IMMAGINE Istruzione
NES BG Dot Art Conversion Prompt

Un prompt LLM estremamente dettagliato e a più passaggi, progettato per convertire qualsiasi immagine in un'immagine dot art di sfondo (BG) che aderisca rigorosamente alle specifiche tecniche e ai vincoli dell'hardware Nintendo Entertainment System (NES), inclusi risoluzione, palette di colori, limiti delle tile e tecniche di dithering. Questo prompt è stato originariamente sviluppato per Gemini's Nano Banana Pro, ma è stato successivamente utilizzato per creare uno strumento dedicato a causa di problemi di interpretazione dell'LLM.
Istruzione
[Specifiche Finali NES/Versione Completa: Prompt di Conversione Dot Art Tipo Esecuzione Algoritmo Solo BG] Converti questa immagine in specifiche dot art BG per l'hardware Family Computer (NES), eseguendo rigorosamente i seguenti passaggi matematici e logici, senza limitare l'argomento. Lo scopo di questo prompt è soddisfare i vincoli richiesti affinché il BG funzioni sull'hardware NES reale. È proibita l'espressione in stile NES puramente estetica. Usa solo il livello BG; gli sprite sono strettamente proibiti. ──────────────────────── [Prerequisiti (Regole di Implementazione NES BG)] ──────────────────────── - Risoluzione di Output: 256 × 240 pixel - Livello Utilizzato: Solo NES BG - Uso di sprite proibito - L'elaborazione della trasparenza non viene eseguita - L'indice 0 di ogni palette è trattato come il colore di sfondo universale NES - L'indice 0 è comune a tutte le palette - Il colore con l'area di copertura più grande sull'intero schermo è assegnato come colore di sfondo universale - Il colore numero 0 può essere utilizzato anche come normale colore di disegno ──────────────────────── [Passaggio 1: Elaborazione Immagine Geometrica (Priorità Protagonista, Nessun Ritaglio con Deformazione)] ──────────────────────── 1. Imposta la dimensione di conversione a 256 × 240 pixel 2. Mantieni sempre il rapporto d'aspetto dell'immagine originale - Scala su o giù finché il lato più corto non si adatta alla dimensione di conversione - Lo stiramento dell'immagine è strettamente proibito 3. Rileva automaticamente il protagonista (persona, animale, edificio, ecc.) nell'immagine e regola la posizione di ritaglio in modo che il protagonista sia massimamente contenuto all'interno della cornice 4. Se il protagonista non può essere rilevato, ritaglia in base al centro dello schermo ──────────────────────── [Passaggio 2: Decomposizione in Tile e Definizione Blocco Attributi (Conforme NES)] ──────────────────────── 1. Dividi l'immagine in tile da 8×8 pixel 2. Tratta 2×2 tile (16×16 pixel) come 1 blocco attributi 3. I successivi vincoli di palette e vincoli di colore devono essere applicati per blocco attributi ──────────────────────── [Passaggio 3: Clustering Palette Unità Blocco Attributi (Massimo 4)] ──────────────────────── 1. Analizza la distribuzione del colore all'interno di ogni blocco attributi da 16×16 2. Raggruppa tutti i blocchi attributi per similarità di distribuzione del colore, classificandoli in un massimo di 4 gruppi 3. Se la tonalità (blu, verde, ecc.) è chiaramente diversa da altre aree, trattala come un gruppo indipendente quando possibile 4. Tuttavia, le sub-palette NES BG sono limitate a un massimo di 4. Dai priorità all'area del protagonista, e le aree di bassa importanza possono essere integrate in colori simili ──────────────────────── [Passaggio 4: Generazione Palette NES BG (4 colori × 4 set)] ──────────────────────── 1. Indice 0 (Colore di Sfondo Universale) - Calcola il colore con l'area di copertura più grande sull'intero schermo e assegnarlo all'Indice 0, comune a tutte le palette 2. Indice 1–3 (Colori Unici) - Per ogni sub-palette, seleziona 3 colori che rappresentano la 'parte chiara', il 'tono medio' e la 'parte scura' di quel gruppo di attributi - Sono proibiti colori estremamente vicini per tonalità o luminosità all'Indice 0 ──────────────────────── [Vincoli Palette Colori NES (Conforme Hardware, NTSC)] ──────────────────────── - I colori disponibili sono strettamente limitati ai 54 colori della palette NTSC conformi all'hardware NES elencati di seguito - La generazione della palette, la selezione del colore e la quantizzazione devono essere sempre eseguite da questo set di 54 colori - La generazione di nuovi colori, l'interpolazione RGB o l'uso di valori continui è proibita - Il seguente set di colori contiene esattamente 54 colori Palette utilizzabile NES NTSC (54 colori, RGB esadecimale) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [Passaggio 5: Compressione Pattern CHR (Limite 256 Tile BG)] ──────────────────────── 1. Calcola il numero di pattern di tile 8×8 unici utilizzati nell'intera immagine 2. Limita il numero di tile unici a non superare i 256 tipi 3. Per aree ampie come sfondi, cielo o pareti, usa ripetutamente pattern di punti completamente identici per minimizzare il numero di tipi di tile 4. I tile con leggere differenze possono essere integrati usando i seguenti metodi: - Riadattamento del posizionamento del dither - Sostituzione dei colori intermedi - Riquantizzazione all'interno del blocco attributi ──────────────────────── [Passaggio 6: Dithering (Supporto Vincolo 4 Colori NES)] ──────────────────────── 1. Usa solo i 4 colori assegnati all'interno di ogni blocco attributi 2. Per esprimere una pseudo-gradazione, applica il seguente dither
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