¡Hola a todos!
Con el equipo trabajando arduamente en el Grimorio, pensamos que era el momento perfecto para compartir otra actualización. También presentaremos más departamentos y el trabajo que han realizado en el Capítulo.
Jugabilidad
En esta etapa, estamos probando el juego tanto como podemos para ajustar la sensación del Asesino. Entre los tiempos de reutilización, las curvas de velocidad de movimiento y otros valores, hay mucho con lo que trabajar para que se sienta genial.
Notamos que el Pilar no se comportaba exactamente como en los prototipos iniciales, así que ajustamos su velocidad y duración para que coincida mejor con la experiencia deseada.

Hemos ajustado las curvas de velocidad para equilibrar mejor los tiempos de reutilización y las ralentizaciones, para que los Supervivientes tengan una oportunidad justa de crear una distancia significativa.

Arte del Mundo y los Personajes
Nuestro equipo de arte, entre otras cosas, está trabajando para dar vida a los personajes del Grimorio como activos 3D completamente realizados, y hoy estamos emocionados de compartir un primer vistazo al modelo de Aurora.


Como siempre, comenzamos desde una pose neutral para evaluar y refinar cuidadosamente la silueta general, las proporciones, los rasgos faciales y las características definitorias del Personaje antes de pasar a la animación. A continuación, montaremos a Aurora en un esqueleto de animación para darle vida a través del movimiento y la expresión.
El trabajo en El Juicio avanza bien, y pronto tendremos más para compartir.


Para el Exiliado Sin Esperanza, hemos estado ocupados creando nuevos activos y diseñando cuidadosamente la iluminación para darle al entorno el aspecto 'divino' que merece. Desde rayos divinos sobreexpuestos hasta distintas nubes ámbar, sostenidas por una densa capa de niebla, cada detalle juega un papel importante.

Finalmente, aquí hay un adelanto del vestíbulo en proceso que dará la bienvenida a este capítulo en la Niebla.

VFX
Hablando del Exiliado, después de trabajar en Rayo de Retribución y Pecado del Superviviente, el equipo de VFX ha cambiado su enfoque al nuevo sub-reino. Han comenzado a implementar efectos visuales clave, incluyendo cristales, peligros y artefactos. Actualmente están en su primera pasada, y el pulido y refinamiento serán los siguientes para unificar todo.


UI (Interfaz de Usuario)
La UI en los juegos es la capa visual con la que los jugadores interactúan, como menús, íconos y elementos del HUD, que presenta información y controles.
La UI generalmente entra en juego en la producción de un Asesino más adelante en el ciclo, una vez que el diseño del juego está consolidado, los wireframes de UX están definidos, y los modelos de personajes, animaciones, VFX y narrativa están casi terminados. Esto asegura que el equipo tenga todo el contexto necesario para crear elementos de UI precisos y coherentes.

Nuestro Artista de UI y Artista Técnico de UI han estado colaborando estrechamente para descubrir cómo llevar el Pecado al HUD del Retrato del Superviviente. Usando efectos visuales de rayos de luz, han explorado cómo el efecto se distorsiona a medida que el Pecado se descompone. Esta UI se ha construido completamente con Shaders para lograr los efectos visuales deseados.

Los íconos de Poder y Ventajas también están en desarrollo. Después de una sesión de lluvia de ideas interdisciplinaria, los Artistas de UI exploran múltiples ideas basadas en la discusión. Reúnen referencias de modelos y animaciones, o a veces toman sus propias fotos para obtener la pose perfecta. A continuación, se muestran las primeras iteraciones de los íconos de Poder de El Juicio y los íconos de Ventajas de Aurora. A partir de aquí, el equipo agrega comentarios de Dirección de Arte antes de pasar a la pasada final.


UX (Experiencia de Usuario)
La UX en los juegos es más que menús, diseños o elementos del HUD. Se trata de diseñar interacciones para que sean claras, intuitivas y sin fricciones, para que los jugadores puedan disfrutar plenamente de la experiencia.
Un flujo en el que el equipo ha estado trabajando es descubrir cómo comunicar claramente las "protecciones al desenganchar" (efectos de estado de Resistencia, Prisa y Esquivo) y cómo se puede extender su duración al "cargar" el Artefacto. El equipo desarrolló una serie de wireframes para validar el concepto. Los wireframes son diseños visuales en etapa temprana que se utilizan para planificar cómo funcionará algo antes de crear los efectos visuales finales.

Después de algunas interacciones y discusiones, aquí es donde llegamos:

Otra cosa que el equipo está evaluando es el efecto visual utilizado para indicar cuando un Superviviente está afectado por el Pecado del Asesino. Si bien es posible que hayas visto una versión temprana en una transmisión anterior, el equipo continúa evaluando varios aspectos del efecto, incluyendo:
- Alta visibilidad, con un efecto brillante que ocupa un gran espacio alrededor de la cabeza del Superviviente
- Posibles preocupaciones sobre la fotosensibilidad
- Consideraciones sobre la tripofobia, debido a patrones agrupados similares a agujeros o protuberancias


Audio
En el lado del audio, tenemos mucho que compartir sobre nuestra exploración y progreso inicial.
Primero nos enfocamos en definir la dirección de audio del Asesino. Capturar el impacto de una criatura de cuatro patas y su poder icónico trajo sus propios desafíos, como te puedes imaginar...
Los pasos pasaron por varias iteraciones, evolucionando de clics más agudos, similares a los de una araña, a una presencia más pesada, como de roca. El objetivo era hacer que el Asesino se sintiera imponente desde la perspectiva del Superviviente, sin afectar la jugabilidad. El poder tenía que sentirse masivo. Sus múltiples fases fueron cuidadosamente diseñadas para combinarse sin problemas, y cuando se activa desde lejos, se puede escuchar en todo el Mapa como una retribución divina.
A continuación, puedes escuchar dónde estamos ahora. Como bonificación, también escucharás una versión en progreso del Radio de Terror. ¡Disfruta!

¡Eso es todo por esta actualización! Estate atento a más contenido detrás de escena a medida que nos acercamos al lanzamiento.
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