
Notas del parche 12.09
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TL;DR
Esta actualización se centra en equilibrar la movilidad de alta velocidad de Neon y reducir la precisión de las escopetas al moverse para fomentar un juego más defensivo, además de incluir correcciones de errores críticos y mejoras de rendimiento.
Reading the ESPAÑOL translation
¡HOLA A TODOS! ¡Redoble de tambor, por favor… 🥁🥁🥁 ha llegado el momento que estaban esperando! Las nerfs a Neon y a las escopetas ya están aquí. Estamos modificando su movilidad en el aire y aumentando el coste de recursos de High Gear. También hemos reducido la precisión de todas las escopetas al moverse y disparar. ¡Sigue leyendo para más detalles!
TODAS LAS PLATAFORMAS
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
Neon lleva un tiempo en nuestro radar, y hemos estado trabajando en cambios para reducir el impacto que puede tener en las partidas. Esto está relacionado con un problema más complejo de ritmo y estrategia con múltiples elementos que resolver (Duelistas y escopetas fuertes, Centinelas débiles, enfriamientos de habilidades de Iniciador más altos), pero por ahora vamos a lanzar primero los cambios de Neon y las escopetas para corregir más rápidamente el equilibrio del combate.
Su función actual de romper tiempos y generar presión es correcta, pero su movimiento y capacidad de evasión están invadiendo demasiado el espacio de combate. Queremos animar a los jugadores de Neon a ser intencionales y tomar decisiones más significativas al jugar con ella, así que estamos haciendo cambios en su movilidad en el aire y aumentando el coste de recursos de High Gear. Esto también debería dar a los oponentes más oportunidades para contraatacar, además de reducir algo de potencial de bola de nieve que estaba demasiado generoso.
Para un análisis más profundo de todos los cambios que vienen y por qué, puedes leer más <aquí>.
Neon
- High Gear
- Saltar con High Gear activo ya no proporciona ninguna bonificación de velocidad mientras Neon está en el aire. En su lugar, la velocidad aérea de Neon mientras corre igualará la velocidad cuerpo a cuerpo.
- El combustible solo se regenerará con una eliminación cuando la definitiva de Neon esté activa; el combustible seguirá regenerándose pasivamente.
- Mejora de los efectos visuales para comunicar más claramente la dirección y el origen de su deslizamiento.
ACTUALIZACIONES COMPETITIVAS
- Estamos probando cambios en el MMR para modos que no sean Competitivo, No Clasificatoria y Swiftplay. Estos cambios deberían dar lugar a partidas mejores y más consistentes. Usaremos lo que aprendamos para mejorar Competitivo, No Clasificatoria y Swiftplay en el futuro.
CORRECCIÓN DE ERRORES
Agentes
- Chamber
- Se corrigió un error por el que apuntar (ADS) mientras se disparaba con Headhunter de Chamber creaba una animación que cubría demasiada pantalla.
- Jett
- Se corrigió un error visual por el que Tailwind de Jett no reproducía las animaciones en primera persona previstas cuando la opción de zurdo estaba activada.
- Se corrigió un error por el que usar Drift de Jett causaba caídas de rendimiento.
- Miks
- Se actualizó la descripción de la información emergente de Harmonize.
- Se corrigió un error por el que el cono de vista previa de su definitiva no se mostraba a menos que la habilidad estuviera completamente equipada.
- Sage
- Se corrigió un problema por el que una Sage con salud completa podía usar Healing Orb sobre sí misma mientras estaba afectada por Decaimiento, ya que en realidad no está perdiendo salud. Esto consumía la habilidad innecesariamente, ya que su salud vuelve a la normalidad cuando el Decaimiento desaparece.
- Tejo
- Se corrigió un problema por el que el sonido de inactividad de Guided Salvo seguía sonando mucho después de lanzarlo.
- Viper
- Se corrigió un error por el que Recon Bolt de Sova y Trademark de Chamber no se veían afectados por la miopía en Viper's Pit.
- Vyse
- Se corrigió un error por el que los drones controlables (Owl Drone de Sova, Trailblazer de Skye, Stealth Drone de Tejo) activaban el audio de activación del muro de Vyse.
