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Dans le cadre de notre engagement continu en matiĂšre de transparence, nous avons Ă©tĂ© plus directs dans le partage de notre approche du dĂ©veloppement dâApex Legends. Un Ă©lĂ©ment essentiel de cette approche consiste Ă vous Ă©couter, vous, la communautĂ©, Ă comprendre vos besoins et Ă travailler pour y rĂ©pondre. Câest pourquoi nous souhaitons mettre en lumiĂšre le travail effectuĂ© sur le matchmaking afin dâoffrir une expĂ©rience encore meilleure Ă nos joueurs.
Ci-dessous, nous allons aborder les frustrations que nous nous efforçons constamment de rĂ©duire, les diffĂ©rents changements que nous avons apportĂ©s et les tests que nous avons menĂ©s, les objectifs que nous visons, ainsi que ce que nous avons appris et comment nous lâutilisons pour amĂ©liorer le matchmaking Ă lâavenir.
Lisez la suite pour tout savoir sur :
- Cinq problĂšmes majeurs de matchmaking
- ParamÚtres et résultats des tests récents de matchmaking :
- Augmentation du temps de recherche maximal dans la file dâattente
- Bots dans les lobbies non classés de niveau intermédiaire
- File solo uniquement Ă partir du rang Diamant+
- Rotation des cartes classées toutes les 4,5 heures
- Ăquipes prĂ©dĂ©finies classĂ©es limitĂ©es Ă 1 Ă©cart de rang
- Les défis du test
DĂFINITION DES PROBLĂMES DE MATCHMAKING
Vous lâavez clairement exprimĂ©, et nous lâavons compris : les longues files dâattente et les parties interminablement difficiles sont tout sauf amusantes.
Nous Ă©coutons et discutons en permanence avec les joueurs, nous entendons les retours et les frustrations. Il est important que nous Ă©quilibrions vos retours et les donnĂ©es de matchs. Ainsi, bien que la majoritĂ© des parties soient rapides et Ă©quitables, nous constatons aussi une petite proportion de matchs inacceptables que nous nous engageons Ă corriger pour amĂ©liorer lâexpĂ©rience globale du jeu. Au cours des derniĂšres saisons, nous nous sommes concentrĂ©s sur ce que nos joueurs disent et avons explorĂ© les donnĂ©es de matchs pour identifier une liste de cinq problĂšmes principaux qui guident notre travail sur les systĂšmes de matchmaking.
Voici ce que nous avons entendu :
- Queue Times : Personne ne veut attendre une Ă©ternitĂ© pour entrer dans une partie. Il y a un compromis inhĂ©rent entre des files dâattente plus rapides et un match plus Ă©quitable, mais nous savons aussi que personne ne devrait passer plus de temps dans la file dâattente quâĂ jouer. Cette frustration est amplifiĂ©e dans le mode ClassĂ©, car les joueurs y attendent plus longtemps pour des matchs avec un matchmaking plus serrĂ©.
- Lobby Skill Disparity : Les Ă©carts de compĂ©tence dans vos parties peuvent ĂȘtre trop grands. Les vĂ©tĂ©rans et les joueurs occasionnels ne devraient pas se retrouver dans le mĂȘme lobby. Les modes ClassĂ© et Non ClassĂ© sont tous deux confrontĂ©s Ă ce problĂšme de disparitĂ© de compĂ©tence, et nous abordons chaque mode avec des solutions diffĂ©rentes en fonction des besoins des joueurs.
- Solos vs Premade Imbalance : Les joueurs solo sont dĂ©savantagĂ©s face Ă des Ă©quipes coordonnĂ©es de trois, surtout en ClassĂ©. La communication et la coordination font partie intĂ©grante du gameplay et apportent de rĂ©els avantages, mais ils ne devraient pas ĂȘtre aussi dĂ©cisifs.
- Teammate Quality : Vous ĂȘtes associĂ© Ă des coĂ©quipiers qui ne correspondent pas Ă votre style de jeu ou Ă votre niveau de compĂ©tence. Des expĂ©riences incohĂ©rentes nuisent Ă la qualitĂ© des parties.
- Sweaty Lobbies : Personne ne sâamuse quand chaque partie donne lâimpression que votre douleur fait le bonheur de quelquâun dâautre. Il y a un moment et un lieu pour les matchs hyper-compĂ©titifs, et vous devez savoir quand vous choisissez cette expĂ©rience.
Chaque point ici touche aux fonctions fondamentales du matchmaker. Tirez sur un levier et tout le reste bouge. Câest un Ă©quilibre dĂ©licat. Câest pourquoi, au cours de lâannĂ©e Ă©coulĂ©e, nous avons Ă©tĂ© mĂ©thodiques dans le test des solutions et dans le suivi de la maniĂšre dont chaque ajustement se rĂ©percute sur le matchmaking.
