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NES BG 도트 아트 변환 프롬프트

해상도, 색상 팔레트, 타일 제한, 디더링 기술을 포함하여 Nintendo Entertainment System (NES) 하드웨어의 기술 사양 및 제약 조건을 엄격하게 준수하면서 모든 이미지를 배경 (BG) 도트 아트 이미지로 변환하도록 설계된 매우 상세하고 다단계적인 LLM 프롬프트입니다. 이 프롬프트는 원래 Gemini의 Nano Banana Pro를 위해 개발되었지만, LLM 해석 문제로 인해 나중에 전용 도구를 구축하는 데 사용되었습니다.
프롬프트
[NES 최종 사양/완전판: BG 전용 알고리즘 실행형 도트 아트 변환 프롬프트] 주제에 제한을 두지 않고, 다음의 수학적 및 논리적 단계를 엄격히 실행하여 이 이미지를 Family Computer (NES) 하드웨어용 BG 도트 아트 사양으로 변환합니다. 이 프롬프트의 목적은 실제 NES 하드웨어에서 BG가 작동하는 데 필요한 제약 조건을 충족하는 것입니다. 미학적인 NES 스타일 표현은 금지됩니다. BG 레이어만 사용하고, 스프라이트는 엄격히 금지됩니다. ──────────────────────── [전제 조건 (NES BG 구현 규칙)] ──────────────────────── - 출력 해상도: 256 × 240 픽셀 - 사용 레이어: NES BG 전용 - 스프라이트 사용 금지 - 투명도 처리는 수행하지 않음 - 각 팔레트의 인덱스 0은 NES 범용 배경색으로 처리됨 - 인덱스 0은 모든 팔레트에 공통 - 화면 전체에서 가장 넓은 면적을 차지하는 색상을 범용 배경색으로 할당 - 색상 번호 0은 일반적인 그리기 색상으로도 사용할 수 있음 ──────────────────────── [단계 1: 기하학적 이미지 처리 (주인공 우선, 변형 크롭 없음)] ──────────────────────── 1. 변환 크기를 256 × 240 픽셀로 설정 2. 원본 이미지의 가로세로 비율을 항상 유지 - 짧은 쪽이 변환 크기에 맞도록 확대 또는 축소 - 이미지 늘리기는 엄격히 금지 3. 이미지 내의 주인공 (사람, 동물, 건물 등)을 자동으로 감지하고, 주인공이 프레임 내에 최대한 포함되도록 크롭 위치를 조정 4. 주인공을 감지할 수 없는 경우, 화면 중앙을 기준으로 크롭 ──────────────────────── [단계 2: 타일 분해 및 속성 블록 정의 (NES 호환)] ──────────────────────── 1. 이미지를 8×8 픽셀 타일로 분할 2. 2×2 타일 (16×16 픽셀)을 1개의 속성 블록으로 처리 3. 이후의 팔레트 제약 및 색상 제약은 속성 블록별로 적용되어야 함 ──────────────────────── [단계 3: 속성 블록 단위 팔레트 클러스터링 (최대 4개)] ──────────────────────── 1. 각 16×16 속성 블록 내의 색상 분포를 분석 2. 색상 분포 유사성에 따라 모든 속성 블록을 클러스터링하여 최대 4개의 그룹으로 분류 3. 색조 (파란색, 녹색 등)가 다른 영역과 명확하게 다른 경우, 가능한 한 독립적인 그룹으로 처리 4. 그러나 NES BG 서브 팔레트는 최대 4개로 제한됩니다. 주인공 영역을 우선시하고, 중요도가 낮은 영역은 유사한 색상으로 통합될 수 있습니다. ──────────────────────── [단계 4: NES BG 팔레트 생성 (4색 × 4세트)] ──────────────────────── 1. 인덱스 0 (범용 배경색) - 화면 전체에서 가장 넓은 면적을 차지하는 색상을 계산하여 모든 팔레트에 공통으로 인덱스 0에 할당 2. 인덱스 1–3 (고유 색상) - 각 서브 팔레트에 대해 해당 속성 그룹의 '밝은 부분', '중간 톤', '어두운 부분'을 나타내는 3가지 색상을 선택 - 인덱스 0과 색조 또는 밝기가 극도로 유사한 색상은 금지 ──────────────────────── [NES 색상 팔레트 제약 (하드웨어 호환, NTSC)] ──────────────────────── - 사용 가능한 색상은 아래에 나열된 54가지 NES 하드웨어 호환 NTSC 팔레트 색상으로 엄격히 제한됨 - 팔레트 생성, 색상 선택 및 양자화는 항상 이 54가지 색상 세트에서 수행되어야 함 - 새로운 색상 생성, RGB 보간 또는 연속 값 사용은 금지 - 다음 색상 세트에는 정확히 54가지 색상이 포함됨 NES NTSC 사용 가능 팔레트 (54색, 16진수 RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [단계 5: CHR 패턴 압축 (BG 256 타일 제한)] ──────────────────────── 1. 전체 이미지에서 사용된 고유한 8×8 타일 패턴의 수를 계산 2. 고유 타일의 수를 256개 유형을 초과하지 않도록 제한 3. 배경, 하늘 또는 벽과 같은 넓은 영역의 경우, 타일 유형의 수를 최소화하기 위해 완전히 동일한 도트 패턴을 반복적으로 사용 4. 약간의 차이가 있는 타일은 다음 방법을 사용하여 통합될 수 있음: - 디더 배치 재조정 - 중간 색상 교체 - 속성 블록 내에서 재양자화 ──────────────────────── [단계 6: 디더링 (NES 4색 제약 지원)] ──────────────────────── 1. 각 속성 블록 내에서 할당된 4가지 색상만 사용 2. 유사 계조를 표현하기 위해 다음 디더를 적용
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