
J'ai gagné 4 100 $ sur Roblox ce mois-ci. Je n'y avais pas joué depuis 2009
AI features
- Views
- 315K
- Likes
- 163
- Reposts
- 5
- Comments
- 24
- Bookmarks
- 344
TL;DR
Cet article explore l'énorme potentiel de revenus de la plateforme Roblox, en détaillant quatre sources de revenus et un flux de travail basé sur l'IA pour faire évoluer la production de jeux.
Reading the FRANÇAIS translation
Des adolescents gagnent 30 000 $/mois sur une plateforme construite avec des blocs de plastique virtuels. La plupart des adultes passent devant sans y prêter attention. C'est là que se trouve l'opportunité.

Un adolescent de 17 ans dans l'Ohio a gagné 400 400 000 $ l'année dernière en créant des jeux Roblox dans sa chambre. Un adolescent de 15 ans au Royaume-Uni a engrangé 2,1 millions de dollars avec un seul jeu obby et un gamepass à 3 $.
Ce ne sont pas des anomalies. Le programme DevEx de DevEx de Roblox – le système qui convertit les Robux en dollars réels – a traité plus d'un milliard de dollars de paiements aux créateurs en 2025.
La plateforme compte 88 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Session moyenne : 2,4 heures. Ces gens ne vont nulle part.
Et les créateurs qui captent la majeure partie de ce milliard sont des adolescents qui ont compris le système avant que les adultes ne prennent la chose au sérieux.
Cette fenêtre est encore ouverte. De justesse.
1. Comment l'argent fonctionne réellement
Roblox fonctionne avec les Robux – la monnaie interne. Les joueurs achètent des Robux avec de l'argent réel. Ils les dépensent dans vos jeux, vos objets, vos passes.
Vous collectez des Robux. Puis vous les convertissez via DevEx :

Roblox prélève 30 % sur la plupart des transactions. Vous gardez 70 %.
Les calculs changent complètement quand vous comprenez qu'un bon jeu continue de rapporter pendant des années. L'actif se cumule. Un jeu créé en 2024 paie encore son créateur en 2026 si la boucle de rétention est bonne.
2. Quatre sources de revenus dans Roblox. Classées par vitesse de retour
Les gamepasses – le produit à plus forte marge sur la plateforme
Un gamepass est un achat unique dans votre jeu. De 1 $ à 25 $ chacun. Les joueurs les achètent pour débloquer des capacités, des zones, des cosmétiques ou des avantages.
Les meilleurs jeux vendent des milliers de gamepasses par jour.
Les chiffres pour un jeu de milieu de gamme : Utilisateurs actifs quotidiens : 5 000 Taux de conversion des gamepass : 3 % Prix moyen d'un gamepass : 5 $ Revenu quotidien : 150 × 5 $ = 750 $ Revenu mensuel : 22 500 $ Votre part (70 %) : 15 750 $/mois
Claude construit tout le système de gamepass en Lua. Vous concevez ce que le pass débloque. Claude écrit le code qui l'applique.

Chaque valeur modifiable est un curseur que vous ajustez sans toucher au code. Claude génère cela en moins d'une minute. Vous ajustez les ID et les prix des gamepass. Terminé.
3. Objets d'avatar – revenus passifs du marché
Roblox a 88 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Chacun a un avatar. Chacun le personnalise.
Le marché des avatars vous permet de vendre :
- T-shirts et pantalons (1-5 $ chacun)
- Accessoires et chapeaux (5-50 $ chacun)
- Lots (10-100 $ chacun)
Vous téléchargez une fois. Ça se vend indéfiniment. Des redevances sur chaque transaction.
Accessoire de milieu de gamme avec 10 000 ventes à 5 $ = 35 000 $ (après la part de Roblox).
Claude conçoit le concept. Vous exécutez dans Blender ou utilisez un générateur d'actifs 3D. Claude écrit aussi l'automatisation du téléchargement :

