YouMind
Войти

Пошаговое руководство по созданию 3D-игр с помощью Opus 5.5, Astra и Tripo

@Saccc_c
УПРОЩЁННЫЙ КИТАЙСКИЙ15 окт. 2026 г.
543K
4.2K
695
354
6.7K

Суть

Комплексное руководство демонстрирует создание 3D-игры по мотивам «Маленького принца» с использованием ИИ-инструментов, включая Opus 5.5, Tripo и Blender, охватывая рабочие процессы построения сцен и моделирования персонажей.

На этой неделе я использовал Opus 5.5 + Tripo + Blender, чтобы превратить межпланетное путешествие из «Маленького принца» в 3D-игру, которую пользователи могут исследовать самостоятельно. После релиза она набрала почти 3 миллиона просмотров по всему интернету.

https://x.com/Saccc_c/status/2109962425512734739

Многим друзьям эта игра очень понравилась. От построения сцен и создания персонажей до написания кода и отладки — основную часть работы взял на себя ИИ.

Поэтому я решил поделиться процессом создания: на реальных примерах и готовых промптах шаг за шагом покажу, как делать 3D-игры с помощью ИИ, чтобы вы тоже смогли начать строить миры из своего воображения.

Статья разделена на три части:

  1. Рабочий процесс разработки игры и подготовка
  2. Построение сцен
  3. Создание персонажей

1. Рабочий процесс разработки игры и подготовка

Рабочий процесс разработки игры: Fable 5.1 занимается созданием PRD, собирая ключевые сцены, персонажей и сюжетные линии + Image 2.5 генерирует изображения сцен и персонажей + Tripo создает основные 3D-ассеты + Opus 5.5 пишет основной код + Astra итерирует оптимизацию и исправляет баги.

Настройка инструментов для игры:

  • Blender: скачайте Blender CLI, чтобы оптимизировать 3D-модели, сгенерированные в Tripo, и завершить общее 3D-моделирование; установите платный плагин Auto-Rig Pro для риггинга и скиннинга персонажей — это упростит создание анимаций и интерактива.
  • Unity: установите приложение Unity (https://unity.com/) в качестве игрового движка, чтобы собрать сцены, персонажей и интерактивные эффекты в полноценную игру; установите Unity CLI и добавьте пакет Pipeline в проект, чтобы Claude мог напрямую работать с проектами Unity через официальный Unity MCP.

Далее в статье подробно разберем построение сцен и создание персонажей.

2. Построение сцен

Если коротко: Image 2.5 генерирует изображения сцен — разбиваем их на 3D-ассеты и генерируем в Tripo — Opus 5.5 управляет Blender + Unity для моделирования сцены.

Подробные шаги 👇:

(1) Используйте GPT Image 2.5, чтобы создать референсы сцен и превратить идеи в четкие визуальные образы.

Опираясь на заранее собранные требования к игре, сгенерируйте в Image 2.5 референсы сцен, определив общий арт-стиль, цветовую схему и расположение главных объектов.

Рекомендую сначала добиться одного удачного ракурса сцены, а затем сделать дополнительные виды вокруг него (особенно для интерьеров и экстерьеров). Вид сверху в основном показывает планировку сцены, а вид сбоку под углом дополняет информацию о высоте, форме и взаимном расположении объектов. Можно также сразу сгенерировать общий вид, как на примере ниже:

Sac - inline image

Готовый промпт-референс:

На основе загруженного референса сцены помоги мне создать комплексное изображение-референс этой сцены, включая несколько ракурсов общего окружения и демонстрацию локальных деталей.

(2) Пусть ИИ разобьет ассеты сцены, отфильтровав модели, которые нужно генерировать отдельно в Tripo.

Когда референсы готовы, можно напрямую попросить ИИ определить, какие ассеты сцены нужно генерировать отдельно в Tripo, а какие Opus 5.5 сможет собрать в Blender/Unity.

Промпт-референс:

Я сейчас занимаюсь разработкой игры, мой стек технологий — Tripo + Blender + Unity. На основе сгенерированных выше референсов сцены помоги мне детально проанализировать, какие ассеты подходят для генерации в Tripo, а какие лучше собирать напрямую в Blender. Отметь на изображении ассеты, которые нужно сгенерировать в Tripo, чтобы я мог это подтвердить.

Sac - inline image

Для создания 3D-ассетов реквизита сцены в Tripo рекомендую использовать модель H3.1 — она обеспечивает высокую детализацию.

Sac - inline image

(3) Используйте профессиональные промпты, чтобы Opus 5.5 управлял Blender и Unity и начал моделирование. Главное в моделировании — предоставить подробные референсы и итерировать результат с разных ракурсов камеры.

После того как вы сгенерировали и экспортировали из Tripo 3D-пропсы, требующие отдельного производства, передайте эти ассеты и референсы сцен из первого шага в Opus 5.5. Пусть он управляет Blender + Unity, чтобы построить общее окружение, расставить пропсы по референсам и подогнать пропорции и позиции.

Когда всё будет готово, осмотрите сцену с разных ракурсов (спереди, сбоку) и, опираясь на скриншоты, постепенно корректируйте компоновку и детали.

