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Come parte del nostro impegno costante per la trasparenza, siamo stati più diretti nel condividere il nostro approccio allo sviluppo di Apex Legends, una parte fondamentale di questo approccio è ascoltarvi tutti nella community, comprendere le vostre esigenze e lavorare per soddisfarle. Pertanto, abbiamo voluto mettere in luce il lavoro svolto sul matchmaking per offrire un'esperienza ancora migliore ai nostri giocatori.
Qui di seguito, discuteremo delle frustrazioni che stiamo costantemente cercando di alleviare, dei vari cambiamenti che abbiamo apportato e dei test che abbiamo eseguito, dei risultati che stiamo cercando di ottenere, oltre a ciò che abbiamo imparato e come lo stiamo usando per migliorare il matchmaking in futuro.
Continua a leggere per sapere tutto su:
- Cinque principali punti critici del matchmaking
- Parametri e risultati dei recenti test sul matchmaking:
- Aumento dei tempi di ricerca massimi in coda
- Bot nelle lobby non classificate di medio livello
- Solo coda per Diamante+
- Rotazioni mappe classificate da 4,5 ore
- Preimpostate classificate bloccate di 1 livello
- Le sfide del test
DEFINIRE I PUNTI CRITICI DEL MATCHMAKING
Lo avete reso chiaro, e lo capiamo: Code lunghe e partite estremamente competitive sono l'opposto del divertimento.
Ascoltiamo sempre e parliamo con i giocatori, riceviamo feedback e frustrazioni. È importante che bilanciamo il vostro feedback e i dati delle partite, quindi mentre vediamo che la maggior parte delle partite sono veloci ed equilibrate, vediamo anche un numero minore di partite inaccettabili che ci impegniamo a risolvere per migliorare l'esperienza di gioco complessiva. Nelle ultime stagioni, ci siamo concentrati su ciò che dicono i nostri giocatori e abbiamo analizzato i dati delle partite per identificare un elenco di cinque principali punti critici che utilizziamo per guidare il nostro lavoro sui sistemi di matchmaking.
Ecco cosa abbiamo sentito:
- Tempi di coda: Nessuno vuole aspettare per sempre per entrare in una partita. C'è un compromesso intrinseco tra tempi di coda più rapidi e una partita più equilibrata, ma sappiamo anche che nessuno dovrebbe passare più tempo in coda che a giocare effettivamente. Vediamo questa frustrazione amplificata in Classificata poiché è la modalità in cui i giocatori aspettano più a lungo per partite con un matchmaking più rigoroso.
- Disparità di abilità in lobby: I divari di abilità nelle vostre partite possono essere troppo ampi. Veterani e casual non dovrebbero competere nella stessa lobby. Sia le partite Classificate che quelle Non Classificate vedono il problema della Disparità di Abilità in Lobby, e affrontiamo entrambe le modalità con diverse soluzioni proposte basate sulle diverse esigenze dei giocatori.
- Squilibrimio tra Singoli e Preimpostati: I giocatori singoli sono in svantaggio contro gruppi coordinati di tre, specialmente in Classificata. Comunicazione e coordinazione fanno parte del ciclo di gioco principale e portano reali vantaggi, ma non dovrebbero essere così decisivi.
- Qualità dei compagni di squadra: Venite abbinati a compagni di squadra che non corrispondono al vostro stile di gioco o livello di abilità. Esperienze incoerenti influiscono sulla qualità della partita.
- Lobby competitive: Nessuno si diverte quando ogni singola partita sembra essere il vostro dolore e il guadagno di qualcun altro. C'è un momento e un luogo per partite iper-competitive, e dovreste sapere quando vi state iscrivendo a questa esperienza.
Ogni punto qui tocca le funzioni principali del matchmaker. Tira una leva e tutto il resto si sposta di conseguenza. È un difficile atto di equilibrio. Ecco perché nell'ultimo anno, siamo stati metodici nel testare soluzioni e nel tracciare come ogni regolazione si ripercuote sul matchmaking.
