Я делаю игры уже около 6 лет.
На мобильных устройствах, в вебе и на других платформах я собрал, наверное, больше 120 прототипов.
И знаете, что самое смешное?
Первые 100 почти не принесли мне денег.
А следующие примерно 20 подобрались вплотную к шестизначной выручке.
Вот несколько примеров:

Более 700 000 оценок!
- Вариация Watermelon/Suika — более 65 млн игроков

Победитель GOTY!
Мои навыки разработки игр не стали вдруг в 10 раз лучше.
Изменилось другое: я наконец понял, как работает дистрибуция.
Вместо того чтобы выкладывать игру где попало и надеяться, что люди чудесным образом её найдут, я начал работать с веб-платформами, у которых уже были миллионы игроков.
Такие платформы, как CrazyGames, ежемесячно привлекают миллионы игроков

Такие платформы, как CrazyGames, ежемесячно привлекают миллионы игроков
Речь о CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables и подобных порталах.
У них уже есть аудитория. Каждый месяц на эти сайты заходят миллионы игроков.
Твоя задача — сделать то, во что эта аудитория захочет играть.
Создать игру теперь проще всего
Придумывать идеи для игр у меня получается далеко не всегда само собой.
Обычно я начинаю с изучения мобильных магазинов и порталов веб-игр, чтобы посмотреть, во что люди уже играют.

Я ищу игры с большим количеством оценок, запускаю несколько из них и пытаюсь понять:
- В чём основная механика?
- Почему она приносит удовольствие?
- Как быстро можно разобраться в игре?
- Что заставляет продолжать играть?
- Что в этой идее можно изменить или улучшить?
Цель — не скопировать игру один в один.
Обычно я беру основную идею, меняю сеттинг, добавляю или убираю механики и привношу что-то своё.
Большинство моих игр сейчас — это 2D-головоломки, казуалки, аркады или игры на рекорд, потому что они достаточно небольшие, чтобы быстро их собрать и протестировать.
Хотя в последнее время я всё чаще перехожу к 3D-играм.
Гонки и шутеры тоже отлично работают в вебе.
В разработке я активно использую ИИ.

Мой рабочий процесс выглядит примерно так:
идея → прототип → тест → обратная связь → доработка → релиз
ИИ теперь берёт на себя огромную часть кодинга.
Я даю ему референсы, объясняю механики, тестирую результат и продолжаю вносить правки, пока игра не начнёт ощущаться как надо.

Мой собственный сайт с играми!
Некоторые из моих игр можно посмотреть на anul.space.
Если говорить именно о вебе, с такими движками, как Phaser, Three.js, PlayCanvas или Cocos, работать бывает проще.
Я по-прежнему использую Unity, потому что хорошо его знаю, хотя веб-билды в Unity обычно требуют больше оптимизации.
Дистрибуция — это и есть бизнес

Именно этого я годами не мог понять.
Сделать хорошую игру ещё не значит, что в неё будут играть.
Нужна дистрибуция.
Веб-платформы решают эту проблему, потому что у них уже есть миллионы пользователей, которые активно ищут игры.
Как только у меня появляется играбельный прототип, я начинаю обращаться к платформам.
У большинства порталов есть страница для разработчиков или отправки игр, куда можно загрузить свой проект.
Обычно я размещаю играбельную версию на своём сайте с играми и отправляю ссылку.
Затем платформа оценивает такие вещи, как:
- Интересная ли игра?
- Подходит ли она их аудитории?
- Достаточно ли она отличается от других?
- Будут ли люди играть в неё долго?
- Корректно ли она работает на ПК и мобильных устройствах?
- Можно ли органично вписать рекламу в игровой процесс?
Платформы также стали гораздо разборчивее.

