画像 プロンプト

NES BG ドット絵変換プロンプト

解像度、カラーパレット、タイル制限、ディザリング技術など、Nintendo Entertainment System (NES) ハードウェアの技術仕様と制約に厳密に従い、あらゆる画像を背景 (BG) ドット絵画像に変換するように設計された、非常に詳細な多段階 LLM プロンプトです。このプロンプトは元々 Gemini の Nano Banana Pro 向けに開発されましたが、LLM の解釈の問題により、後に専用ツールを構築するために使用されました。

プロンプト
【NES最終仕様・完全完成版:BG専用アルゴリズム実行型ドット絵変換プロンプト】

この画像を、特定の被写体に限定せず、以下の数学的・論理的ステップを厳密に実行して
ファミリーコンピュータ(NES)実機仕様のBGドット絵に変換してください。

本プロンプトは「NES実機でBGとして成立する制約」を満たすことを目的とします。
見た目だけのNES風表現は禁止します。
BGレイヤーのみを使用し、スプライトは一切使用しません。

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【前提条件(NES BG 実装ルール)】
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- 出力解像度:256 × 240 ピクセル
- 使用レイヤー:NES BG のみ
- スプライト使用禁止
- 透明処理は行わない
- 各パレットの Index 0 は NES のユニバーサル背景色として扱う
- Index 0 は全パレット共通とする
- ユニバーサル背景色には、画面全体で最も使用面積の広い色を割り当てる
- 色番号 0 も通常の描画色として使用可能とする

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【Step 1:幾何学的画像処理(主役優先・変形禁止クロップ)】
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1. 変換先サイズを 256 × 240 ピクセルとする
2. 元画像のアスペクト比を必ず維持する
- 短辺が変換先にフィットするまで拡大または縮小する
- 画像の引き伸ばし(ストレッチ)は絶対禁止
3. 画像内の主役(人物・動物・建造物など)を自動検出し、
主役が最大限フレーム内に収まるようクロップ位置を調整する
4. 主役が検出できない場合は画面中央基準でクロップする

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【Step 2:タイル分解と属性ブロック定義(NES準拠)】
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1. 画像を 8×8 ピクセル単位のタイルに分割する
2. 2×2 タイル(16×16 ピクセル)を 1 属性ブロックとして扱う
3. 以降のパレット制約・色制約は必ず属性ブロック単位で適用する

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【Step 3:属性ブロック単位パレットクラスタリング(最大4本)】
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1. 各 16×16 属性ブロック内の色分布を解析する
2. 全属性ブロックを色分布の類似度でクラスタリングし、最大4グループに分類する
3. 色相(青・緑など)が他の領域と明確に異なる場合は、可能な限り独立したグループとして扱う
4. ただし NES BG のサブパレットは最大4本までとし、
主役領域を優先し、重要度の低い領域は近似色へ統合してよい

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【Step 4:NES BG パレット生成(4色 × 4本)】
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1. Index 0(ユニバーサル背景色)
- 画面全体で最も使用面積の広い色を算出し、
全パレット共通の Index 0 に割り当てる
2. Index 1–3(固有色)
- 各サブパレットごとに、
その属性グループの「明部・中間・暗部」を代表する3色を選出する
- Index 0 と色相または輝度が極端に近い色は禁止

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【NES カラーパレット制約(実機準拠・NTSC)】
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- 使用可能な色は、以下に列挙された NES 実機準拠 NTSC パレット 54 色のみに限定する
- パレット生成・色選択・量子化は必ずこの 54 色集合から行う
- 新しい色の生成、RGB 補間、連続値の使用は禁止
- 以下の色集合は 54 色ちょうどである

NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

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【Step 5:CHR パターン圧縮(BG 用 256 タイル制限)】
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1. 画像全体で使用されるユニークな 8×8 タイルパターン数を算出する
2. ユニークタイル数が 256 種類を超えないように制限する
3. 背景・空・壁などの広範囲領域は、
完全に同一のドットパターンを繰り返し使用し、タイル種類数を極限まで削減する
4. 微差のあるタイルは以下の手法で統合してよい
- ディザ配置の再調整
- 中間色の置き換え
- 属性ブロック内での再量子化

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【Step 6:ディザリング(NES 4色制約対応)】
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1. 各属性ブロック内では割り当てられた 4 色のみ使用する
2. 疑似階調表現のため、以下のディザを積

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