TESTS RĂCENTS
Les tests et expĂ©riences de matchmaking sont effectuĂ©s sur des serveurs rĂ©gionaux spĂ©cifiques pour garantir lâobtention de donnĂ©es claires en comparaison avec dâautres rĂ©gions jouant pendant la mĂȘme pĂ©riode.
Au cours de lâannĂ©e Ă©coulĂ©e, nous avons augmentĂ© le nombre de tests et prĂ©voyons de continuer Ă un rythme rĂ©gulier Ă lâavenir. Voici ce que nous avons appris.
TEST : AUGMENTATION DU TEMPS DE RECHERCHE MAXIMAL DANS LA FILE DâATTENTE
Quel problĂšme abordons-nous ? Queue Times, Lobby Skill Disparity, Teammate Quality
Quel Ă©tait le test ? Le matchmaker recherche dâabord un adversaire de niveau de compĂ©tence trĂšs proche, puis Ă©largit progressivement la recherche en assouplissant la restriction de compĂ©tence au fil du temps. Pour ce test, nous avons augmentĂ© la fenĂȘtre de recherche de 30 Ă 60 secondes avant dâĂ©largir les critĂšres de matchmaking. Cela donne au matchmaker plus de temps pour trouver des joueurs bien assortis, au lieu dâĂ©largir immĂ©diatement la fourchette de compĂ©tence pour remplir un lobby plus rapidement.
Quels ont Ă©tĂ© les rĂ©sultats ? Nous avons observĂ© un impact positif sur la qualitĂ© des matchs et beaucoup moins de dĂ©calages de compĂ©tence, en particulier au plus haut niveau de compĂ©tition (visualisĂ© ci-dessous), Ă la fois en ClassĂ© et en Non ClassĂ©, sans augmenter significativement les temps dâattente.

Quelles sont les prochaines Ă©tapes ? Compte tenu des rĂ©sultats positifs, nous avons mis en Ćuvre ce changement Ă lâĂ©chelle mondiale le 7 mai 2026 dans le cadre de notre logique standard de matchmaking en ClassĂ© et en Trios Non ClassĂ©s. Mais nous ne nous arrĂȘtons pas lĂ . Nous continuons Ă ajuster et Ă surveiller les cas particuliers pour garantir que personne nâattende plus que le temps dâattente maximal prĂ©vu avant dâentrer dans une partie.
TEST : BOTS DANS LES LOBBIES NON CLASSĂS DE NIVEAU INFĂRIEUR
Quel problĂšme abordons-nous ? Queue Times, Lobby Skill Disparity, Teammate Quality
Quâavons-nous testĂ© ?
Nous avons activĂ© le remplissage par bots dans les lobbies de niveau intermĂ©diaire des Duos et Trios publics, afin de comprendre sâils amĂ©lioraient la qualitĂ© du matchmaking et lâexpĂ©rience globale des joueurs. Pour rappel : aucun projet dâajouter des bots en ClassĂ©, et les bots ne remplacent pas un coĂ©quipier manquant dans votre escouade.
Quels ont été les résultats ?
Pouvoir ajouter un petit nombre de bots aux parties de niveau infĂ©rieur est trĂšs positif pour la qualitĂ© du matchmaking. Pendant les heures creuses, les bots nous permettent de crĂ©er des matchs Ă©quitables dans un dĂ©lai raisonnable et de rĂ©duire la frĂ©quence Ă laquelle nous devons faire entrer des joueurs de haut niveau dans une situation de dĂ©calage de compĂ©tence. Cependant, les bots sont encore en dĂ©veloppement et ne peuvent ĂȘtre ajoutĂ©s que dans les lobbies oĂč ils participent de maniĂšre significative. En dehors des lobbies pour nouveaux joueurs ou de niveau infĂ©rieur, ils ont du mal Ă suivre et dĂ©gradent lâexpĂ©rience de jeu ; nous restons donc dĂ©terminĂ©s Ă amĂ©liorer les comportements des bots.
Quelles sont les prochaines étapes ?
Nous continuerons Ă investir dans nos bots et Ă les dĂ©ployer progressivement dans des situations oĂč ils crĂ©ent une expĂ©rience positive pour les joueurs. Aujourdâhui, les bots jouent un rĂŽle clĂ© dans lâexpĂ©rience dâintĂ©gration prolongĂ©e, en particulier lorsque les joueurs apprennent le jeu Ă travers des parties en direct, et pour faciliter un matchmaking amĂ©liorĂ© dans les situations oĂč nous aurions autrement dĂ» crĂ©er des parties trĂšs disparates.
