Update zum Grimoire

@DeadbyDaylight
ENGLISCHvor 1 Tag · 07. Juli 2026
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TL;DR

Die Entwickler von Dead by Daylight teilen einen umfassenden Fortschrittsbericht zum Grimoire-Kapitel und gehen dabei auf die Charakterdesigns für Aurora, UI/UX-Verbesserungen und das Sounddesign ein.

Hallo zusammen!

Während das Team fleißig am Grimoire arbeitet, dachten wir, es wäre der perfekte Zeitpunkt für ein weiteres Update. Wir werden auch einige weitere Abteilungen und ihre Arbeit am Kapitel vorstellen.

Gameplay

In dieser Phase testen wir so viel wie möglich, um das Spielgefühl des Killers zu verfeinern. Zwischen Abklingzeiten, Bewegungsgeschwindigkeitskurven und anderen Werten gibt es viel zu tun, um ein optimales Spielerlebnis zu schaffen.

Wir haben festgestellt, dass die Säule nicht ganz so funktioniert hat wie in den frühen Prototypen, also haben wir ihre Geschwindigkeit und Dauer angepasst, um besser dem beabsichtigten Erlebnis zu entsprechen.

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Wir haben die Geschwindigkeitskurven angepasst, um Abklingzeiten und Verlangsamungen besser auszugleichen, sodass Überlebende eine faire Chance haben, einen sinnvollen Abstand zu schaffen.

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Welt- & Charakter-Art

Unser Art-Team arbeitet unter anderem daran, unsere Grimoire-Charaktere als vollständig realisierte 3D-Assets zum Leben zu erwecken, und heute freuen wir uns, einen ersten Blick auf Auroras Modell zu zeigen.

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Wie immer beginnen wir mit einer neutralen Pose, um die gesamte Silhouette, Proportionen, Gesichtszüge und charakteristischen Merkmale des Charakters sorgfältig zu bewerten und zu verfeinern, bevor wir zur Animation übergehen. Als Nächstes werden wir Aurora an ein Animationsskelett anbinden, um sie durch Bewegung und Ausdruck zum Leben zu erwecken.

Die Arbeit an „Das Urteil“ kommt gut voran, und wir werden bald mehr dazu teilen können.

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Für die „Hoffnungslose Verbannung“ waren wir damit beschäftigt, neue Assets zu erstellen und die Beleuchtung sorgfältig zu gestalten, um der Umgebung den „göttlichen“ Look zu verleihen, den sie verdient. Von überbelichteten göttlichen Strahlen bis hin zu markanten amberfarbenen Wolken, zusammengehalten von einer dichten Nebelschicht – jedes Detail spielt eine Rolle.

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Und hier ein erster Blick auf die in Arbeit befindliche Lobby, die dieses Kapitel im Nebel willkommen heißen wird.

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VFX

Apropos Verbannung: Nach der Arbeit an „Strahl der Vergeltung“ und „Überlebenden-Sünde“ hat das VFX-Team seinen Fokus auf die neue Unterwelt verlagert. Sie haben mit der Implementierung wichtiger visueller Effekte begonnen, darunter Kristalle, Gefahren und Artefakte. Diese befinden sich derzeit in der ersten Iteration, als nächstes stehen Verfeinerung und Optimierung an, um alles zusammenzuführen.

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UI (Benutzeroberfläche)

UI in Spielen ist die visuelle Ebene, mit der Spieler interagieren, wie Menüs, Symbole und HUD-Elemente, die Informationen und Steuerungsmöglichkeiten präsentieren.

UI kommt bei der Produktion eines Killers typischerweise später im Zyklus zum Einsatz, sobald das Game-Design gefestigt ist, UX-Wireframes definiert sind und Charaktermodelle, Animationen, VFX und die Erzählung fast abgeschlossen sind. Dies stellt sicher, dass das Team über den gesamten Kontext verfügt, den es benötigt, um genaue und stimmige UI-Elemente zu erstellen.

