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Efeitos confirmados de habilidades e mudanças de atributos no eFootball

@IZ4648
JAPONÊS23 de out. de 2026
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TL;DR

Este guia detalha as mudanças estatísticas confirmadas para diversas habilidades do eFootball, incluindo habilidades Especiais e Regulares. Também fornece uma análise de como diferentes níveis de perna fraca impactam negativamente atributos dos jogadores, como precisão e força.

Aqui, vou apresentar de forma seletiva os itens descobertos por meio do Amadeusz que envolvem variações numéricas e que eu pessoalmente achei úteis.

Nota: Este artigo reflete as informações até 24 de outubro de 2026.

《Impacto do Pé Fraco》

Precisão

Finalização / Passe

Potência

Efeito

Controle de Domínio

Drible

Maior

-3

-3

-3

±0

±0

Alta

-7

-10

-10

-2

-6

Normal

-11

-17

-17

-4

-13

Levemente Baixa

-15

-25

-24

-7

-20

《Habilidades Especiais》

Surto Ofensivo

Quando você não está com a bola e um companheiro de equipe está com ela, sua Velocidade e Aceleração aumentam em 3.

Gatilho Ofensivo

Enquanto você estiver com a bola, todos os outros companheiros de equipe recebem +3 de Consciência Ofensiva.

Força de Vontade

Cada chute que você dá aumenta sua Finalização e Potência de Chute em 1 (até um máximo de +8).

Fortaleza Aérea

Dentro da sua própria área durante disputas aéreas, seu Contato Físico e Impulsão aumentam em 4.

Passe Decisivo

A partir do segundo tempo, quando o placar estiver empatado ou você estiver perdendo, seu Passe Rasteiro e Passe Alto aumentam em 6.

Caça Sombra

Quando um adversário faz um passe (curto, em profundidade, alto ou cruzamento) para o espaço atrás de você, a Velocidade e a Aceleração dos volantes, laterais e zagueiros centrais aumentam em 3. Não é ativado em chutes, cortes ou rebotes.

Passe Visionário

Em jogadas de primeira ao receber a bola, seu Controle de Bola, Passe Rasteiro, Passe Alto, Finalização e Cabeceio aumentam em 6.

Passe Fenomenal

Quando estiver desequilibrado, o Passe Rasteiro e o Passe Alto aumentam em 6. O passe tem 60% menos chance de sair errado, e a perda de velocidade é reduzida aproximadamente pela metade.

Finalização Fenomenal

Quando estiver desequilibrado, a Finalização nos chutes aumenta em 7. A perda de potência é reduzida aproximadamente pela metade e os erros de chute caem para um quinto.

Fortaleza

A partir do segundo tempo, enquanto seu time estiver vencendo, sua Consciência Defensiva, Desarme, Agressividade e posicionamento defensivo aumentam em 6. Isso se aplica apenas ao jogador que possui a habilidade.

Pés Magnéticos

Enquanto estiver com a bola, para cada adversário dentro de 5 metros, seu Drible, Posse Curta, Contato Físico e Equilíbrio aumentam em 2 (até um máximo de +8).

Drible com Ímpeto

Ao entrar no terço ofensivo, seu Drible, Posse Curta, Velocidade e Aceleração aumentam em 6.

Rugido Espiritual do Goleiro

A partir do segundo tempo, os zagueiros centrais e laterais do seu time recebem +2 de Contato Físico, Impulsão e Aceleração.

Goleiro Diretor de Defesa

Enquanto os zagueiros centrais e laterais estiverem no terço defensivo, a Consciência Defensiva e a Agressividade deles aumentam em 2.

《Habilidades Comuns》

Finalização Acrobática

A Finalização em chutes acrobáticos aumenta em 5. Os voleios acrobáticos geram mais potência a partir da bola que chega e têm menor probabilidade de sair errados.

Interceptação

A velocidade de reação aos passes feitos pelo jogador que você está marcando é 40% mais rápida. A Consciência Defensiva também aumenta em 5 ao ler um passe.

Chute Curvo de Longa Distância

Os chutes com efeito recebem +5 de Finalização de qualquer lugar do campo. A velocidade máxima aumenta em até 3 km/h (atinge o pico com 60% de potência).

Cobertura Controlada

As coberturas recebem +5 de Finalização. A velocidade na qual correr começa a afetar negativamente as coberturas sobe de 11 km/h para 16 km/h.

Super-substituto

A partir do segundo tempo, todos os atributos, exceto Resistência, aumentam em 1.

Passe em Profundidade

O Passe Rasteiro e o Passe Alto aumentam em 5 nos passes em profundidade (tanto rasteiros quanto altos). Os companheiros de equipe também ficam mais propensos a fazer infiltrações enquanto você estiver com a bola.

Carrinho

O Desarme aumenta em 5 durante o carrinho.

Retorno Defensivo

Nos primeiros 5 segundos após perder a bola, você pode se juntar à perseguição a partir de 15 metros de distância, em vez de 5 metros.

Espírito de Luta

A perda de precisão em chutes, passes e cabeçadas causada pela pressão do adversário é reduzida em 20%.

Chute Pingado

Os chutes de impacto entre 20 e 50% de potência tornam-se chutes pingados e recebem +5 de Finalização.

Lob com Backspin

Passes altos longos (45 m+) dados enquanto se move lentamente ganham backspin e caem nos pés do recebedor. Passes em profundidade altos deixam de fazer curva automaticamente.

Cruzamento Preciso

O Passe Rasteiro e o Passe Alto aumentam em 5 nos cruzamentos. Quando o jogo ajusta a trajetória do cruzamento, o Efeito também aumenta em 5. Cruzamentos com a parte externa do pé viajam até 5 metros mais longe.

Bloqueador

A Consciência Defensiva aumenta em 5 dentro do alcance de bloqueio. Bolas soltas são reduzidas e o jogador tentará bloqueios que normalmente ignoraria.

Cabeceio

O Cabeceio aumenta em 5 nas finalizações de cabeça. Em posições adequadas, a chance de uma cabeçada potente para baixo dobra (de 20% para 40%).

Marcação Individual

A Consciência Defensiva aumenta em 5 durante a marcação, e você acompanha o adversário mais de perto.

Chute de Longa Distância

A Finalização em chutes de fora da área aumenta em 5.

Folha Seca

Os chutes de impacto com o pé forte entre 50 e 65% de potência tornam-se folhas secas e recebem +5 de Finalização. A nota de cobrança de faltas também aumenta significativamente.

Chute Subindo

Os chutes de impacto com o pé forte entre 65 e 95% de potência tornam-se chutes subindo e recebem +5 de Finalização.

Arremesso Longo

Os arremessos laterais viajam até 37 metros, em vez de 30 metros, e são ligeiramente mais rápidos.

Chute de Primeira

As bolas que chegam são tratadas como 10% mais lentas, tornando os chutes de primeira em passes rápidos mais estáveis.

Passe de Primeira

As bolas que chegam são tratadas como 10% mais lentas, permitindo passes de primeira limpos em bolas até 2,5 km/h mais rápidas.

Arremesso Longo do Goleiro

Os arremessos do goleiro viajam até 50 metros, em vez de 30 metros.

Tiro de Meta Alto

Os tiros de meta longos caem aos 60 metros, em vez de 50 metros.

Tiro de Meta Baixo

A altura máxima do tiro de meta é reduzida para 1–5 metros (em vez de 5–12 metros).

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