TEST RECENTI
I test e gli esperimenti di matchmaking vengono eseguiti su server regionali specifici per garantire di poter ottenere dati chiari quando li confrontiamo con altre regioni che giocano nello stesso periodo.
Nell'ultimo anno, abbiamo aumentato il numero di test e prevediamo di continuare con una cadenza regolare in futuro. Ecco cosa abbiamo imparato.
TEST: AUMENTO DEI TEMPI DI RICERCA MASSIMI IN CODA
Quale punto critico stiamo affrontando? Tempi di coda, Disparità di abilità in lobby, Qualità dei compagni di squadra
Qual è stato il test? Il matchmaker cerca, inizialmente, un avversario di livello di abilità strettamente allineato, ed espande gradualmente la ricerca, allentando la restrizione di abilità nel tempo. Per questo test, abbiamo aumentato la finestra di ricerca da 30 secondi a 60 secondi prima di espandere i criteri di matchmaking. Questo dà al matchmaker più tempo per trovare giocatori ben abbinati invece di ampliare immediatamente la fascia di abilità a favore di un riempimento più rapido della lobby.
Quali sono stati i risultati? Abbiamo visto un impatto positivo sulla qualità della partita e molti meno disallineamenti di abilità, specialmente al vertice della competizione (visualizzato sotto), sia in Classificata che in Non Classificata, senza aumentare significativamente i tempi di coda.

Quali sono i prossimi passi? Dati i risultati positivi, abbiamo implementato questo a livello globale il 7 maggio 2026 come parte della nostra logica di matchmaking standard in Classificata e in Trii Non Classificati. Ma non ci fermiamo qui. Continuiamo a modificare e monitorare i casi limite per garantire che nessuno aspetti più del tempo di attesa massimo previsto in coda prima di entrare in una partita.
TEST: BOT NELLE LOBBY NON CLASSIFICATE DI BASSO LIVELLO
Quale punto critico stiamo affrontando? Tempi di coda, Disparità di abilità in lobby, Qualità dei compagni di squadra
Cosa abbiamo testato?
Abbiamo abilitato il riempimento con bot nelle lobby di livello medio delle partite Duo e Trii Pubblici, per capire se miglioravano la qualità del matchmaking e l'esperienza complessiva del giocatore. Come promemoria: non ci sono piani per aggiungere bot alla Classificata, e i bot non riempiono un posto vuoto nella vostra squadra.
Quali sono stati i risultati?
Essere in grado di aggiungere un piccolo numero di bot alle partite di abilità inferiore è molto positivo per la qualità del matchmaking. Durante le ore non di punta, i bot ci permettono di creare partite equilibrate entro un lasso di tempo ragionevole e ridurre la frequenza con cui dobbiamo portare giocatori di alto livello in una situazione di disallineamento di abilità. Tuttavia, i bot sono ancora un lavoro in corso e possono essere aggiunti solo a lobby dove partecipano in modo significativo. Al di fuori delle lobby per nuovi giocatori o di basso livello, faticano a tenere il passo e causano il deterioramento dell'esperienza di gioco e quindi rimaniamo impegnati a migliorare i comportamenti dei bot.
Quali sono i prossimi passi?
Continueremo a investire nei nostri bot e li introdurremo gradualmente in situazioni in cui creano un'esperienza positiva per il giocatore. Oggi, i bot hanno un ruolo chiave nell'esperienza di onboarding estesa, specialmente mentre i giocatori imparano i giochi attraverso partite dal vivo, e per aiutare a facilitare un matchmaking migliorato in situazioni in cui, altrimenti, avremmo dovuto creare partite molto ampie.
