YouMind
ลงชื่อเข้าใช้

วิธีที่ผมสร้างเกมด้วย Claude และรับรายได้แบบ Passive Income

@anulagarwal
อังกฤษ02 ต.ค. 2569
114K
473
35
16
1.7K

TL;DR

นักพัฒนาคนเดียวแชร์ขั้นตอนการทำงานในการสร้างเกมเว็บที่ทำกำไรได้โดยใช้เครื่องมือ AI เช่น Claude และ AgentsGuild โดยเน้นย้ำว่าการกระจายช่องทางผ่านแพลตฟอร์มอย่าง CrazyGames และ Poki เป็นกุญแจสำคัญในการรับรายได้แบบ Passive Income

ผมทำเกมมาประมาณ 6 ปี แล้ว

ทั้งบนมือถือ เว็บ และแพลตฟอร์มอื่น ๆ ผมสร้าง โปรโตไทป์ไปมากกว่า 120 ตัว

ส่วนที่ตลกคืออะไร知道吗?

100 ตัวแรก แทบไม่ได้เงินเลย

แต่ อีกประมาณ 20 ตัว ถัดมา กลับเข้าใกล้ รายได้ 6 หลัก มากขึ้นเรื่อย ๆ

ตัวอย่างเช่น:

anul agarwal - inline image

เรตติ้งกว่า 700,000 ครั้ง!

  1. เกมแนว Watermelon/Suika — ผู้เล่นกว่า 65 ล้านคน
anul agarwal - inline image

ผู้ชนะรางวัล GOTY!

  1. Draw To Smash
  2. เกมแนว Element Merge
  3. Cozy Rope Puzzle
  4. Drop Animals
  5. …และอีกมากมาย

ความสามารถในการทำเกมของผมไม่ได้เก่งขึ้น 10 เท่าในชั่วข้ามคืน

สิ่งที่เปลี่ยนไปคือ ในที่สุดผมก็เข้าใจเรื่อง การกระจายเกม (Distribution)

แทนที่จะปล่อยเกมไว้ที่ไหนสักแห่งแล้วหวังให้คนมาเจอแบบปาฏิหาริย์ ผมเริ่มหันไปร่วมงานกับแพลตฟอร์มเกมเว็บที่มีผู้เล่นหลายล้านคนอยู่แล้ว

แพลตฟอร์มอย่าง CrazyGames มีผู้เล่นเข้ามาหลายล้านคนทุกเดือน

anul agarwal - inline image

แพลตฟอร์มอย่าง CrazyGames มีผู้เล่นเข้ามาหลายล้านคนทุกเดือน

ลองนึกถึง CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables และพอร์ทัลอื่น ๆ ที่คล้ายกัน

พวกเขามีกลุ่มผู้เล่นอยู่ในมือแล้ว ทุกเดือนมีคนนับล้านเข้ามาเยือนเว็บไซต์เหล่านี้

หน้าที่ของคุณคือสร้างเกมที่คนเหล่านั้นอยากเล่น

ตอนนี้การสร้างเกมกลายเป็นเรื่องง่ายไปแล้ว

การคิดไอเดียเกมไม่ใช่เรื่องที่ถนัดสำหรับผมเสมอไป

ปกติผมจะเริ่มจากการสำรวจสโตร์บนมือถือและพอร์ทัลเกมเว็บ เพื่อดูว่าคนกำลังเล่นเกมอะไรกันอยู่

anul agarwal - inline image

ผมจะดูเกมที่มีเรตติ้งเยอะ ๆ ลองเล่นสักสองสามเกม แล้วพยายามทำความเข้าใจว่า:

  • กลไกหลักของเกมคืออะไร?
  • ทำไมเล่นแล้วถึงรู้สึกฟิน?
  • ใช้เวลาเข้าใจเกมนี้นานแค่ไหน?
  • อะไรที่ทำให้คุณเล่นต่อไปเรื่อย ๆ?
  • ไอเดียนี้ปรับหรือพัฒนาตรงไหนได้อีก?

