Esta semana usé Opus 5.5 + Tripo + Blender para convertir el viaje interestelar de "El Principito" en un juego 3D que los usuarios pueden explorar por sí mismos. Después del lanzamiento, acumuló casi 3 millones de vistas en toda la web.
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A muchos amigos les encantó este juego. Desde la construcción de escenarios y la creación de personajes hasta el desarrollo y depuración del código, la mayor parte del trabajo de producción estuvo a cargo de la IA.
Por eso decidí compartir el proceso de producción, combinando casos reales y prompts de referencia, para guiarte paso a paso en la creación de juegos 3D con IA y que tú también puedas empezar a construir los mundos que imaginas.
Este artículo se divide en tres partes:
- Flujo de trabajo y preparación para el desarrollo del juego
- Construcción de escenarios
- Construcción de personajes
1. Flujo de trabajo y preparación para el desarrollo del juego
Flujo de trabajo de desarrollo del juego: Fable 5.1 se encarga de crear el PRD, organizando los escenarios principales, los personajes y las líneas narrativas + Image 2.5 genera las imágenes de escenarios y personajes + Tripo genera los assets 3D principales + Opus 5.5 construye el código central + Astra itera la optimización y corrige errores.
Configuración de herramientas para el juego:
- Blender: descarga Blender CLI para optimizar los modelos 3D generados por Tripo y completar el modelado 3D general; instala el plugin de pago Auto-Rig Pro para el rigging y skinning de personajes, lo que facilita la creación de animaciones interactivas.
- Unity: instala la app de Unity (https://unity.com/) como motor de juego para empaquetar escenarios, personajes y efectos interactivos en un juego completo; instala Unity CLI y añade el paquete Pipeline al proyecto para que Claude pueda operar directamente los proyectos de Unity mediante el MCP oficial de Unity.
A continuación, este artículo se centrará en explicar la construcción de escenarios y la creación de personajes.
2. Construcción de escenarios
En resumen: Image 2.5 genera las imágenes del escenario — descompón los assets 3D y genéralos en Tripo — Opus 5.5 opera Blender + Unity para el modelado del escenario.
Los pasos detallados son los siguientes 👇:
(1) Usa GPT Image 2.5 para generar imágenes de referencia del escenario y convierte tus ideas en visuales claros.
Con base en los requisitos del juego que organizaste previamente, usa Image 2.5 para generar imágenes de referencia del escenario, definiendo el estilo artístico general, la paleta de colores y la posición de los objetos principales.
Te recomiendo definir primero una imagen del escenario que te satisfaga y luego complementar otros ángulos a partir de ella (especialmente en escenas interiores y exteriores). La vista superior ilustra principalmente la distribución del escenario, mientras que la vista lateral oblicua complementa la altura de los objetos, su forma y las relaciones jerárquicas. También puedes generar directamente una vista general como esta:

Prompt de referencia reutilizable:
Basándote en la imagen de referencia del escenario que subí, ayúdame a generar una imagen de referencia completa de este escenario, que incluya perspectivas de múltiples vistas del entorno general y muestras de detalles locales.
(2) Deja que la IA descomponga los assets del escenario y filtra los modelos que deben generarse por separado en Tripo.
Con las imágenes de referencia listas, puedes usar directamente la IA para determinar qué assets del escenario deben generarse por separado en Tripo y cuáles puede construir Opus 5.5 en Blender/Unity.
Prompt de referencia:
Ahora estoy avanzando con el desarrollo del juego, mi stack tecnológico es Tripo + Blender + Unity. Basándote en las imágenes de referencia del escenario que generamos arriba, ayúdame a analizar a fondo qué assets son adecuados para generarse con Tripo y cuáles son adecuados para construirse directamente con Blender. Marca en la imagen los assets que deben ser generados por Tripo para que yo los confirme.

Para producir los assets 3D de los props del escenario en Tripo, te recomiendo usar el modelo H3.1, que garantiza detalles de alta precisión en los assets.