Промпт-референс выглядит так:

На основе загруженных многоракурсных референсов внутренних и внешних сцен, а также сгенерированных 3D-ассетов из Tripo, выполни идеальное воспроизведение по этим референсам. Требования: добиться такой же потрясающей текстуры и детализации, как на исходных изображениях. После реализации отправь независимого агента-ревьюера провести слепой аудит сцены с нескольких позиций камеры. Если будут найдены отличия от референсов, непрерывно итерируй и улучшай результат.

3. Моделирование персонажей

Image 2.5 генерирует изображения персонажей — создаем 3D-модели персонажей в Tripo — делаем риггинг и скиннинг с помощью плагина Auto-Rig Pro в Blender — интегрируем анимации Mixamo — при необходимости вносим вторичные правки для сложных взаимодействий в Blender (опционально).

Разберем конкретный пример на дизайне Маленького принца.

(1) Используйте Image 2.5, чтобы создать многоракурсные референсы персонажа.

Опираясь на изображение и описание персонажа, сначала сгенерируйте в Image 2.5 чертеж Маленького принца в Т-позе с четырех сторон, следя за тем, чтобы детали персонажа были одинаковыми на всех видах.

Sac - inline image

(2) Используйте модель Smart Mesh P2.0 в Tripo для генерации 3D-ассета персонажа.

Smart Mesh P2.0 — это модель 3D-генерации, созданная специально для игр и интерактивного контента. Её особенность — контролируемое количество полигонов и редактируемая структура персонажа, что сильно упрощает дальнейший риггинг и создание анимаций.

В Tripo выберите «Multi-view to 3D Generation» (генерация 3D из нескольких видов) и загрузите четыре ракурса по очереди. Топология по умолчанию — квады, точность можно выставить на максимум, выберите модель P2.0 и запускайте генерацию.

Sac - inline image

Далее, если изначально сгенерированная белая сетка выглядит аккуратно и без ошибок, нажмите «Texture», чтобы создать текстуры модели; если форма сетки неудачная, выберите «edit mesh» для частичной перегенерации.

Sac - inline image

(3) Используйте плагин Auto-Rig Pro в Blender для автоматического риггинга и скиннинга персонажа.

После настройки плагина просто загрузите модель персонажа в Claude и введите следующий промпт, который я многократно тестировал и дорабатывал, чтобы быстро сделать риггинг и скиннинг 👇:

Используй Auto-Rig Pro, чтобы выполнить риггинг и скиннинг персонажа, убедившись, что положение костей совпадает с суставами. После завершения протестируй базовые действия: поднятие рук, сгибание ног, повороты. Проверь и исправь очевидные деформации, натяжения текстур и пересечения геометрии.

(4) Скачайте нужные файлы анимаций для персонажа из Mixamo и попросите Opus 5.5 адаптировать их под соответствующий скелет.

Согласно задумке игры, перейдите в mixamo (https://www.mixamo.com/), найдите по ключевым словам нужные Маленькому принцу движения и скачайте соответствующие FBX-файлы анимаций.

Sac - inline image

Затем можно попросить Opus проверить, подходят ли эти анимации к реальному скелету Маленького принца, и завершить интеграцию.

(5) Скорректируйте специфические движения и точки контакта в Blender (обязательно для сложного интерактива).

Для сложных взаимодействий, где персонаж контактирует с предметами (например, «Маленький принц несет чайник»), в Mixamo часто нет идеально подходящих анимаций. Можно сначала выбрать максимально близкую базовую анимацию, а затем попросить Opus 5.5 итеративно доработать детали в Blender.

Sac - inline image

Промпт-референс:

Пожалуйста, ориентируйся на предоставленную анимацию из Mixamo, сохрани подходящие элементы и используй IK-контроллеры рук в Auto-Rig Pro, чтобы скорректировать позы рук. Согласуй хват пальцев и внеси правки в положение чайника, чтобы завершить анимацию ношения чайника. Убедись, что контакт ладони с ручкой стабилен, процесс поднятия выглядит естественно, нет пересечений геометрии, соскальзывания хвата или парящего в воздухе чайника.

На следующей неделе я выложу в открытый доступ на GitHub весь код игры и более подробное описание процесса создания. Подписывайтесь, чтобы не пропустить!

P.S. Если вы тоже хотите попробовать свои силы в 3D-творчестве с Tripo, регистрируйтесь по моей ссылке и получите 500 кредитов бесплатно: https://studio.tripo3d.ai/home?invite_code=H2DB1X&utm_source=X&utm_medium=kol&utm_campaign=kol_Saccc

Переделать в YouMind

Превратите одну вирусную статью в полноценный рабочий процесс создания контента

Собирайте источники, расшифровывайте паттерны, создавайте активы, пишите черновики и публикуйте контент из одного рабочего пространства ИИ.

Исследовать YouMind
Для авторов

Превратите ваш Markdown в аккуратную статью для 𝕏

Когда вы публикуете длинные тексты, изображения, таблицы и блоки кода, форматирование в 𝕏 становится мучением. YouMind превращает полный черновик в Markdown в чистую статью, готовую к публикации в 𝕏.

Попробовать Markdown для 𝕏

Другие паттерны для анализа

Недавние виральные статьи

Смотреть другие виральные статьи