YouMind
Войти

Итоги AMA по патчу VALORANT 13.06: Оценка производительности и мастерство агентов

@VALORANT
АНГЛИЙСКИЙ29 сент. 2026 г.
101K
628
27
12
70

Суть

Команда разработчиков VALORANT уточнила, что оценка производительности коррелирует с победами, но не влияет напрямую на расчёты MMR или RR. Также были рассмотрены вопросы прогресса мастерства агентов, дисбаланса в подборе игроков и планы по балансировке таких агентов, как Neon, и оружия вроде Warden.

Если вы пропустили: несколько разработчиков из команды VALORANT заглянули на Reddit, чтобы провести AMA (сессию «спроси меня о чём угодно») и рассказать об обновлениях, которые вышли вместе с патчем 13.06. Они подробно обсудили такие темы, как показатель эффективности, мастерство агентов, баланс агентов, системы подбора матчей и Warden.

Ниже — самое интересное! Некоторые вопросы и ответы мы объединили, чтобы текст читался легче. Но если хотите посмотреть полную версию беседы (включая темы, не вошедшие в этот дайджест), переходите сюда.

Показатель эффективности

Вопрос [цензура]: Хочу узнать, как именно работает параметр «Размены»? Он учитывает размены, когда вас разменивают, или и то, и другое?

Ответ [riot_kero]: И то, и другое! Мы считаем, что Valorant раскрывается лучше всего, когда вы играете ВМЕСТЕ :D

В целом мы хотим поощрять игроков:

  • Вступать в перестрелки как минимум с одним тиммейтом
  • Выглядывать вместе с тиммейтом, когда начинается бой

Вопрос [Decoraan]:

У меня есть вопросы о том, из чего складывается показатель эффективности и как он отображается в игре.

Что показывает кривая нормального распределения? Мой результат на фоне остальных в лобби? Просто мой личный результат? Или средний показатель всех игроков?

И что означают все эти параметры? Как считается использование способностей? А скорректированные убийства/смерти?

Было бы здорово, если бы вы чуть подробнее рассказали, что всё это значит и как рассчитывается. В целом система — огромный шаг вперёд, и мне как игроку на консолях очень интересно, что будет дальше.

Ответ [riot_kero]:

Кривая нормального распределения

  • Ваш показатель эффективности в сравнении со всеми остальными игроками

Скорректированные убийства/смерти

  • Не все убийства и смерти в матче одинаково важны, и мы хотим отмечать те, что действительно влияют на исход! Например, первая кровь гораздо значимее, чем последующие фраги в раунде

Способности

  • Мы нормализуем этот параметр для каждого агента и каждой способности отдельно, чтобы не оценивать Chamber и Clove по одним и тем же меркам. Мы активно дорабатываем эту часть, чтобы она честно отражала ваш стиль игры в VAL.

Подбор матчей и начисление RR

Вопрос [Straight_Worth_6751]: Влияет ли теперь показатель эффективности на MMR, или он всё ещё зависит от ACS?

Ответ [riot_kero]: Ни показатель эффективности, ни ACS НЕ влияют на MMR. MMR в первую очередь отражает то, насколько хорошо вы играете в команде и как действуете в перестрелках!

Победы в матчах (и перестрелках) — главное условие для получения RR. А новый показатель эффективности создан для того, чтобы игрок понимал, насколько его действия помогают команде побеждать. То есть те, у кого этот показатель в среднем выше, скорее всего, будут побеждать чаще. Reyna, которая всё время прячется, получит низкий показатель, и, увидев свой низкий винрейт, игрок поймёт, почему так происходит: цифры прямо говорят, что пользы от него мало. Этот показатель не является причиной побед, он лишь коррелирует с ними.

[RiotReally]: Если объяснять чуть подробнее: RR рассчитывается отдельной системой, тесно связанной с MMR, которая учитывает ожидаемый исход матча. Именно это не даёт ситуации, когда игрок ранга Diamond играет в пати с четырьмя Bronze и получает кучу RR просто потому, что у него высокий показатель эффективности (или раньше — ACS).

Мы по-прежнему считаем, что показатель эффективности должен отражать крутую игру, но от игрока Diamond в таком матче мы этого и ждём, поэтому не хотим, чтобы его показатель искусственно завышал начисление RR.