4. Serveurs privés – revenus récurrents d'un seul jeu
Les joueurs paient un abonnement mensuel pour louer un serveur privé dans votre jeu. Vous fixez le prix. Roblox gère la facturation.
50 serveurs privés × 10 $/mois = 500 $/mois 200 serveurs privés × 10 $/mois = 2 000 $/mois 500 serveurs privés × 10 $/mois = 5 000 $/mois
Depuis un seul jeu. Pendant que vous dormez.
Les jeux qui génèrent le plus de revenus de serveurs privés partagent une caractéristique : ils sont intrinsèquement sociaux. Les groupes d'amis veulent leur propre espace. Les jeux de rôle, les simulateurs, les jeux de tycoon – tous bénéficient des serveurs privés.
Claude construit le système de gestion des serveurs privés :
5. Creator Store – vendre à d'autres développeurs
C'est le flux dont on parle le moins et l'un des plus réguliers.
Les autres développeurs Roblox ont besoin de :
- Systèmes d'interface préconstruits
- Scripts d'IA pour PNJ
- Cadres économiques
- Systèmes de combat
- Systèmes d'inventaire
Ils les achètent sur le Creator Store plutôt que de les construire de zéro. Les prix vont de 5 $ à 500 $ par actif.
Claude construit l'actif.
Claude construit l'actif. Vous le mettez en vente. Chaque développeur qui l'achète est une transaction passive de plus.
Un système de combat bien conçu listé à 50 $ avec 200 ventes = 7 000 $ à partir d'un seul produit.

6. Le flux de travail IA qui change tout change
Le goulot d'étranglement pour les développeurs Roblox solo a toujours été le temps. Coder un jeu complet à partir de zéro prend des mois. Avec Claude, le pipeline se comprime considérablement.
Semaine 1 : 20 idées → top 3 → Claude construit la boucle Lua Semaine 2 : Construire et tester le prototype → Claude écrit tous les systèmes Semaine 3 : Publier → surveiller → Claude diagnostique les points d'abandon Semaine 4 : Itérer en fonction des données → commencer le concept 2 en parallèle
Les développeurs manuels sortent 2-3 jeux par an. Avec ce pipeline : 1 jeu par mois.
L'effet.
L'effet de cumul :
7. La formule de rétention qui sépare 500 $/mois de 15 15 000 $/mois
La plupart des jeux meurent à la semaine 2. Pas parce que le concept est mauvais – parce que la boucle de rétention a des trous.
Prompt Claude pour l'analyse de rétention :
8. Chiffres réalistes et calendrier
Aucune garantie. Aucune projection. Juste ce à quoi ressemblent les chiffres lorsque le système fonctionne correctement :

Le premier mois sera presque nul. C'est attendu et normal. L'effet de cumul commence au mois 4-5 lorsque votre catalogue a des avis, de la découverte organique et des données de rétention pour optimiser.
9. Ce que ça nécessite vraiment
Pas de compétences en codage – Claude gère le Lua. Pas de compétences en design – Claude génère des concepts et des briefs d'actifs. Pas d'équipe – une personne avec un système bat une équipe sans.
Ce que ça nécessite vraiment :
- Recherche – comprendre ce que le public de Roblox veut maintenant
- Régularité – un jeu par mois pendant six mois minimum
- Patience – le cumul ne se manifeste qu'au mois 3-4
- Vitesse – la plateforme récompense les premiers arrivés dans chaque cycle de tendance
Les adolescents qui gagnent 30 000 $/mois sur Roblox ne sont pas plus talentueux. Ils ont commencé plus tôt et ont publié plus. Claude comble les deux lacunes.
En résumé
Roblox a versé 1 000 000 000 $ aux créateurs en 2025. La plateforme compte 88 millions d'utilisateurs actifs et est en croissance. Le programme DevEx est transparent, les paiements sont réels, et les outils pour créer de manière compétitive existent désormais pour quiconque a une connexion internet.
La question n'a jamais été de savoir si l'opportunité est réelle. Elle l'est clairement.
La question est de savoir si vous la traitez comme une entreprise dès le premier jour – ou si vous passez devant comme tout le monde est passé devant Roblox ces dix dernières années pendant que les adolescents s'enrichissaient.
Ceci est purement ma perspective personnelle sur le fonctionnement de l'économie des créateurs Roblox – pas un conseil financier. Tout ici est basé sur des données publiquement disponibles et mes propres observations. Les résultats varient énormément en fonction de la qualité du jeu, du timing et de l'exécution.
Faites vos propres recherches. Commencez petit. Le reste se cumule.
Merci d'avoir lu.


