IMAGES Consigne

Prompt de conversion d'images en pixel art NES BG

Une invite LLM extrêmement détaillée et en plusieurs étapes, conçue pour convertir n'importe quelle image en une image d'art en points d'arrière-plan (BG) respectant strictement les spécifications techniques et les contraintes du matériel Nintendo Entertainment System (NES), y compris la résolution, les palettes de couleurs, les limites de tuiles et les techniques de tramage. Cette invite a été initialement développée pour Gemini's Nano Banana Pro, mais a ensuite été utilisée pour créer un outil dédié en raison de problèmes d'interprétation du LLM.

Consigne
[Spécification Finale NES/Version Complète : Algorithme d'Exécution BG-Only Type de Conversion Dot Art Prompt]

Convertissez cette image en spécifications d'art en points BG pour le matériel Family Computer (NES), en exécutant strictement les étapes mathématiques et logiques suivantes, sans limiter le sujet.

L'objectif de ce prompt est de satisfaire les contraintes requises pour que le BG fonctionne sur un véritable matériel NES. L'expression de style NES purement esthétique est interdite.
Utilisez uniquement la couche BG ; les sprites sont strictement interdits.

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[Prérequis (Règles d'Implémentation BG NES)]
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- Résolution de sortie : 256 × 240 pixels
- Couche utilisée : BG NES uniquement
- Utilisation de sprites interdite
- Le traitement de la transparence n'est pas effectué
- L'index 0 de chaque palette est traité comme la couleur de fond universelle NES
- L'index 0 est commun à toutes les palettes
- La couleur avec la plus grande zone de couverture sur l'ensemble de l'écran est assignée comme couleur de fond universelle
- La couleur numéro 0 peut également être utilisée comme couleur de dessin normale

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[Étape 1 : Traitement Géométrique de l'Image (Priorité au Protagoniste, Pas de Recadrage Déformant)]
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1. Définissez la taille de conversion à 256 × 240 pixels
2. Maintenez toujours le rapport d'aspect de l'image originale
- Mettez à l'échelle vers le haut ou vers le bas jusqu'à ce que le côté le plus court corresponde à la taille de conversion
- L'étirement de l'image est strictement interdit
3. Détectez automatiquement le protagoniste (personne, animal, bâtiment, etc.) dans l'image, et ajustez la position de recadrage afin que le protagoniste soit contenu au maximum dans le cadre
4. Si le protagoniste ne peut pas être détecté, recadrez en fonction du centre de l'écran

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[Étape 2 : Décomposition des Tuiles et Définition du Bloc d'Attributs (Conforme NES)]
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1. Divisez l'image en tuiles de 8×8 pixels
2. Traitez les tuiles de 2×2 (16×16 pixels) comme 1 bloc d'attributs
3. Les contraintes de palette et de couleur suivantes doivent être appliquées par bloc d'attributs

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[Étape 3 : Regroupement de Palettes par Bloc d'Attributs (Maximum 4)]
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1. Analysez la distribution des couleurs au sein de chaque bloc d'attributs de 16×16
2. Regroupez tous les blocs d'attributs par similarité de distribution des couleurs, en les classant en un maximum de 4 groupes
3. Si la teinte (bleu, vert, etc.) est clairement différente des autres zones, traitez-la comme un groupe indépendant chaque fois que possible
4. Cependant, les sous-palettes BG NES sont limitées à un maximum de 4. Priorisez la zone du protagoniste, et les zones de faible importance peuvent être intégrées à des couleurs similaires

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[Étape 4 : Génération de la Palette BG NES (4 couleurs × 4 ensembles)]
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1. Index 0 (Couleur de Fond Universelle)
- Calculez la couleur avec la plus grande zone de couverture sur l'ensemble de l'écran, et assignez-la à l'Index 0, commun à toutes les palettes
2. Index 1–3 (Couleurs Uniques)
- Pour chaque sous-palette, sélectionnez 3 couleurs qui représentent la « partie claire », le « ton moyen » et la « partie sombre » de ce groupe d'attributs
- Les couleurs extrêmement proches en teinte ou en luminosité de l'Index 0 sont interdites

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[Contraintes de la Palette de Couleurs NES (Conforme au Matériel, NTSC)]
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- Les couleurs disponibles sont strictement limitées aux 54 couleurs de la palette NTSC conformes au matériel NES listées ci-dessous
- La génération de palette, la sélection de couleurs et la quantification doivent toujours être effectuées à partir de cet ensemble de 54 couleurs
- La génération de nouvelles couleurs, l'interpolation RGB ou l'utilisation de valeurs continues est interdite
- L'ensemble de couleurs suivant contient exactement 54 couleurs

Palette utilisable NES NTSC (54 couleurs, RGB hex)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

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[Étape 5 : Compression du Motif CHR (Limite de 256 Tuiles BG)]
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1. Calculez le nombre de motifs de tuiles 8×8 uniques utilisés sur l'ensemble de l'image
2. Limitez le nombre de tuiles uniques à ne pas dépasser 256 types
3. Pour les grandes zones comme les arrière-plans, le ciel ou les murs, utilisez de manière répétée des motifs de points complètement identiques pour minimiser le nombre de types de tuiles
4. Les tuiles présentant de légères différences peuvent être intégrées en utilisant les méthodes suivantes :
- Réajustement du placement du tramage
- Remplacement des couleurs intermédiaires
- Requantification au sein du bloc d'attributs

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[Étape 6 : Tramage (Prise en Charge de la Contrainte 4 Couleurs NES)]
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1. Utilisez uniquement les 4 couleurs assignées au sein de chaque bloc d'attributs
2. Pour exprimer une pseudo-dégradation, appliquez le tramage suivant

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