इमेज प्रॉम्प्ट
NES BG डॉट आर्ट रूपांतरण प्रॉम्प्ट

एक अत्यंत विस्तृत, बहु-चरणीय LLM प्रॉम्प्ट जिसे किसी भी इमेज को बैकग्राउंड (BG) डॉट आर्ट इमेज में बदलने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो Nintendo Entertainment System (NES) हार्डवेयर की तकनीकी विशिष्टताओं और बाधाओं का सख्ती से पालन करता है, जिसमें रिज़ॉल्यूशन, कलर पैलेट, टाइल सीमाएं और डिथरिंग तकनीकें शामिल हैं। यह प्रॉम्प्ट मूल रूप से Gemini के Nano Banana Pro के लिए विकसित किया गया था, लेकिन LLM व्याख्या संबंधी समस्याओं के कारण बाद में एक समर्पित टूल बनाने के लिए इसका उपयोग किया गया।
प्रॉम्प्ट
[NES अंतिम विनिर्देश/पूर्ण संस्करण: केवल BG एल्गोरिथम निष्पादन प्रकार डॉट आर्ट रूपांतरण प्रॉम्प्ट] इस छवि को फैमिली कंप्यूटर (NES) हार्डवेयर के लिए BG डॉट आर्ट विनिर्देशों में परिवर्तित करें, विषय वस्तु को सीमित किए बिना, निम्नलिखित गणितीय और तार्किक चरणों को सख्ती से निष्पादित करें। इस प्रॉम्प्ट का उद्देश्य वास्तविक NES हार्डवेयर पर BG के कार्य करने के लिए आवश्यक बाधाओं को पूरा करना है। केवल सौंदर्यपरक NES-शैली की अभिव्यक्ति निषिद्ध है। केवल BG लेयर का उपयोग करें; स्प्राइट्स का उपयोग सख्ती से निषिद्ध है। ──────────────────────── [पूर्व-आवश्यकताएँ (NES BG कार्यान्वयन नियम)] ──────────────────────── - आउटपुट रिज़ॉल्यूशन: 256 × 240 पिक्सेल - उपयोग की गई लेयर: केवल NES BG - स्प्राइट का उपयोग निषिद्ध है - पारदर्शिता प्रसंस्करण नहीं किया जाता है - प्रत्येक पैलेट का इंडेक्स 0 NES यूनिवर्सल बैकग्राउंड कलर के रूप में माना जाता है - इंडेक्स 0 सभी पैलेट के लिए सामान्य है - पूरी स्क्रीन पर सबसे बड़े कवरेज क्षेत्र वाले रंग को यूनिवर्सल बैकग्राउंड कलर के रूप में असाइन किया जाता है - रंग संख्या 0 का उपयोग सामान्य ड्राइंग रंग के रूप में भी किया जा सकता है ──────────────────────── [चरण 1: ज्यामितीय छवि प्रसंस्करण (नायक प्राथमिकता, कोई विरूपण क्रॉपिंग नहीं)] ──────────────────────── 1. रूपांतरण आकार को 256 × 240 पिक्सेल पर सेट करें 2. मूल छवि के पहलू अनुपात को हमेशा बनाए रखें - छोटी भुजा रूपांतरण आकार में फिट होने तक स्केल अप या डाउन करें - छवि को खींचना सख्ती से निषिद्ध है 3. छवि में नायक (व्यक्ति, जानवर, इमारत, आदि) का स्वचालित रूप से पता लगाएं, और क्रॉप स्थिति को समायोजित करें ताकि नायक फ्रेम के भीतर अधिकतम रूप से समाहित हो 4. यदि नायक का पता नहीं लगाया जा सकता है, तो स्क्रीन के केंद्र के आधार पर क्रॉप करें ──────────────────────── [चरण 2: टाइल अपघटन और विशेषता ब्लॉक परिभाषा (NES संगत)] ──────────────────────── 1. छवि को 8×8 पिक्सेल टाइलों में विभाजित करें 2. 