ACTUALIZACIONES DE COMPORTAMIENTO DE JUGADORES
Hemos mejorado nuestro sistema Riot Text Evaluation para detectar mejor y aplicar penalizaciones por abuso en el chat de texto en los siguientes idiomas: Arabic, German, English, Spanish, French, Italian, Japanese, Polish, Portuguese, Russian, Turkish, Chinese.
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
Junto con los cambios de Neon anteriores, también estamos modificando la efectividad de las escopetas al moverse y saltar para animar a los jugadores a usarlas de forma defensiva. Las escopetas están diseñadas para ser más efectivas al mantener ángulos cerrados y limpiar espacios a corta distancia, pero ahora mismo son un poco demasiado efectivas en situaciones de alta movilidad. Para reforzar su uso ideal, estamos reduciendo la precisión de las escopetas al moverse. Esto debería hacerlas más impactantes cuando se usan de forma deliberada y defensiva, en lugar de ser agresivo en movimiento.
Todas las escopetas:
- Todas las escopetas ahora son menos precisas al moverse.
- La precisión al correr, caminar, caminar agachado y saltar se ha estandarizado en todas las escopetas.
- Agacharse ahora proporciona un multiplicador de precisión del 15% para las escopetas, igual que los rifles.
Bucky: el modificador de precisión al agacharse aumentó de 10 >>> 15%
Judge/Shorty: el modificador de precisión al agacharse disminuyó de 25 >>> 15%
- Las escopetas ahora son mucho menos precisas mientras se usan cuerdas.
- La dispersión de tu escopeta aumentará significativamente cuando estés en una cuerda, especialmente si te mueves:
- Quieto: Precisión reducida (dispersión aumentó de 0.075 >>> 0.75)
- Caminando: Precisión reducida (dispersión aumentó de 0.09 >>> 1.5)
- Corriendo: Precisión reducida (dispersión aumentó de 0.1 >>> 3.0)
Bucky:
- Daño de perdigones de Bucky en el rango de 0-8 m reducido.
- Cabeza 40 >>> 34
- Cuerpo 20 >>> 17
- Piernas 17 >>> 14
- Dispersión mínima aumentó de 2.6 >>> 3.0
- Dispersión al caminar aumentó de 0.075 >>> 1
- Dispersión al correr aumentó de .1 >>> 2
- Dispersión al caminar agachado aumentó de .05 >>> .5
- Dispersión al saltar aumentó de 1.25 >>> 4
Judge:
- Dispersión mínima aumentó de 2.25 >>> 2.5
- Nota: esto solo se aplicará a PC por ahora; este cambio de dispersión se aplicará a consola en el Parche 12.11.
- Dispersión al caminar aumentó de .075 >>> 1
- Dispersión al correr aumentó de 0.75 >>> 2
- Dispersión al caminar agachado aumentó de .05 >>> .5
- Dispersión al saltar aumentó de 2.25 >>> 4
Shorty:
- Cadencia de fuego reducida de 3.33 >>> 3.0
- Dispersión al caminar aumentó de .075 >>> 1
- Dispersión al correr aumentó de 0.1 >>> 2
- Dispersión al caminar agachado aumentó de .05 >>> .5
- Dispersión al saltar aumentó de 1.25 >>> 4
SOLO PC
ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO
- Se añadió soporte para AMD Anti-Lag 2, que reduce la latencia de entrada en ciertos escenarios con limitación de GPU. Para usar AMD Anti-Lag 2, necesitas hardware compatible con controladores actualizados del 9 de marzo de 2026 o posteriores.
CORRECCIÓN DE ERRORES
Agentes
- Neon
- Se corrigió un exploit con su Fast Lane en el que el uso de ajustes gráficos específicos de NVIDIA afectaba la integridad competitiva. Neon ha vuelto al juego.
Progresión
- Se corrigió un problema por el que las diarias que se mostraban al pasar el cursor sobre el icono no coincidían con las diarias de la pantalla de fin de partida.
SOLO CONSOLA
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Agentes
- Phoenix
- Se actualizó la descripción de la información emergente de Curveball.
PROBLEMAS CONOCIDOS
- Modos
- Skirmish 2v2: Ascension y Skirmish 1v1: Ascension: el temporizador se queda atascado en 00.50 segundos en la fase de prórroga.
- Skirmish 2v2: Ascension y Skirmish 1v1: Ascension: las habilidades de los agentes no aparecen en el Informe de combate en la ronda siguiente después de afectar a los enemigos.