เป้าหมายไม่ใช่การทำเกมเลียนแบบ

ผมมักจะหยิบไอเดียหลักมา เปลี่ยนธีม เพิ่มหรือตัดกลไกบางอย่างออก แล้วใส่สไตล์ของตัวเองลงไป

เกมส่วนใหญ่ของผมตอนนี้เป็น เกมพัซเซิล 2D, แคชชวล, อาร์เคด หรือเกมเน้นทำคะแนนสูงสุด เพราะมันเล็กพอที่จะสร้างและทดสอบได้เร็ว

แม้ช่วงหลังมานี้ ผมจะเริ่มขยับไปทำ เกม 3D บ้างแล้ว

เกมแข่งรถและเกมยิงก็สามารถทำผลงานบนเว็บได้ดีเช่นกัน

ในส่วนของการพัฒนา ผมใช้ AI ช่วยเยอะมาก

anul agarwal - inline image

ผม vibe-code เกมใน Unity หรือ HTML/JavaScript โดยใช้เครื่องมืออย่าง AgentsGuild, Claude Code และ Codex

AgentsGuild ช่วยให้ผม export build สำหรับแพลตฟอร์มเว็บต่าง ๆ ได้ด้วยคำสั่งง่าย ๆ เช่น /youtube, /poki, /crazygames เป็นต้น

เวิร์กโฟลว์ของผมโดยพื้นฐานคือ:

ไอเดีย → โปรโตไทป์ → ทดสอบ → รับฟีดแบ็ก → ปรับปรุง → ปล่อยเกม

ตอนนี้ AI รับภาระการเขียนโค้ดไปมหาศาล

ผมจะให้ reference อธิบายกลไกเกม ทดสอบสิ่งที่มันสร้างออกมา แล้วคอยแก้ไปเรื่อย ๆ จนกว่าเกมจะรู้สึก "ใช่"

anul agarwal - inline image

เว็บไซต์รวมเกมของผมเอง!

คุณสามารถเข้าไปดูเกมบางส่วนที่ผมสร้างได้ที่ anul.space

สำหรับงานเว็บโดยเฉพาะ เอนจินอย่าง Phaser, Three.js, PlayCanvas หรือ Cocos อาจทำงานด้วยได้ง่ายกว่า

ผมยังใช้ Unity อยู่เพราะคุ้นเคยดี แม้ว่าการ build เกมเว็บด้วย Unity มักจะต้อง optimize มากกว่าก็ตาม

การกระจายเกมคือธุรกิจของจริง

anul agarwal - inline image

นี่คือส่วนที่ผมเข้าใจผิดมาหลายปี

การทำเกมที่ดี ไม่ได้แปลว่าคนจะเข้ามาเล่นโดยอัตโนมัติ

คุณต้องมีช่องทางกระจายเกม

แพลตฟอร์มเว็บช่วยแก้ปัญหานี้ได้ เพราะพวกเขามีผู้ใช้หลายล้านคนที่ actively มองหาเกมใหม่ ๆ อยู่แล้ว

พอมีโปรโตไทป์ที่เล่นได้ ผมจะเริ่มติดต่อแพลตฟอร์ม

พอร์ทัลส่วนใหญ่จะมีหน้าสำหรับนักพัฒนาหรือหน้าส่งเกม เพื่อให้คุณอัปโหลดเกมไปได้

ปกติผมจะโฮสต์เวอร์ชันที่เล่นได้บนเว็บไซต์เกมของตัวเอง แล้วส่งลิงก์ไปให้

จากนั้นแพลตฟอร์มจะประเมินสิ่งต่าง ๆ เช่น:

  • เกมสนุกไหม?
  • เข้ากับกลุ่มผู้เล่นของเขาหรือเปล่า?
  • มีความแตกต่างมากพอไหม?
  • คนจะเล่นนานพอหรือไม่?
  • ทำงานได้ราบรื่นทั้งบนเดสก์ท็อปและมือถือไหม?
  • โฆษณาสามารถแทรกเข้าไปได้อย่างเป็นธรรมชาติหรือเปล่า?

แพลตฟอร์มก็เริ่มเลือกเกมยากขึ้นมากเช่นกัน

anul agarwal - inline image

บางครั้งคุณส่งเกมไปแล้วก็เงียบหายไปเลย

บางครั้งก็โดนปฏิเสธ

บางครั้งก็ได้รับรายการแก้ไขยาวเหยียดกลับมา

นั่นเป็นเรื่องปกติ

ถ้าไม่ได้รับการตอบกลับ ผมอาจส่งใหม่อีกครั้งในภายหลัง หรือทักไปหาคนในบริษัทนั้นผ่าน LinkedIn หรือ X