TEST: SOLO CODA PER DIAMANTE +
Quale punto critico stiamo affrontando? Squilibrimio tra Singoli e Preimpostati, Disparità di abilità in lobby
Qual è il test? Più avanti nella Stagione 29, in tutte le regioni, la Classificata sarà solo in coda singola per tutti i giocatori Diamante e superiori. Se sei Diamante o superiore, non potrai fare squadra come preimpostato in Classificata. Tutti giocano con nuovi amici - nessuna eccezione.
Perché lo stiamo facendo? Vediamo una chiara frustrazione tra i giocatori Diamante+ derivante dallo squilibrio tra squadre singole e preimpostate, e questa è una delle soluzioni più richieste. Questo vincolo dovrebbe livellare il campo di gioco e permettere a tutti di competere, contando solo sulla propria abilità e su due nuovi compagni di squadra. Di conseguenza, le lobby saranno più equilibrate e i giocatori potranno fidarsi di avere la stessa opportunità di vincere di ogni altra squadra nella loro partita.
Il compromesso che stiamo facendo. Giocare con gli amici è una parte fondamentale di Apex. Capiamo che questo test rimuove questo principio fondamentale dalla Classificata ai livelli più alti, e sappiamo che sarà un colpo per i giocatori che fanno la coda insieme. Con questo test, stiamo dando la priorità all'equità come primo vincolo per capire come influisce sui miglioramenti del matchmaking. Stiamo misurando se il guadagno in termini di equità ne vale la pena, e siamo pronti ad ascoltare feedback sinceri in entrambi i casi. In definitiva, questo è solo un test per affrontare questi punti critici; se i risultati del test non indicano che questa sia una soluzione a lungo termine, valuteremo altri nostri approcci per risolvere questo problema.
Giocare con gli amici è un fattore chiave di connessione sociale e fidelizzazione a lungo termine. Detto questo, anche i giocatori più sociali passano una quantità considerevole di tempo a giocare da soli. Di conseguenza, l'esperienza in coda singola non può essere trattata come secondaria; è una parte fondamentale dell'esperienza complessiva del giocatore, inclusi i nostri utenti più impegnati.
I dati a sostegno di ciò. È in Diamante+ che il feedback è più forte, e i nostri dati lo supportano. I giocatori che giocano la maggior parte delle loro partite come squadra preimpostata raggiungono i livelli più alti al ritmo più veloce. Nelle partite sopra Diamante, vediamo anche la più grande disparità di prestazioni tra giocatori singoli e squadre preimpostate. Un gruppo di tre in cui tutti i giocatori hanno un'abilità altrettanto alta è probabile che superi significativamente tutti gli altri. Il vantaggio di coordinazione è reale.
Cosa stiamo monitorando. Sentimento della community e dati delle partite. Vogliamo sapere se livellare il campo di gioco migliora l'esperienza complessiva e l'integrità della Classificata al vertice. Questa è una finestra di due settimane per imparare prima di decidere il prossimo passo.
Perché non semplicemente dividere le code? Dividere le code tra singoli e preimpostati introduce più problemi di quanti ne risolva. Le popolazioni di giocatori vengono frammentate in pool più piccoli, creando tempi di coda più lunghi o partite molto più ampie per tutti. Come esempio eccessivamente semplificato: se dividiamo il pool di matchmaking e lo dividiamo esattamente a metà, ci sono il 50% in meno di giocatori che caricano in ogni versione della Classificata, il che significa che, nello scenario migliore, i tempi di attesa per ogni sottoinsieme aumenteranno del 50% e la qualità della partita ne risentirà.
Una coda con un vincolo solo singolo mantiene la base di giocatori intatta e i tempi di coda ragionevoli. Mentre testiamo questa opzione per "livellare il campo di gioco", continueremo ad analizzare approfonditamente i dati e il sentimento per capire l'impatto più ampio del cambiamento prima di valutare una soluzione più permanente.
TEST: ROTAZIONI MAPPE CLASSIFICATE DA 4,5 ORE
Quale punto critico stiamo affrontando? Miglioramento generale della qualità della vita
Cosa abbiamo testato? Abbiamo accorciato la rotazione delle mappe in Classificata da 24 ore a 4,5 ore.