Как вы и сказали, главный фактор, влияющий на RR, — это победы, а лучший способ их добиваться — играть вместе с командой.

Вопрос [venxtia]: Как вам кажется, текущая система подбора матчей достаточно сбалансирована? Вчера играл в рейтинговом (у меня Gold 2), и в команде противников была Reyna с Diamond 1...

Ответ [riot_kero]: Мы работаем над системой MMR весь год (и продолжим это делать). Хотя нас больше радуют равные матчи (меньше разрыв в раундах и меньше безумных топ-фрагеров), мы видим возможность сделать так, чтобы разница в видимых рангах внутри матча тоже была меньше!

Мастерство агентов

Вопрос [pspspspsps22]: Планируете ли вы развивать систему мастерства в будущих обновлениях? Например, добавить позу для уровня «Мастер II», больше спреев/брелоков/титулов, голосовые реплики, фоны и так далее?

Обсуждалось ли повышение лимита Kingdom Credit в ближайшем будущем, учитывая, сколько сейчас доступно наград?

Система мастерства агентов всё ещё дорабатывается, или вы уже достигли того, что задумывали, и серьёзных изменений ждать не стоит?

Кстати, обожаю это обновление. Давно пора было, и оно реально мотивирует меня играть соло — это просто супер.

Ответ [Riot_Tyrana]: Отличные вопросы, с удовольствием отвечу.

  1. Мы постоянно следим за отзывами и смотрим, что больше всего нравится игрокам. Сейчас наша главная задача — убедиться, что выпущенная версия выполняет те цели, которые мы перед ней ставили. Но внутри команды уже полно идей, как развивать мастерство агентов не только через награды. Следите за новостями — нам очень интересно, что бы вы хотели увидеть и что вас уже порадовало!
  1. Мы как раз обсуждаем этот вопрос параллельно с запуском системы мастерства. Прежде чем что-то менять, мы хотим посмотреть на общие тенденции и то, как игроки тратят валюту, чтобы не принимать поспешных решений. Экономику можно настроить множеством способов, но мы хотим выбрать тот, который даст наилучший результат.
  1. В целом команда очень довольна тем, какой получилась система мастерства, но мы изначально задумывали её как «живую» механику. Скажем так, то, что вы видите сейчас, — это «версия 1.0». Мы начинали с чёткими целями, но разработка — процесс гибкий: мы постоянно что-то меняем и подстраиваем, чтобы итоговый результат был важен для всех наших игроков. Идей много, но при развитии системы мы хотим опираться на отзывы сообщества и игроков, чтобы двигаться в правильном направлении. Нам важно собирать обратную связь, смотреть, как игроки взаимодействуют с системой, и планировать дальнейшие шаги так, чтобы изменения оправдывали ваши ожидания. Так что впереди ещё много интересного!

Вопрос [SteveRogers_7]:

Планируется ли сделать так, чтобы ID агентов и награды можно было показывать на экране выбора агента или в лобби? Я редко захожу в раздел карьеры друзей, и прятать такие элементы для хвастовства где-то в глубине меню кажется нелогичным.

Ответ [RiotTrouble]: Как вы верно заметили, смысл в том, чтобы вы и ваши друзья могли видеть эти достижения и сравнивать результаты. Мы определённо думаем, как сделать их — особенно мастерство агентов — более заметными в интерфейсе клиента.

Вопрос [chlschcknfngrs]: Есть какие-нибудь советы, как максимально быстро прокачать мастерство агентов? Я был так близок к тому, чтобы собрать все награды из контрактов (оставалось докачать примерно трёх агентов до 9–10 уровня и ещё трёх до 10-го), а теперь как-то руки опускаются начинать всё заново.

Ответ [riot_dango]: Очки мастерства начисляются просто за игру, а бонусные очки вы получаете за победу в матче и высокий показатель эффективности. Так что играйте на максимум, играйте на победу — и уровни будут расти быстрее!

Мы понимаем ваши чувства по поводу сброса прогресса, особенно когда до крутых наград оставалось совсем чуть-чуть. Но мы добавили кучу новых, чтобы освежить систему. А если ваша главная цель — скины оружия для агентов, то для их покупки достаточно достичь 15-го пожизненного уровня на этих агентах, и скупать остальные предметы не придётся.