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Unser UI-Künstler und unser UI-Technischer Künstler haben eng zusammengearbeitet, um herauszufinden, wie die Sünde im Überlebenden-Porträt-HUD dargestellt werden kann. Mithilfe von Lichtstrahlen-Visuals haben sie untersucht, wie sich der Effekt verändert, wenn die Sünde verfällt. Diese UI wurde vollständig mit Shadern erstellt, um die gewünschten visuellen Effekte zu erzielen.

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Symbole für Kräfte und Talente sind ebenfalls in Entwicklung. Nach einer abteilungsübergreifenden Brainstorming-Sitzung erkunden die UI-Künstler mehrere Ideen, die auf der Diskussion basieren. Sie sammeln Referenzen von Modellen und Animationen oder machen manchmal eigene Fotos, um die perfekte Pose zu erhalten. Unten sind frühe Iterationen der Kraftsymbole von „Das Urteil“ und der Talentsymbole von Aurora zu sehen. Von hier aus fügt das Team Art-Direction-Feedback hinzu, bevor es in die finale Phase geht.

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UX (Benutzererfahrung)

UX in Spielen umfasst mehr als nur Menüs, Layouts oder HUD-Elemente. Es geht darum, Interaktionen klar, intuitiv und reibungslos zu gestalten, damit Spieler das Erlebnis voll und ganz genießen können.

Ein Ablauf, an dem das Team gearbeitet hat, ist die Frage, wie „Haken-Befreiungsschutz“ (Ausdauer, Eile und schwer fassbare Statuseffekte) klar kommuniziert werden kann und wie deren Dauer durch „Aufladen“ des Artefakts verlängert werden kann. Das Team hat eine Reihe von Wireframes entwickelt, um das Konzept zu validieren. Wireframes sind frühe visuelle Layouts, die zur Planung der Funktionsweise verwendet werden, bevor die endgültigen Grafiken erstellt werden.

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Nach einigen Interaktionen und Diskussionen sind wir zu folgendem Ergebnis gekommen:

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Ein weiterer Aspekt, den das Team untersucht, ist der visuelle Effekt, der anzeigt, wenn ein Überlebender von der Sünde des Killers befallen ist. Während Sie möglicherweise eine frühe Version in einer vorherigen Übertragung gesehen haben, evaluiert das Team weiterhin mehrere Aspekte des Effekts, darunter:

  • Hohe Sichtbarkeit mit einem hellen Effekt, der einen großen Bereich um den Kopf des Überlebenden einnimmt
  • Mögliche Bedenken hinsichtlich Lichtempfindlichkeit
  • Trypophobie-Überlegungen aufgrund von gehäuften lochartigen oder höckerigen Mustern
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Audio

Auf der Audioseite haben wir einiges zu unserer frühen Erkundung und unserem Fortschritt zu teilen.

Wir haben uns zuerst darauf konzentriert, die Audio-Richtung des Killers zu definieren. Die Wirkung einer vierbeinigen Kreatur und ihrer ikonischen Kraft einzufangen, brachte, wie Sie sich vorstellen können, ihre eigenen Herausforderungen mit sich….

Die Schritte durchliefen mehrere Iterationen und entwickelten sich von schärferen, spinnenartigen Klickgeräuschen zu einer schwereren, felsartigen Präsenz. Das Ziel war es, den Killer aus der Perspektive eines Überlebenden imposant wirken zu lassen, ohne das Gameplay zu beeinträchtigen. Die Kraft musste sich gewaltig anfühlen. Ihre mehreren Phasen wurden sorgfältig darauf ausgelegt, nahtlos ineinander überzugehen, und wenn sie aus der Ferne ausgelöst wird, ist sie wie eine göttliche Vergeltung auf der gesamten Karte zu hören.

Unten können Sie hören, wo wir jetzt stehen. Als Bonus hören Sie auch eine in Arbeit befindliche Version des Terrorradius. Viel Spaß!

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Das war's für dieses Update! Haltet Ausschau nach weiteren Inhalten hinter den Kulissen, während wir uns der Veröffentlichung nähern.

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