เมื่อแพลตฟอร์มเริ่มสนใจ ก็มักจะมีกระบวนการปรับปรุงร่วมกัน

พวกเขาอาจขอให้คุณเปลี่ยนขั้นตอน onboarding, ปรับปรุงระบบควบคุม, แก้ปัญหา responsive บนมือถือ, ปรับความยาก หรือคิดใหม่เรื่องตำแหน่งที่โฆษณาจะปรากฏ

หลังจากนั้นจะเป็นขั้นตอน QA

คุณต้องแก้บั๊ก ทำตามข้อกำหนดทางเทคนิคของพวกเขา และปรับปรุงไปเรื่อย ๆ จนกว่าเกมจะพร้อม

พอผ่านการอนุมัติ เกมของคุณก็จะเปิดตัวต่อหน้ากลุ่มผู้เล่น ซึ่งถ้าทำเอง คุณอาจต้องใช้เวลาหลายเดือนหรือเงินหลายพันดอลลาร์เพื่อสร้างฐานผู้เล่นขนาดนี้

นั่นแหละคือพลังทวี (leverage)

Engagement = การกระจายเกมที่มากขึ้น = เงินที่มากขึ้น

เกมเว็บมักทำเงินจากโฆษณา

มีโฆษณาอยู่รอบ ๆ เกม และอาจมีโฆษณาในเกมด้วย

anul agarwal - inline image

รูปแบบหนึ่งที่ผมชอบเป็นพิเศษคือ rewarded ads (โฆษณาแลกของรางวัล)

แทนที่จะบังคับให้คนดูโฆษณา คุณมอบสิ่งที่มีประโยชน์ให้เขาเป็นการแลกเปลี่ยน

ตัวอย่างเช่น:

  • ชีวิตเพิ่ม
  • เหรียญ
  • พาวเวอร์อัพ
  • เล่นต่อได้หลังแพ้
  • ผ่านด่านเร็วขึ้น
  • ของรางวัลโบนัส

สิ่งสำคัญคือการออกแบบเกมโดยยึด engagement เป็นหลัก ไม่ใช่แค่ยัดโฆษณาเข้าไป

anul agarwal - inline image

ถ้ามีคนเล่นเกมของคุณแค่ 30 วินาที โอกาสที่จะสร้างรายได้จากเขาก็แทบไม่มี

แต่ถ้าเขาเล่นนาน 20 นาที กลับมาเล่นต่อพรุ่งนี้ และค่อย ๆ ไต่ระดับไปเรื่อย ๆ ผู้เล่นคนนั้นจะมีมูลค่าสูงขึ้นมาก

และแพลตฟอร์มก็ให้ความสำคัญกับเรื่องนี้เหมือนกัน

ถ้าผู้เล่นคลิกเข้าเกมคุณแล้วออกไปทันที แพลตฟอร์มก็แทบไม่มีเหตุผลอะไรที่จะดันเกมคุณต่อ

แต่ถ้าผู้เล่นอยู่ต่อ เล่นซ้ำ และมี engagement แพลตฟอร์มก็มีเหตุผลมากขึ้นที่จะให้พื้นที่แสดงผลแก่เกมของคุณ

มันจึงเกิดเป็นวงจรที่มีประโยชน์:

เกมดีขึ้น → เล่นนานขึ้น → สร้างรายได้มากขึ้น → แพลตฟอร์มดันมากขึ้น → ผู้เล่นมากขึ้น

นี่คือเหตุผลที่ผมคิดเรื่องการสร้างรายได้ตั้งแต่ตอนออกแบบเกม แทนที่จะมายัดโฆษณาใส่ทีหลังสุด

การปล่อยเกมเป็นเพียงจุดเริ่มต้น

พอเกมเปิดให้บริการ ผมจะเริ่มดูข้อมูล

แพลตฟอร์มส่วนใหญ่จะมี dashboard ให้นักพัฒนาติดตามตัวเลขต่าง ๆ เช่น จำนวนผู้เล่น, เซสชัน และรายได้

ผมยังชอบใส่ analytics ของตัวเองเพิ่มไปด้วย

anul agarwal - inline image

ตัวอย่างเช่น ถ้าเกมมี 20 ด่าน ผมอยากรู้ว่า:

ผู้เล่นกี่คนผ่านไปถึงด่าน 2?

กี่คนถึงด่าน 5?

คนส่วนใหญ่เลิกเล่นตรงไหน?

คนใช้ rewarded ads กันไหม?

พวกเขาเล่นด่านเดิมซ้ำหรือเปล่า?