Агенты и баланс игры

Вопрос [Redditaccountwaste]: Отсутствие изменений баланса стало одной из главных особенностей нового патча. Команда довольна текущей метой по сравнению с предыдущими?

Ответ [penguinVALORANT]: Есть несколько проблем, над которыми мы точно будем работать. То, что нас устраивает баланс на конец этого года, не значит, что он останется идеальным в долгосрочной перспективе, если понимаете, о чём я. Вот что сейчас в приоритете у меня как руководителя направления агентов и баланса на лайве:

  • Настройки Neon. По нашим внутренним метрикам она всё ещё остаётся сильноватой (винрейт и уровень раздражения — это то, что мы отслеживаем по всей базе игроков вместе с нашей отличной командой Insights). Мы понимаем, что Neon может вызывать раздражение, но сейчас она выходит за рамки как наших принципов тактического геймплея, так и чистой силы в рейтинговых матчах сразу в нескольких диапазонах рангов. Изменения здесь не сведутся к простому урезанию цифр — мы хотим переработать её паттерны игры. Придётся побыть королём туманных намёков и не вдаваться в детали, потому что мы всё ещё активно тестируем разные варианты, и финальные решения пока не приняты.
  • Ощущение, что рейтинговые матчи стали слишком однообразными и «плоскими». Здесь предстоит поработать над несколькими персонажами и не только.
  • Нам хочется сильнее поощрять макро-стратегию и другие тактики, чтобы разнообразить пул играемых агентов. Этот год стал для нас уроком: меты сменялись гораздо быстрее, чем раньше. С некоторыми нерфами мы перегнули палку (например, первый проход по нерфам Yoru).
  • В целом стрельба стала ощущаться здоровее: Bandit уже вышел, а за Warden мы продолжаем следить, чтобы понять, нужны ли дополнительные правки.

Вопрос [Interesting_Web_9936]: Будут ли в будущем обновления Warden для баланса, например изменение стоимости или скорострельности?

Ответ [TiffyMunchsnax]: Не могу назвать точных деталей или номер патча, но мы всей командой уже обсуждаем данные за первую неделю. Вообще, игрокам нужно немного времени, чтобы привыкнуть к механике нового оружия, поэтому некоторые рычаги баланса безопаснее других. Что касается вашего примера: изменение скорострельности в любую сторону сильно собьёт мышечную память, которую вы только начали нарабатывать.

Вопрос [chlschcknfngrs]: Что для вас является «точкой успеха» при внедрении нового оружия, помимо активного использования на VCT?

Ответ [TiffyMunchsnax]: Мы балансируем игру не только ради VCT и смотрим не только на статистику с турниров. Главное — есть ли у оружия чёткая идентичность, то есть понятно ли, когда именно его стоит использовать.

Вот на что мы обращаем внимание при оценке:

  • K/D, статистика урона и т. д.
  • Влияние на экономику своей команды и противника
  • Настроения: что вы думаете об оружии в опросах
  • Ощущения от самого оружия (звук, отдача и т. д.)
  • Освоение механики и правильного позиционирования
  • Соответствие философии каждого архетипа оружия (винтовки, дробовики и т. д.)

И всё это мы сравниваем с тем, что уже есть на лайве. VCT — это площадка, за которой мы наблюдаем особенно внимательно, чтобы понять, проявилась ли там чёткая роль оружия.

Всем, кто заглянул на AMA и задавал вопросы, огромное спасибо! Надеемся проводить такие сессии чаще. GL HF GG.

Сохранение в один клик

Используйте YouMind для глубокого чтения вирусных статей с помощью ИИ

Сохраняйте источники, задавайте точные вопросы, обобщайте аргументы и превращайте вирусные статьи в полезные заметки в одном рабочем пространстве ИИ.

Исследовать YouMind
Для авторов

Превратите ваш Markdown в аккуратную статью для 𝕏

Когда вы публикуете длинные тексты, изображения, таблицы и блоки кода, форматирование в 𝕏 становится мучением. YouMind превращает полный черновик в Markdown в чистую статью, готовую к публикации в 𝕏.

Попробовать Markdown для 𝕏

Другие паттерны для анализа

Недавние виральные статьи

Смотреть другие виральные статьи