Perché abbiamo testato questo? Questo è stato principalmente un test di funzionalità in cui abbiamo convalidato che non ci fossero impatti negativi imprevisti per i giocatori o i sistemi interni. Volevamo anche capire come la community della Classificata avrebbe reagito alla possibilità di giocare più mappe in Classificata durante il loro normale programma di gioco nel corso di una suddivisione.
Quali sono stati i risultati?
Tutto chiaro! I sistemi erano sani, abbiamo visto un numero maggiore di giocatori in una settimana in grado di giocare su più mappe e il chiacchiericcio della community era positivo.
Quali sono i prossimi passi?
Questa è ora la Classificata per tutti. In futuro, potremmo continuare a testare diversi programmi di rotazione per ottenere il miglior mix di novità e familiarità.
TEST ATTIVO: PREIMPOSTATE CLASSIFICATE BLOCCATE DI 1 LIVELLO
Quale punto critico stiamo affrontando? Disparità di abilità in lobby
Cosa abbiamo testato?
I nostri dati mostrano che l'abbinamento di giocatori Platino con Maestri è guidato principalmente da giocatori che si mettono in squadra e portano quelle squadre con un'ampia fascia di abilità in una lobby. I giocatori spesso segnalano quei grafici di distribuzione dei livelli pre-partita con frustrazione e confusione. Di conseguenza, abbiamo limitato le squadre a 1 livello sopra o sotto il vostro rango, invece di 2, per vedere se possiamo creare partite migliori per tutti.
Questo test è attualmente attivo al momento della scrittura, forniremo i risultati non appena li avremo!
LE SFIDE DEL TEST
Con l'attenzione deliberata al test dei parametri di matchmaking, a volte le cose si rompono lungo il percorso. È un risultato raro e sfortunato, e qualcosa su cui lavoriamo sodo per imparare per assicurarci di non ripetere i nostri errori.
Ad esempio, il giorno del lancio di Overclocked abbiamo subito un'interruzione del matchmaking che è durata diverse ore. Ci siamo mossi troppo velocemente, abbiamo apportato modifiche dell'ultimo minuto, ci siamo persi un bug cruciale e, di conseguenza, l'interruzione ha avuto un impatto sull'intera base di giocatori - il che è francamente inaccettabile.
Quindi cosa stiamo facendo di diverso in futuro?
- Applicazione dei processi: Stiamo richiedendo una più rigorosa aderenza al nostro flusso di lavoro di gestione dei cambiamenti.
- Garanzie tecniche: Stiamo implementando meccanismi automatici per rilasciare automaticamente la pressione sulla coda, in modo che i futuri guasti possano essere recuperati in modo più agevole e rapido.
Quando qualcosa si rompe e mette il gioco offline, il team si unisce per risolverlo il più velocemente possibile. Quando i sistemi di matchmaking si bloccano, sempre più giocatori si accumulano in coda; se la coda non può essere svuotata caricando le partite, continua a crescere, e una volta raggiunta una certa dimensione sovraccarica il database. Per riportare il gioco online, il nostro team ha dovuto svuotare manualmente la coda e poi reintrodurre gradualmente i giocatori a capacità ridotta, iniziando con il 10% della coda usuale ed espandendosi lentamente.
Solo dopo che la pressione sufficiente è stata alleviata dalla coda di matchmaking siamo stati in grado di ripristinare il servizio normale.`
CONCLUSIONE
Speriamo che questo approfondisca la nostra trasparenza riguardo ai nostri processi di test del matchmaking. È uno spazio complicato da gestire correttamente, poiché richiede un delicato equilibrio e un rigoroso test continuo. Continueremo a testare e iterare, e comunicheremo con voi a ogni passo. Abbiamo altro che siamo entusiasti di condividere con voi su Matchmaking e Classificata nei prossimi mesi, quindi restate sintonizzati!





