Mise à jour sur le Grimoire

@DeadbyDaylight
ANGLAISil y a 1 jour · 07 juil. 2026
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TL;DR

Les développeurs de Dead by Daylight partagent un rapport d'avancement complet sur le chapitre du Grimoire, détaillant les illustrations des personnages pour Aurora, les améliorations de l'UI/UX et la conception sonore.

Bonjour à tous !

Alors que l'équipe travaille d'arrache-pied sur le Grimoire, nous avons pensé que c'était le moment idéal pour partager une nouvelle mise à jour. Nous allons également vous présenter d'autres départements et le travail qu'ils ont accompli sur ce Chapitre.

Gameplay

À ce stade, nous effectuons autant de playtests que possible pour peaufiner la sensation du Tueur. Entre les temps de recharge, les courbes de vitesse de déplacement et d'autres valeurs, il y a beaucoup de paramètres à ajuster pour que tout soit parfait.

Nous avons remarqué que le Pilier ne se comportait pas exactement comme dans les premiers prototypes, nous avons donc ajusté sa vitesse et sa durée pour mieux correspondre à l'expérience souhaitée.

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Nous avons modifié les courbes de vitesse pour mieux équilibrer les temps de recharge et les ralentissements, afin que les Survivants aient une chance équitable de créer une distance significative.

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Art du Monde et des Personnages

Notre équipe artistique, entre autres, travaille à donner vie aux personnages du Grimoire sous forme d'actifs 3D complets, et aujourd'hui nous sommes ravis de partager un premier aperçu du modèle d'Aurora.

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Comme toujours, nous partons d'une pose neutre pour évaluer et affiner soigneusement la silhouette globale, les proportions, les traits du visage et les caractéristiques distinctives du personnage avant de passer à l'animation. Ensuite, nous allons attacher Aurora à un squelette d'animation pour lui donner vie à travers le mouvement et l'expression.

Le travail sur Le Jugement progresse bien, et nous aurons bientôt plus de choses à partager.

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Pour l'Exilé Sans Espoir, nous avons été occupés à créer de nouveaux actifs et à concevoir soigneusement l'éclairage pour donner à l'environnement l'aspect « divin » qu'il mérite. Des rayons divins surexposés aux nuages ambrés distincts, maintenus ensemble par une épaisse couche de brouillard, chaque détail joue un rôle.

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Enfin, voici un aperçu du hall en cours de développement qui accueillera ce chapitre dans le Brouillard.

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VFX

En parlant de l'Exilé, après avoir travaillé sur le Rayon du Châtiment et le Péché du Survivant, l'équipe VFX a recentré son attention sur le nouveau sous-royaume. Ils ont commencé à implémenter des effets visuels clés, notamment des cristaux, des dangers et des artefacts. Ceux-ci en sont actuellement à leur première passe, la phase de polissage et d'affinage viendra ensuite pour harmoniser le tout.

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UI (Interface Utilisateur)

L'UI dans les jeux est la couche visuelle avec laquelle les joueurs interagissent, comme les menus, les icônes et les éléments du HUD, qui présente les informations et les commandes.

L'UI entre généralement en jeu plus tard dans le cycle de production d'un Tueur, une fois que le game design est solidifié, que les wireframes UX sont définis, et que les modèles de personnages, les animations, les VFX et la narration sont presque terminés. Cela garantit que l'équipe dispose de tout le contexte nécessaire pour créer des éléments d'interface utilisateur précis et cohérents.

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Notre Artiste UI et notre Artiste Technique UI ont collaboré étroitement pour déterminer comment intégrer le Péché au HUD du Portrait du Survivant. En utilisant des visuels de rayons lumineux, ils ont exploré comment l'effet se déforme à mesure que le Péché se dégrade. Cette UI a été entièrement construite avec des Shaders pour obtenir les visuels souhaités.

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Les icônes de Pouvoir et de Perks sont également en développement. Suite à une session de brainstorming pluridisciplinaire, les artistes UI explorent plusieurs idées basées sur la discussion. Ils rassemblent des références à partir de modèles et d'animations, ou parfois prennent leurs propres photos pour obtenir la pose parfaite. Voici les premières itérations des icônes de Pouvoir du Jugement et des icônes de Perks d'Aurora. À partir de là, l'équipe intègre les retours de la Direction Artistique avant de passer à la passe finale.

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UX (Expérience Utilisateur)

L'UX dans les jeux ne se limite pas aux menus, aux mises en page ou aux éléments du HUD. Il s'agit de concevoir des interactions claires, intuitives et sans friction pour que les joueurs puissent pleinement profiter de l'expérience.

Un flux sur lequel l'équipe a travaillé consiste à déterminer comment communiquer clairement les « protections de décrochage » (effets de statut Endurance, Hâte et Insaisissable) et comment leur durée peut être prolongée en « chargeant » l'Artefact. L'équipe a développé une série de wireframes pour valider le concept. Les wireframes sont des maquettes visuelles de premier stade utilisées pour planifier le fonctionnement d'un élément avant la création des visuels finaux.

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Après quelques interactions et discussions, voici où nous en sommes arrivés :

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Une autre chose que l'équipe examine est l'effet visuel utilisé pour indiquer quand un Survivant est affligé par le Péché du Tueur. Bien que vous ayez peut-être vu une version précoce lors d'une précédente diffusion, l'équipe continue d'évaluer plusieurs aspects de l'effet, notamment :

  • Haute visibilité, avec un effet lumineux qui occupe un grand espace autour de la tête du Survivant
  • Problèmes potentiels liés à la photosensibilité
  • Considérations sur la trypophobie, dues à des motifs de trous ou de bosses groupés
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Audio

Côté audio, nous avons beaucoup à partager sur notre exploration précoce et nos progrès.

Nous nous sommes d'abord concentrés sur la définition de la direction audio du Tueur. Capturer l'impact d'une créature à quatre pattes et de son pouvoir emblématique a présenté ses propres défis, comme vous pouvez l'imaginer….

Les bruits de pas ont traversé plusieurs itérations, passant de clics plus aigus, semblables à ceux d'une araignée, à une présence plus lourde, comme de la roche. L'objectif était de rendre le Tueur imposant du point de vue du Survivant, sans impacter le gameplay. Le pouvoir devait donner une sensation de masse. Ses multiples phases ont été soigneusement conçues pour se fondre parfaitement, et lorsqu'il est déclenché à distance, il peut être entendu à travers la Carte comme un châtiment divin.

Ci-dessous, vous pouvez écouter où nous en sommes maintenant. En bonus, vous entendrez également une version en cours de développement de la Zone de Terreur. Bonne écoute !

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Voilà pour cette mise à jour ! Gardez un œil sur d'autres contenus en coulisses à mesure que nous nous rapprochons de la sortie.

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