2×2 टाइलों (16×16 पिक्सेल) को 1 विशेषता ब्लॉक के रूप में मानें 3. बाद की पैलेट बाधाएं और रंग बाधाएं प्रति विशेषता ब्लॉक पर लागू होनी चाहिए ──────────────────────── [चरण 3: विशेषता ब्लॉक इकाई पैलेट क्लस्टरिंग (अधिकतम 4)] ──────────────────────── 1. प्रत्येक 16×16 विशेषता ब्लॉक के भीतर रंग वितरण का विश्लेषण करें 2. रंग वितरण समानता के आधार पर सभी विशेषता ब्लॉकों को क्लस्टर करें, उन्हें अधिकतम 4 समूहों में वर्गीकृत करें 3. यदि रंग (नीला, हरा, आदि) अन्य क्षेत्रों से स्पष्ट रूप से भिन्न है, तो इसे यथासंभव एक स्वतंत्र समूह के रूप में मानें 4. हालांकि, NES BG सब-पैलेट अधिकतम 4 तक सीमित हैं। नायक क्षेत्र को प्राथमिकता दें, और कम महत्व वाले क्षेत्रों को समान रंगों में एकीकृत किया जा सकता है ──────────────────────── [चरण 4: NES BG पैलेट जनरेशन (4 रंग × 4 सेट)] ──────────────────────── 1. इंडेक्स 0 (यूनिवर्सल बैकग्राउंड कलर) - पूरी स्क्रीन पर सबसे बड़े कवरेज क्षेत्र वाले रंग की गणना करें, और इसे इंडेक्स 0 पर असाइन करें, जो सभी पैलेट के लिए सामान्य है 2. इंडेक्स 1–3 (अद्वितीय रंग) - प्रत्येक सब-पैलेट के लिए, 3 रंगों का चयन करें जो उस विशेषता समूह के 'हल्के भाग,' 'मध्य-स्वर,' और 'गहरे भाग' का प्रतिनिधित्व करते हैं - इंडेक्स 0 के रंग या चमक के बेहद करीब के रंग निषिद्ध हैं ──────────────────────── [NES रंग पैलेट बाधाएं (हार्डवेयर संगत, NTSC)] ──────────────────────── - उपलब्ध रंग सख्ती से नीचे सूचीबद्ध 54 NES हार्डवेयर-संगत NTSC पैलेट रंगों तक सीमित हैं - पैलेट जनरेशन, रंग चयन और क्वांटाइजेशन हमेशा इस 54-रंग के सेट से किया जाना चाहिए - नए रंगों का जनरेशन, RGB इंटरपोलेशन, या निरंतर मानों का उपयोग निषिद्ध है - निम्नलिखित रंग सेट में ठीक 54 रंग हैं NES NTSC उपयोग योग्य पैलेट (54 रंग, हेक्स RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [चरण 5: CHR पैटर्न संपीड़न (BG 256 टाइल सीमा)] ──────────────────────── 1. पूरी छवि में उपयोग किए गए अद्वितीय 8×8 टाइल पैटर्न की संख्या की गणना करें 2. अद्वितीय टाइलों की संख्या को 256 प्रकार से अधिक न होने दें 3. पृष्ठभूमि, आकाश या दीवारों जैसे बड़े क्षेत्रों के लिए, टाइल प्रकारों की संख्या को कम करने के लिए पूरी तरह से समान डॉट पैटर्न का बार-बार उपयोग करें 4. मामूली अंतर वाली टाइलों को निम्नलिखित विधियों का उपयोग करके एकीकृत किया जा सकता है: - डिथर प्लेसमेंट का पुनर्समायोजन - मध्यवर्ती रंगों का प्रतिस्थापन - विशेषता ब्लॉक के भीतर पुन: क्वांटाइजेशन ──────────────────────── [चरण 6: डिथरिंग (NES 4-रंग बाधा समर्थन)] ──────────────────────── 1. प्रत्येक विशेषता ब्लॉक के भीतर केवल 4 असाइन किए गए रंगों का उपयोग करें 2. छद्म-ग्रेडेशन व्यक्त करने के लिए, निम्नलिखित डिथर लागू करें
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