สิ่งนี้ทำให้การพัฒนาเกมไม่ต้องพึ่งความรู้สึกมากนัก

แทนที่จะบอกว่า:

“ผมรู้สึกว่าด่าน 7 มันยากไปนะ”

คุณจะเห็นเลยว่า ผู้เล่น 35% เลิกเล่นที่ด่าน 7

anul agarwal - inline image

แค่นี้คุณก็มีสิ่งที่ต้องไปแก้แล้ว

คุณยังสามารถอัปเดตเกมต่อไปได้แม้จะปล่อยเกมไปแล้ว

ด่านใหม่, คอนเทนต์ตามเทศกาล, ธีมฮาโลวีน, อีเวนต์คริสต์มาส หรือการปรับปรุง gameplay เล็กน้อย สามารถช่วยดันเกมเก่าให้กลับมาปังได้อีกครั้ง

และทุกเกมจะสอนอะไรบางอย่างให้คุณนำไปใช้กับเกมถัดไป

นั่นคงเป็นข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดที่ผมได้จาก โปรโตไทป์กว่า 120 ตัว

ผมรู้ชัดขึ้นมากว่าควรสร้างอะไร ไม่ควรสร้างอะไร และแพลตฟอร์มต้องการอะไรกันแน่

ข้อได้เปรียบที่แท้จริงคือความสัมพันธ์

สิ่งหนึ่งที่ทรงคุณค่ามากขึ้นเรื่อย ๆ ตามกาลเวลาคือการสร้างความสัมพันธ์กับ publisher และแพลตฟอร์มต่าง ๆ

anul agarwal - inline image

เมื่อคุณปล่อยเกมร่วมกับพวกเขาหลายเกมแล้ว คุณจะเริ่มถามได้ว่า:

ตอนนี้แนวเกมไหนกำลังมา?

ผู้เล่นตอบสนองกับกลไกแบบไหน?

พวกคุณกำลังมองหาเกมประเภทไหนอยู่?

พวกเขาเข้าถึงข้อมูลผู้เล่นได้มากกว่านักพัฒนาเดี่ยว ๆ อย่างเราเยอะมาก

ดังนั้น แทนที่จะใช้เวลา 2 เดือน สร้างเกมขึ้นมาแล้วค่อยไปหว่านล้อม publisher ให้รับพิจารณา บางครั้งคุณก็ได้ฟีดแบ็กเกี่ยวกับไอเดียตั้งแต่ยังไม่เริ่มลงมือทำด้วยซ้ำ

นั่นช่วยลดความเสี่ยงได้อย่างมหาศาล

และนี่คือวิธีที่ผมมองเกมเว็บในทุกวันนี้

AI ทำให้การสร้างเกมถูกลงและเร็วขึ้นมาก

แต่ AI ไม่ใช่ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุด

การกระจายเกมต่างหาก

คุณอาจสร้างเกมที่ดีที่สุดในโลกได้ แต่ถ้ามีแค่ 100 คน ที่ได้เห็นมัน สิ่งที่เกมจะเป็นได้ก็มีขีดจำกัด

จงสร้างเกมที่สนุก นำไปวางไว้บนแพลตฟอร์มที่มีผู้เล่นหลายล้านคนอยู่แล้ว ศึกษาข้อมูล พัฒนาให้ดีขึ้น แล้วทำซ้ำ

วงจรเรียบง่ายนี้พาผมจาก โปรโตไทป์ 100 ตัวแรกที่แทบไม่ได้เงินเลย มาสู่เกมที่ตอนนี้มี ผู้เล่นหลายสิบล้านคน

สร้างต่อใน YouMind

Turn one viral article into a full content workflow

Collect the source, decode the pattern, create assets, draft the story, and distribute from one AI workspace.

Explore YouMind
สำหรับครีเอเตอร์

เปลี่ยน Markdown ของคุณให้เป็นบทความ 𝕏 ที่สะอาดตา

เวลาคุณเผยแพร่งานเขียนยาวของตัวเอง การจัดรูปแบบรูปภาพ ตาราง และบล็อกโค้ดให้เข้ากับ 𝕏 นั้นน่าปวดหัว YouMind เปลี่ยนร่าง Markdown ทั้งฉบับให้เป็นบทความ 𝕏 ที่สะอาดตาและพร้อมโพสต์ทันที

ลอง Markdown เป็น 𝕏

แพตเทิร์นให้ถอดรหัสเพิ่มเติม

บทความไวรัลล่าสุด

สำรวจบทความไวรัลเพิ่มเติม