Apex Legends: Actualización de las pruebas de matchmaking

@ApexLiveComms
INGLÉShace 2 meses · 08 jun 2026
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TL;DR

Respawn comparte datos de sus experimentos recientes de matchmaking, incluyendo los requisitos de cola individual para jugadores de rango Diamante o superior y el aumento en los tiempos de búsqueda para garantizar partidas más equilibradas.

Para una versión completamente traducida de la actualización, consulta aquí.

Como parte de nuestro compromiso continuo con la transparencia, hemos sido más directos al compartir nuestro enfoque para desarrollar Apex Legends. Una parte fundamental de este enfoque es escuchar a la comunidad, comprender sus necesidades y trabajar para abordarlas. Por ello, queríamos destacar el trabajo que se está realizando en el emparejamiento para ofrecer una experiencia aún mejor a nuestros jugadores.

A continuación, hablaremos sobre las frustraciones que trabajamos constantemente para aliviar, los diversos cambios que hemos implementado y las pruebas que hemos realizado, los resultados que buscamos, así como lo que hemos aprendido y cómo lo estamos utilizando para mejorar el emparejamiento de cara al futuro.

Sigue leyendo para conocer todo sobre:

  • Cinco problemas principales de emparejamiento
  • Parámetros y resultados de pruebas recientes de emparejamiento:
  • Aumento del tiempo máximo de búsqueda en cola
  • Bots en salas no clasificatorias de nivel medio
  • Solo cola para Diamante+ exclusivamente
  • Rotaciones de mapas clasificatorios de 4.5 horas
  • Premades clasificatorios bloqueados por 1 nivel
  • Los desafíos de las pruebas

DEFINIENDO LOS PROBLEMAS DE EMPAREJAMIENTO

Lo han dejado claro, y lo entendemos: las colas largas y las partidas eternamente intensas son todo menos divertidas.

Siempre estamos escuchando y hablando con los jugadores, recibimos los comentarios y la frustración. Es importante que equilibremos sus comentarios con los datos de las partidas. Si bien vemos que la mayoría de las partidas son rápidas y justas, también detectamos un pequeño grupo atípico de partidas inaceptables que estamos decididos a abordar para mejorar la experiencia general del juego. Durante las últimas temporadas, nos hemos centrado en lo que dicen nuestros jugadores y hemos explorado los datos de las partidas para identificar una lista de cinco problemas principales que guían nuestro trabajo en los sistemas de emparejamiento.

Esto es lo que hemos estado escuchando:

  • Tiempos de cola: Nadie quiere esperar una eternidad para entrar a una partida. Existe un equilibrio inherente entre tiempos de cola más rápidos y una partida más justa, pero también sabemos que nadie debería pasar más tiempo en cola que jugando. Vemos esta frustración amplificada en el modo Clasificatorio, ya que es el modo donde los jugadores esperan más tiempo para partidas con un emparejamiento más estricto.
  • Disparidad de habilidad en la sala: Las diferencias de habilidad en tus partidas pueden ser demasiado grandes. Los veteranos y los casuales no deberían competir en la misma sala. Tanto las partidas Clasificatorias como las No Clasificatorias presentan el problema de la Disparidad de Habilidad en la Sala, y abordamos ambos modos con diferentes soluciones propuestas según las necesidades de los jugadores.
  • Desequilibrio entre solitarios y premades: Los jugadores solitarios están en desventaja frente a los grupos coordinados de tres, especialmente en Clasificatorias. La comunicación y la coordinación son parte del ciclo principal del juego y aportan ventajas reales, pero no deberían ser tan decisivas.
  • Calidad del compañero de equipo: Te emparejan con compañeros que no coinciden con tu estilo de juego o nivel de habilidad. Las experiencias inconsistentes afectan la calidad de la partida.
  • Salas intensas: Nadie se divierte cuando todas y cada una de las partidas se sienten como tu dolor y la ganancia de alguien más. Hay un momento y un lugar para las partidas hipercompetitivas, y deberías saber cuándo estás optando por esa experiencia.