TEST : DIAMANT + FILE SOLO UNIQUEMENT
Quel problĂšme abordons-nous ? Solos vs Premade Imbalance, Lobby Skill Disparity
Quel est le test ? Plus tard dans la saison 29, dans toutes les rĂ©gions, le mode ClassĂ© sera rĂ©servĂ© aux files solo pour tous les joueurs Diamant et au-dessus. Si vous ĂȘtes Diamant ou plus, vous ne pourrez pas constituer une Ă©quipe prĂ©dĂ©finie en ClassĂ©. Tout le monde joue avec de nouveaux coĂ©quipiers â sans exception.
Pourquoi faisons-nous cela ? Nous constatons une frustration Ă©vidente chez les joueurs Diamant+ due au dĂ©sĂ©quilibre entre les escouades solo et prĂ©dĂ©finies, et câest lâune des solutions les plus demandĂ©es. Cette contrainte devrait Ă©quilibrer le terrain de jeu et permettre Ă chacun de compĂ©titionner en ne comptant que sur ses propres compĂ©tences et deux nouveaux coĂ©quipiers. En consĂ©quence, les lobbies seront plus Ă©quilibrĂ©s et les joueurs pourront avoir confiance quâils ont les mĂȘmes chances de gagner que chaque autre escouade dans leur partie.
Le compromis que nous faisons. Jouer avec des amis est un Ă©lĂ©ment central dâApex Legends. Nous comprenons que ce test supprime ce principe fondamental du jeu ClassĂ© aux plus hauts niveaux, et nous savons que cela sera difficile pour les joueurs qui font la queue ensemble. Avec ce test, nous donnons la prioritĂ© Ă lâĂ©quitĂ© comme contrainte pour comprendre comment elle affecte les amĂ©liorations du matchmaking. Nous mesurons si le gain dâĂ©quitĂ© en vaut la peine, et nous sommes prĂȘts Ă entendre des retours francs dans les deux cas. En fin de compte, ce nâest quâun test pour rĂ©soudre ces problĂšmes ; si les rĂ©sultats ne montrent pas que câest une solution Ă long terme, nous Ă©valuerons dâautres approches pour rĂ©soudre ce problĂšme.
Jouer avec des amis est un moteur clĂ© de connexion sociale et de rĂ©tention Ă long terme. Cela dit, mĂȘme les joueurs trĂšs sociaux passent un temps considĂ©rable Ă jouer en solo. Par consĂ©quent, lâexpĂ©rience en file solo ne peut pas ĂȘtre traitĂ©e comme secondaire ; câest une partie essentielle de lâexpĂ©rience globale du joueur, y compris pour nos utilisateurs les plus engagĂ©s.
Les donnĂ©es qui soutiennent cela. Câest chez les Diamant+ que les retours sont les plus forts, et nos donnĂ©es le confirment. Les joueurs qui disputent la plupart de leurs parties en Ă©quipe prĂ©dĂ©finie atteignent les plus hauts niveaux le plus rapidement. Dans les matchs au-dessus du Diamant, nous observons Ă©galement le plus grand Ă©cart de performance entre les joueurs solo et les escouades prĂ©dĂ©finies. Une Ă©quipe de trois oĂč tous les joueurs sont Ă©galement trĂšs compĂ©tents est susceptible de surpasser significativement tous les autres. Lâavantage de la coordination est rĂ©el.
Ce que nous surveillons. Le sentiment de la communautĂ© et les donnĂ©es de matchs. Nous voulons savoir si lâĂ©quilibrage du terrain de jeu amĂ©liore lâexpĂ©rience globale et lâintĂ©gritĂ© du ClassĂ© au sommet. Il sâagit dâune fenĂȘtre de deux semaines pour apprendre avant de dĂ©cider de la suite.
Pourquoi ne pas simplement diviser les files dâattente ? Diviser les files entre solos et prĂ©dĂ©finis introduit plus de problĂšmes quâil nâen rĂ©sout. Les populations de joueurs sont fragmentĂ©es en groupes plus petits, crĂ©ant des temps dâattente plus longs ou des matchs beaucoup plus disparates pour tout le monde. Pour prendre un exemple simplifiĂ© : si nous divisons le pool de matchmaking et quâil se divise en deux parts Ă©gales, il y a 50 % de joueurs en moins pour chaque version du ClassĂ©, ce qui signifie que, dans le meilleur des cas, les temps dâattente pour chaque sous-ensemble augmenteront de 50 % et la qualitĂ© des matchs en souffrira.
Une seule file avec une contrainte de solo uniquement maintient la base de joueurs intacte et des temps dâattente raisonnables. Pendant que nous testons cette option pour « Ă©quilibrer le terrain de jeu », nous continuerons Ă analyser minutieusement les donnĂ©es et le sentiment des joueurs pour comprendre lâimpact global du changement avant dâĂ©valuer une solution plus permanente.