Иногда ты отправляешь игру — и тишина.
Иногда тебе отказывают.
Иногда присылают длинный список правок.
Это нормально.
Если мне не отвечают, я могу отправить игру позже или связаться с кем-то из компании через LinkedIn или X.
Когда платформа заинтересована, обычно начинается процесс доработки.
Тебя могут попросить переделать обучение, улучшить управление, починить адаптивность на мобильных, настроить сложность или пересмотреть места показа рекламы.
После этого наступает этап QA.
Ты исправляешь баги, выполняешь технические требования и продолжаешь дорабатывать игру, пока она не будет готова.
После одобрения игра выходит к аудитории, на сбор которой иначе пришлось бы потратить месяцы или тысячи долларов.
В этом и заключается рычаг.
Вовлечённость = больше дистрибуции = больше денег
Веб-игры обычно зарабатывают на рекламе.
Реклама может быть вокруг игры, а может быть и внутри неё.

Особенно мне нравится формат rewarded ads (реклама с вознаграждением).
Вместо того чтобы заставлять человека смотреть рекламу, ты даёшь ему что-то полезное взамен.
Например:
- Дополнительную жизнь
- Монеты
- Бонусы
- Возможность продолжить после проигрыша
- Ускоренный прогресс
- Дополнительные награды
Главное — проектировать игру вокруг вовлечённости, а не просто ради рекламы.

Если человек играет в твою игру 30 секунд, возможностей заработать на нём очень мало.
Если он играет 20 минут, возвращается завтра и продолжает прогрессировать, такой игрок становится намного ценнее.
И платформы смотрят ровно на то же самое.
Если игроки кликают на твою игру и сразу уходят, у платформы мало причин продвигать её дальше.
Если игроки остаются, возвращаются и вовлекаются, у платформы появляется больше поводов давать игре видимость.
Так складывается полезный цикл:
лучше игра → длиннее сессии → больше монетизации → больше продвижения от платформы → больше игроков
Именно поэтому я думаю о монетизации ещё на этапе дизайна игры, а не прикручиваю рекламу в самом конце.
Запуск игры — это только начало
Когда игра выходит, я начинаю смотреть на данные.
Большинство платформ дают разработчикам дашборды, где можно отслеживать количество игроков, сессии и доход.
Ещё я люблю добавлять собственную аналитику.

Например, если в игре 20 уровней, я хочу знать:
Сколько игроков доходит до 2-го уровня?
Сколько — до 5-го?
Где большинство сдаётся?
Пользуются ли люди rewarded ads?
Переигрывают ли они уровни?
Это делает улучшение игры гораздо менее субъективным.
Вместо того чтобы говорить:
«Мне кажется, 7-й уровень слишком сложный».
Ты видишь, что 35% игроков бросают игру на 7-м уровне.

И вот уже понятно, что нужно чинить.
К тому же игры можно обновлять и после релиза.
Новые уровни, сезонный контент, хэллоуинские темы, рождественские события или небольшие улучшения геймплея способны дать старой игре новый толчок.
И каждая игра учит тебя чему-то для следующей.
Наверное, это моё главное преимущество после 120+ прототипов.
Я гораздо лучше понимаю, что стоит делать, чего делать не стоит и что на самом деле ищут платформы.
Настоящее преимущество — это отношения
Со временем всё более ценным стало выстраивание отношений с издателями и платформами.

Когда ты выпустил с ними несколько игр, можно начать спрашивать:
Какие жанры сейчас заходят?
На какие механики реагируют игроки?
Какие игры вы ищете?
У них доступ к гораздо большему объёму данных об игроках, чем у отдельного разработчика.
Поэтому вместо того чтобы тратить 2 месяца на разработку, а потом пытаться убедить издателя взять проект, иногда можно получить фидбек по идее ещё до начала работы.
Это радикально снижает риски.
Именно так я сегодня и смотрю на веб-игры.
ИИ сделал разработку намного дешевле и быстрее.
Но ИИ — не главное преимущество.
Главное — дистрибуция.
Можно сделать лучшую игру в мире, но если её увидят всего 100 человек, потолок у неё будет невысоким.
Сделай что-то интересное, покажи это платформам, у которых уже есть миллионы игроков, изучи данные, улучши игру и повтори.
Этот простой цикл привёл меня от первых 100 прототипов, которые почти ничего не заработали, к играм, в которые сейчас играют десятки миллионов людей.