Cada punto aquí afecta las funciones centrales del emparejador. Si tiras de una palanca, todo lo demás se desplaza. Es un acto de equilibrio difícil. Por eso, durante el año pasado, hemos sido metódicos al probar soluciones y rastrear cómo cada ajuste repercute en el emparejamiento.

PRUEBAS RECIENTES

Las pruebas y experimentos de emparejamiento se ejecutan en servidores regionales específicos para asegurar que podamos obtener datos claros al compararlos con otras regiones que juegan durante el mismo período.

Durante el año pasado, hemos aumentado el número de pruebas y planeamos continuar con una cadencia regular en el futuro. Esto es lo que hemos aprendido.

PRUEBA: AUMENTO DEL TIEMPO MÁXIMO DE BÚSQUEDA EN COLA

¿Qué problema estamos abordando? Tiempos de cola, Disparidad de habilidad en la sala, Calidad del compañero de equipo

¿En qué consistió la prueba? El emparejador busca, inicialmente, un oponente de nivel de habilidad muy similar, y expande gradualmente la búsqueda, flexibilizando la restricción de habilidad con el tiempo. Para esta prueba, aumentamos la ventana de búsqueda de 30 segundos a 60 segundos antes de expandir los criterios de emparejamiento. Esto le da al emparejador más tiempo para encontrar jugadores bien equilibrados en lugar de ampliar inmediatamente el rango de habilidad para llenar la sala más rápido.

¿Cuáles fueron los resultados? Vimos un impacto positivo en la calidad de la partida y muchas menos diferencias de habilidad, especialmente en el nivel más alto de competencia (visualizado a continuación), tanto en Clasificatorias como en No Clasificatorias, sin aumentar significativamente los tiempos de cola.

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¿Cuáles son los próximos pasos? Dados los resultados positivos, implementamos esto a nivel global el 7 de mayo de 2026 como parte de nuestra lógica estándar de emparejamiento en Clasificatorias y Tríos No Clasificatorias. Pero no nos detenemos ahí. Seguimos ajustando y monitoreando casos extremos para asegurar que nadie espere más del tiempo máximo de cola previsto antes de entrar a una partida.

PRUEBA: BOTS EN SALAS NO CLASIFICATORIAS DE BAJO NIVEL

¿Qué problema estamos abordando? Tiempos de cola, Disparidad de habilidad en la sala, Calidad del compañero de equipo

¿Qué probamos?

Habilitamos el relleno de bots en salas de nivel medio de partidas de Dúos y Tríos Públicos, para entender si mejoraban la calidad del emparejamiento y la experiencia general del jugador. Como recordatorio: no hay planes de agregar bots a Clasificatorias, y los bots no ocupan un lugar vacío en tu escuadrón.

¿Cuáles fueron los resultados?

Poder agregar un pequeño número de bots a las partidas de bajo nivel es muy positivo para la calidad del emparejamiento. Durante las horas de baja actividad, los bots nos permiten crear partidas justas en un tiempo razonable y reducir la frecuencia con la que tenemos que llevar jugadores de alto nivel a una situación de desajuste de habilidad. Sin embargo, los bots aún están en desarrollo y solo pueden agregarse a salas donde participen de manera significativa. Fuera de las salas de jugadores nuevos o de bajo nivel, tienen dificultades para seguir el ritmo y hacen que la experiencia de la partida se deteriore, por lo que seguimos dedicados a mejorar el comportamiento de los bots.

¿Cuáles son los próximos pasos?

Continuaremos invirtiendo en nuestros bots y los implementaremos gradualmente en situaciones donde creen una experiencia positiva para el jugador. Hoy en día, los bots tienen un papel clave en la experiencia de incorporación extendida, especialmente mientras los jugadores aprenden el juego a través de partidas en vivo, y para ayudar a facilitar un mejor emparejamiento en situaciones donde, de otro modo, habríamos tenido que crear partidas muy dispares.

