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Prompt de animación de pelea de stickman 2D para Seedance 2.0

Un prompt altamente detallado y de múltiples escenas para generar una animación de pelea de stickman de la vieja escuela, brutal, estilizada y fluida, usando Seedance 2.0. El prompt especifica el estilo, diseño de personajes, entorno, tipos de enemigos, trabajo de cámara y una línea de tiempo precisa de 12 segundos con acciones e impactos.

Instrucción
ESTILO: Animación 2D de stickman limpia con líneas finas y seguras, sin sombreado, sin texturas, sin diálogos, sin subtítulos. Solo líneas de velocidad, cuadros de desenfoque (smear frames), anillos de impacto, marcas de derrape y pequeños acentos de sangre roja y afilada en los golpes más fuertes. Energía brutal, estilizada y fluida de las peleas de stickman de la vieja escuela de internet. PERSONAJE PRINCIPAL: Un stickman artista marcial de color negro sólido con una cinta de kung-fu atada en la frente, con los extremos de la cinta ondeando durante el movimiento. Es calmado, preciso, letal y nunca deja de moverse hacia abajo por la escalera. Su estilo combina kung-fu, patadas de taekwondo, codazos, redirecciones, pasos por la pared, contraataques asistidos por la escalera y combos encadenados rápidos. ENTORNO: Un interior de edificio en corte transversal dibujado con líneas negras finas sobre un fondo blanco. Escaleras, descansos, puertas y pasillos visibles. El héroe sigue descendiendo piso por piso mientras pelea sin parar. Los enemigos derrotados pueden permanecer como cuerpos de colores en los pisos superiores. ENEMIGOS: Cada piso tiene un nuevo stickman de color con un estilo único. Morado: luchador aéreo acrobático, patadas giratorias, rebotes en la pared. Rojo: boxeador, ganchos pesados, combos de presión. Azul: luchador evasivo de contraataque, barridas, esquivas, golpes de intercepción. Verde: pateador de largo alcance, piernas látigo, ataques de embestida. Amarillo: luchador de agarre (grappler), clinch, derribos, intentos de azotar. Naranja: luchador berserker, embestidas de codos y choques de hombro. Enemigo final: oponente espejo de élite oscuro con un borde blanco fino, calmado y técnico. CÁMARA: Principalmente tomas abiertas de perfil que muestran claramente la geometría de la escalera. Cortes rápidos pero legibles, paneos rápidos (whip pans) ocasionales, acercamientos cortos, énfasis en los choques. LÍNEA DE TIEMPO: 0:00-0:02 - Toma abierta. El héroe corre hacia abajo desde el piso superior. El enemigo morado salta desde arriba. El héroe esquiva una patada voladora, pisa el barandal, gira y conecta una patada lateral fuerte que lanza al morado a través del descanso. 0:02-0:04 - Corte en la acción. El héroe se desliza por el pasamanos y aterriza en el siguiente piso. El enemigo rojo irrumpe por una puerta lanzando ganchos. El héroe esquiva, bloquea, conecta un rodillazo en las costillas y termina con una patada giratoria hacia atrás. Pequeña mancha roja en el impacto. 0:04-0:06 - Paneo rápido hacia abajo. El enemigo azul ataca bajo en las escaleras con una barrida. El héroe salta sobre ella, corre dos pasos por la pared, cae hacia atrás con un codazo, redirige el contraataque del azul y lo lanza sobre el barandal. 0:06-0:08 - Corte seco. El enemigo verde ataca con patadas de largo alcance en el descanso. El héroe esquiva una patada látigo, atrapa la pierna, pisa la rodilla de apoyo y lanza una patada ascendente que envía al verde hacia atrás a través de la puerta. 0:08-0:10 - Corte en el impacto. El enemigo amarillo embosca desde la esquina y agarra al héroe en un clinch. El héroe conecta codazos cortos, pisa el barandal, gira sobre el agarre y azota al amarillo de cara contra las escaleras. 0:10-0:12 - Latigazo fuerte hacia abajo. El enemigo naranja carga hacia arriba como un ariete. Chocan en la escalera en un combo salvaje y rápido: bloqueo, codazo, rodillazo, esquiva, patada, empujón, rebote en el barandal, golpe recto, codazo giratorio, pisotón, cruzado, patada final al pecho. El naranja choca contra el m

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