m nun eine Kugel mehr.
  • 10mm-SMGs (SCW-10) benötigen gegen gepanzerte Ziele zwischen 9 m und 85 m nun eine Kugel mehr.
  • 5.45x39mm-Sturmgewehre (KORD 6p67) benötigen gegen gepanzerte Ziele ab 46 m nun eine Kugel mehr.
  • 5.45x39mm-LMGs (RPK-74M) benötigen gegen gepanzerte Ziele ab 46 m nun eine Kugel mehr.
  • 5.56x45mm-Sturmgewehre (SOR-556 Mk2, L85A3, B36A4, VCR-2, M433, EF88) benötigen gegen gepanzerte Ziele ab 46 m nun eine Kugel mehr.
  • 5.56x45mm-LMGs (KTS100 Mk8, M123k, L110) benötigen gegen gepanzerte Ziele ab 46 m nun eine Kugel mehr.
  • 7.62mm-DMRs (M39 EMR, SVDM) benötigen gegen gepanzerte Ziele ab 21 m nun eine Kugel mehr und verursachen keinen Bonus-Kopfschussschaden mehr bei ausgeschalteten Gegnern.
  • 7.62x39mm-Sturmgewehre (NVO-228E) benötigen gegen gepanzerte Ziele innerhalb von 31 m nun eine Kugel mehr.
  • 7.62x39mm-Karabiner (SG 553R) benötigen gegen gepanzerte Ziele innerhalb von 31 m nun eine Kugel mehr.
  • 9mm-SMGs (KV9, SGX, PW5A3, CZ3A1, PP-19, SL9) benötigen gegen gepanzerte Ziele zwischen 9 m und 85 m nun eine Kugel mehr.

Entwickler-Notiz: Im Rahmen einer allgemeinen Überarbeitung des Gunplays in REDSEC war es uns wichtig sicherzustellen, dass Waffen ihre vorgesehenen Archetypen nicht überschreiten. Bestimmte Waffen wie die SG 553R, SCW-10 und KTS100 Mk8 haben dieses Problem besonders deutlich gemacht. Radikale, gezielte Nerfs dieser Waffen (so befriedigend sie auch wären) würden unweigerlich dazu führen, dass ähnliche Waffen wie die NVO-228E, KV9 und RPK-74M sofort deren Platz einnehmen. Stattdessen konzentrieren sich diese Schadensänderungen darauf, dass Waffen desselben Typs in ihren vorgesehenen Kampfdistanzen wie gewünscht funktionieren, außerhalb dieser Reichweiten aber weniger effektiv sind. Weitere Änderungen sind für zukünftige Updates geplant, die andere Aspekte bestimmter überperformanter Waffen adressieren werden.

KARTE:

  • Umrisse von Kampfzonen werden auf der Karte und Minikarte nun korrekt angezeigt.
  • Ein Beleuchtungsproblem wurde behoben, das auf mehreren Karten – insbesondere auf Fort Lyndon – dazu führen konnte, dass der Bildschirm übermäßig hell und unspielbar wurde.
  • Visuelle Effekte beim Ertrinken wirken auf Fort Lyndon nicht mehr übermäßig rot oder hell.

UI & HUD:

  • Beim Abbrechen einer Mission wird nun nur noch die entsprechende Abbruchmeldung angezeigt und nicht zusätzlich eine Meldung über eine gescheiterte Mission.
  • Loot-Karten für Battle-Pickups verwenden nun das korrekte Bildmaterial für jeden Pickup-Typ.
  • Sprengstoffe, die vor dem Ausscheiden eines Spielers platziert wurden, zeigen nach dessen Redeploy keine Aufnahmeaufforderung mehr an.
  • Trefferindikatoren für eingehende Panzerungstreffer werden nun korrekt angezeigt.
  • Neue Benachrichtigungen unterscheiden in Royale-Modi nun, ob ein Trupp ausgelöscht oder vollständig eliminiert wurde.
  • Das Missions-Widget „Phantom Program“ spielt seine Aktualisierungsanimation während der letzten Mission nicht mehr ab.
  • Die Belohnung „Season 4 Diamond Vehicle Decal“ erscheint nun im dafür vorgesehenen Kosmetik-Tab „Ranked“.
  • Die Victory-Cinematic in Battle Royale blendet nun korrekt aus.
  • Die Anzeige der verbleibenden Teams in Battle Royale wurde aktualisiert, um die Spielerzahl auszublenden, sobald weniger als 11 Spieler übrig sind.

AUDIO:

  • Die hustende Sprachausgabe von Soldaten läuft nicht mehr weiter, nachdem gasbetroffene Gebiete verlassen oder ein Redeploy durchgeführt wurde.
  • Die falsche polnischsprachige Handler-Sprachausgabe wird beim Absetzen in Battle Royale nicht mehr abgespielt.

COMPETITIVE:

  • Ranglisten für Ranked Battle Royale zeigen keine doppelten Einträge mehr an, wenn sie direkt vom End-of-Season-Standings-Bildschirm geöffnet werden.
  • Gesamtwerte der Ranked-Punkte werden in der Zusammenfassung am Rundenende nach dem Wechseln der Tabs nun korrekt angezeigt.

Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unseren Live Service & Content kontinuierlich weiterentwickeln. Wir werden stets bemüht sein, unsere Community so gut wie möglich zu informieren.

*Es gelten Bedingungen und Einschränkungen. Details unter battlefield.com/disclaimers. Der Testzeitraum kann je nach Plattform variieren; Details beim Händler.

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