PRUEBA: SOLO COLA PARA DIAMANTE+ EXCLUSIVAMENTE

¿Qué problema estamos abordando? Desequilibrio entre solitarios y premades, Disparidad de habilidad en la sala

¿En qué consiste la prueba? Más adelante en la Temporada 29, en todas las regiones, las Clasificatorias serán solo para cola individual para todos los jugadores de Diamante y superior. Si eres Diamante o superior, no podrás formar un equipo preformado en Clasificatorias. Todos juegan con nuevos amigos, sin excepciones.

¿Por qué hacemos esto? Vemos una clara frustración entre los jugadores Diamante+ debido al desequilibrio entre escuadrones de solitarios y preformados, y esta es una de las soluciones más solicitadas. Esta restricción debería nivelar el campo de juego y permitir que todos compitan, confiando solo en su propia habilidad y en dos nuevos compañeros de escuadrón. Como resultado, las salas estarán más equilibradas y los jugadores podrán confiar en que tienen la misma oportunidad de ganar que cualquier otro escuadrón en su partida.

El equilibrio que estamos logrando. Jugar con amigos es una parte fundamental de Apex. Entendemos que esta prueba elimina ese principio básico del juego Clasificatorio en los niveles más altos, y sabemos que eso será difícil para los jugadores que hacen cola juntos. Con esta prueba, priorizamos la equidad como la restricción principal para entender cómo afecta las mejoras en el emparejamiento. Estamos midiendo si la ganancia en equidad vale la pena, y estamos preparados para escuchar comentarios sinceros en cualquier dirección. Al final, esta es solo una prueba para abordar estos problemas; si los resultados no apuntan a que esta sea una solución a largo plazo, evaluaremos otros enfoques para resolver este problema.

Jugar con amigos es un motor clave de la conexión social y la retención a largo plazo. Dicho esto, incluso los jugadores más sociales pasan una cantidad considerable de tiempo jugando solos. Como resultado, la experiencia en solitario no puede tratarse como secundaria; es una parte crítica de la experiencia general del jugador, incluso para nuestros usuarios más comprometidos.

Los datos que respaldan esto. Es en Diamante+ donde los comentarios son más fuertes, y nuestros datos lo respaldan. Los jugadores que juegan la mayoría de sus partidas como un escuadrón preformado llegan a los niveles más altos más rápido. En las partidas por encima de Diamante, también vemos la mayor disparidad de rendimiento entre los jugadores solitarios y los escuadrones preformados. Es probable que un grupo de tres donde todos los jugadores tienen un nivel igualmente alto supere significativamente a todos los demás. La ventaja de la coordinación es real.

Lo que estamos observando. El sentimiento de la comunidad y los datos de las partidas. Queremos saber si nivelar el campo de juego mejora la experiencia general y mejora la integridad de las Clasificatorias en el nivel más alto. Esta es una ventana de dos semanas para aprender antes de decidir qué sigue.

¿Por qué no solo dividir las colas? Dividir las colas entre solitarios y premades introduce más problemas de los que resuelve. Las poblaciones de jugadores se fragmentan en grupos más pequeños, creando tiempos de cola más largos o partidas mucho más dispares para todos. Como ejemplo simplificado: si dividimos el grupo de emparejamiento y se divide exactamente por la mitad, hay un 50% menos de jugadores cargando en cada versión de Clasificatorias, lo que significa que, en el mejor de los casos, los tiempos de espera para cada subgrupo aumentarán un 50% y la calidad de la partida se resentirá.

Una sola cola con una restricción de solo solitarios mantiene intacta la base de jugadores y los tiempos de cola razonables. Mientras probamos esta opción para "nivelar el campo de juego", continuaremos analizando a fondo los datos y el sentimiento para comprender el impacto más amplio del cambio antes de evaluar una solución más permanente.