(3) Usa prompts profesionales para que Opus 5.5 controle Blender y Unity y comience a modelar. La clave del modelado es proporcionar imágenes de referencia detalladas e iterar desde múltiples ángulos de cámara.
Después de generar y exportar en Tripo los props 3D que requieren producción por separado, entrégale esos assets y las imágenes de referencia del escenario del primer paso a Opus 5.5, para que controle Blender + Unity, construya el entorno general, coloque los props según las imágenes de referencia y ajuste proporciones y posiciones.
Una vez terminado, revisa el escenario desde distintos ángulos, como frontal y lateral, combinando capturas de pantalla como feedback para ajustar gradualmente la distribución y los detalles.
El prompt de referencia es el siguiente:
Basándote en las imágenes de referencia de múltiples vistas de los escenarios interiores y exteriores que subí y en los assets 3D generados en Tripo, realiza una réplica perfecta tomando como guía las imágenes de referencia. Los requisitos incluyen lograr la misma textura impresionante y restauración de detalles que tienen las imágenes de referencia. Después de implementarlo, envía un agente de revisión independiente para realizar auditorías ciegas del escenario desde múltiples posiciones de cámara. Si encuentras diferencias respecto a las imágenes de referencia, itera y mejora continuamente.
3. Modelado de personajes
Image 2.5 genera las imágenes del personaje — Genera los modelos 3D del personaje en Tripo — Haz el rigging y skinning con el plugin Auto-Rig Pro de Blender — Integra animaciones de Mixamo — Ajustes secundarios en Blender para interacciones complejas (opcional).
Aquí tomaremos el diseño del Principito como ejemplo para explicarlo en detalle.
(1) Usa Image 2.5 para generar imágenes de referencia del personaje desde múltiples vistas.
A partir de la imagen y la descripción del personaje, primero usa Image 2.5 para generar el diagrama de cuatro vistas en T-pose del Principito, asegurando que los detalles del personaje sean uniformes en todas las vistas.

(2) Usa el modelo Smart Mesh P2.0 de Tripo para generar los assets 3D del personaje.
Smart Mesh P2.0 es un modelo de generación 3D diseñado específicamente para juegos y contenido interactivo. Su característica principal es generar una cantidad controlable de polígonos y estructuras de personajes editables, lo que facilita el rigging y la producción de animaciones posteriores.
En Tripo, selecciona "Generación 3D desde múltiples vistas" y sube las cuatro vistas en orden. La topología predeterminada es cuadrilátera, la precisión se puede configurar al máximo; selecciona el modelo P2.0 e inicia la generación.

Luego, si la malla blanca generada inicialmente está limpia y sin errores, haz clic en "Textura" para generar las texturas del modelo; si la forma de la malla no es adecuada, elige "editar malla" para regenerar parcialmente.

(3) Usa el plugin Auto-Rig Pro en Blender para hacer automáticamente el rigging y skinning del personaje.
Después de configurar el plugin, sube directamente el modelo del personaje a Claude e ingresa el siguiente prompt, que he depurado y resumido varias veces, para hacer el rigging y skinning de forma eficiente 👇:
Usa Auto-Rig Pro para completar el rigging y skinning del personaje, asegurando que la posición de los huesos coincida con las articulaciones del personaje. Al terminar, prueba acciones básicas como levantar las manos, doblar las piernas y girar, revisando y corrigiendo deformaciones evidentes, estiramientos y problemas de clipping.
(4) Descarga de Mixamo los archivos de acción necesarios para el personaje y deja que Opus 5.5 los adapte al esqueleto correspondiente.
Según la configuración del juego, ve a Mixamo (https://www.mixamo.com/), busca por palabras clave las acciones que necesita el Principito y descarga los archivos de acción FBX correspondientes.

Después, podemos dejar que Opus verifique si las acciones relacionadas coinciden con el esqueleto real del Principito y complete la integración.
(5) Ajusta las acciones especiales y los detalles de contacto en Blender (necesario para acciones interactivas complejas).
Para interacciones complejas que implican contacto entre el personaje y un prop, como "el Principito cargando una tetera", Mixamo suele no tener acciones perfectamente adaptadas. Primero podemos elegir una acción base parecida y luego dejar que Opus 5.5 ajuste los detalles de forma iterativa en Blender.

El prompt de referencia es el siguiente:
Toma como referencia la acción de Mixamo proporcionada, conserva las partes aplicables y usa los controladores IK de brazo de Auto-Rig Pro para ajustar las poses de los brazos, coordinando el agarre de los dedos y las correcciones de detalle en la posición de la tetera para completar la acción de cargarla. Asegura un contacto estable entre la palma y el asa, un proceso de levantamiento natural, evitando clipping, que se suelte el agarre o que la tetera quede flotando.
La próxima semana publicaré como open source todo el código del juego y detalles de producción más completos en GitHub. ¡Estén atentos!
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