TEST : ROTATION DES CARTES CLASSĂES TOUTES LES 4,5 HEURES
Quel problÚme abordons-nous ? Amélioration générale de la qualité de vie
Quâavons-nous testĂ© ? Nous avons rĂ©duit la rotation des cartes en ClassĂ© de 24 heures Ă 4,5 heures.
Pourquoi avons-nous testĂ© cela ? Il sâagissait principalement dâun test de fonctionnalitĂ© visant Ă valider quâil nây avait aucun impact nĂ©gatif imprĂ©vu sur les joueurs ou les systĂšmes internes. Nous voulions Ă©galement comprendre comment la communautĂ© ClassĂ© rĂ©agirait Ă la possibilitĂ© de jouer plus de cartes en ClassĂ© pendant leur propre programme de jeu normal au cours dâune scission.
Quels ont été les résultats ?
Tout est clair ! Les systÚmes étaient sains, nous avons vu un plus grand nombre de joueurs sur une semaine pouvoir jouer sur plus de cartes et les discussions dans la communauté étaient positives.
Quelles sont les prochaines étapes ?
Câest dĂ©sormais la norme pour le ClassĂ©. Ă lâavenir, nous pourrions continuer Ă tester diffĂ©rents calendriers de rotation pour obtenir le meilleur mĂ©lange de nouveautĂ© et de familiaritĂ©.
TEST ACTIF : ĂQUIPES PRĂDĂFINIES CLASSĂES LIMITĂES Ă 1 ĂCART DE RANG
Quel problĂšme abordons-nous ? Lobby Skill Disparity
Quâavons-nous testĂ© ?
Nos donnĂ©es montrent que les joueurs Platinum qui rencontrent des MaĂźtres sont principalement dus Ă des joueurs formant des escouades et amenant ces escouades Ă large Ă©ventail de compĂ©tences dans un lobby. Les joueurs signalent souvent ces graphiques de distribution de rangs avant match avec frustration et confusion. En consĂ©quence, nous avons limitĂ© la formation dâescouades Ă 1 rang au-dessus ou en dessous de votre rang, au lieu de 2, pour voir si cela permet de crĂ©er de meilleurs matchs pour tous.
Ce test est actuellement en cours au moment de la rédaction ; nous vous communiquerons les résultats dÚs que nous les aurons !
LES DĂFIS DU TEST
Avec lâaccent dĂ©libĂ©rĂ© mis sur le test des paramĂštres de matchmaking, il arrive parfois que des choses se cassent en cours de route. Câest un rĂ©sultat rare et malheureux, et nous travaillons dur pour en tirer des leçons afin de ne pas rĂ©pĂ©ter nos erreurs.
Par exemple, le jour du lancement dâOverclocked, nous avons subi une panne de matchmaking qui a durĂ© plusieurs heures. Nous sommes allĂ©s trop vite, avons apportĂ© des modifications de derniĂšre minute, avons manquĂ© un bug critique et, par consĂ©quent, la panne a touchĂ© lâensemble de notre base de joueurs â ce qui est franchement inacceptable.
Alors, que faisons-nous diffĂ©remment Ă lâavenir ?
- Application des processus : Nous exigeons une adhésion plus stricte à notre flux de travail de gestion des changements.
- Mesures de protection techniques : Nous mettons en place des mĂ©canismes automatiques pour libĂ©rer la pression de la file dâattente automatiquement, afin que les futures pannes puissent ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©es plus Ă©lĂ©gamment et plus rapidement.
Quand quelque chose casse et met le jeu hors ligne, lâĂ©quipe se mobilise pour le rĂ©soudre aussi rapidement que possible. Quand les systĂšmes de matchmaking plantent, de plus en plus de joueurs sâaccumulent dans la file dâattente ; si la file ne peut pas ĂȘtre vidĂ©e en chargeant des parties, elle continue de croĂźtre, et une fois quâelle atteint une certaine taille, elle surcharge la base de donnĂ©es. Pour remettre le jeu en ligne, notre Ă©quipe a dĂ» vider manuellement la file dâattente, puis rĂ©introduire progressivement les joueurs Ă capacitĂ© rĂ©duite, en commençant par 10 % de la file habituelle et en augmentant lentement.
Ce nâest quâaprĂšs avoir suffisamment soulagĂ© la pression sur la file dâattente de matchmaking que nous avons pu rĂ©tablir le service normal.
CONCLUSION
Nous espĂ©rons que cela renforce notre transparence concernant nos processus de test de matchmaking. Câest un espace complexe Ă maĂźtriser, car il nĂ©cessite un Ă©quilibre dĂ©licat et des tests rigoureux continus. Nous continuerons Ă tester et Ă itĂ©rer, et nous communiquerons avec vous Ă chaque Ă©tape. Nous avons encore beaucoup de choses passionnantes Ă partager avec vous concernant le matchmaking et le ClassĂ© dans les mois Ă venir, alors restez Ă lâĂ©coute !