PRUEBA: ROTACIONES DE MAPAS CLASIFICATORIOS DE 4.5 HORAS

¿Qué problema estamos abordando? Mejora general de la calidad de vida

¿Qué probamos? Acortamos la rotación de mapas en Clasificatorias de 24 horas a 4.5 horas.

¿Por qué probamos esto? Esta fue principalmente una prueba de funcionalidad donde validamos que no hubiera un impacto negativo imprevisto para los jugadores o los sistemas internos. También queríamos entender cómo reaccionaría la comunidad de Clasificatorias ante la posibilidad de jugar más mapas en Clasificatorias durante su horario de juego habitual a lo largo de una división.

¿Cuáles fueron los resultados?

¡Todo claro! Los sistemas estaban saludables, vimos que un mayor número de jugadores durante una semana podía jugar en más mapas y los comentarios de la comunidad fueron positivos.

¿Cuáles son los próximos pasos?

Esto ahora es Clasificatorias para todos. En el futuro, podemos seguir probando diferentes horarios de rotación para obtener la mejor combinación de frescura y familiaridad.

PRUEBA ACTIVA: PREMADES CLASIFICATORIOS BLOQUEADOS POR 1 NIVEL

¿Qué problema estamos abordando? Disparidad de habilidad en la sala

¿Qué probamos?

Nuestros datos muestran que los jugadores de Platino que se emparejan con Maestros se debe principalmente a que los jugadores forman escuadrones y llevan esos escuadrones de amplio rango de habilidad a una sala. Los jugadores a menudo informan esos gráficos de distribución de niveles previos a la partida con frustración y confusión. Como resultado, limitamos la formación de escuadrones a 1 nivel por encima o por debajo de tu rango, en lugar de 2, para ver si podemos crear mejores partidas para todos.

Esta prueba está actualmente activa en el momento de escribir esto. ¡Informaremos los resultados cuando los tengamos!

LOS DESAFÍOS DE LAS PRUEBAS

Con el enfoque deliberado en probar los parámetros de emparejamiento, a veces las cosas se rompen en el camino. Es un resultado raro y desafortunado, y algo en lo que trabajamos duro para aprender y asegurar que no repitamos nuestros errores.

Por ejemplo, el día del lanzamiento de Overclocked experimentamos una interrupción del emparejamiento que duró varias horas. Nos movimos demasiado rápido, hicimos cambios de último minuto, pasamos por alto un error crucial y, como resultado, la interrupción afectó a toda nuestra base de jugadores, lo cual es francamente inaceptable.

Entonces, ¿qué estamos haciendo diferente en el futuro?

  • Cumplimiento de procesos: Exigimos una adherencia más estricta a nuestro flujo de trabajo de gestión de cambios.
  • Salvaguardas técnicas: Estamos implementando mecanismos automáticos para liberar la presión de la cola automáticamente, de modo que las fallas futuras puedan recuperarse de manera más elegante y rápida.

Cuando algo se rompe y deja el juego fuera de línea, el equipo se une para resolverlo lo más rápido posible. Cuando los sistemas de emparejamiento fallan, más y más jugadores se acumulan en la cola; si la cola no se puede vaciar cargando partidas, continúa creciendo, y una vez que alcanza un cierto tamaño, sobrecarga la base de datos. Para que el juego volviera a estar en línea, nuestro equipo tuvo que vaciar manualmente la cola y luego reintroducir gradualmente a los jugadores con una capacidad reducida, comenzando con el 10% de la cola habitual y expandiéndose lentamente.

Solo después de que se alivió la presión suficiente de la cola de emparejamiento pudimos restaurar el servicio normal.

CONCLUSIÓN

Esperamos que esto profundice nuestra transparencia en torno a nuestros procesos de prueba de emparejamiento. Es un espacio complicado de lograr, ya que requiere un equilibrio delicado y pruebas rigurosas continuas. Continuaremos probando e iterando, y nos comunicaremos con ustedes en cada paso del camino. ¡Tenemos más cosas emocionantes que compartir sobre el Emparejamiento y las Clasificatorias en los próximos meses, así que estén atentos!

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