ผมทำเกมมาประมาณ 6 ปี แล้ว
ทั้งบนมือถือ เว็บ และแพลตฟอร์มอื่น ๆ ผมสร้าง โปรโตไทป์ไปมากกว่า 120 ตัว
ส่วนที่ตลกคืออะไร知道吗?
100 ตัวแรก แทบไม่ได้เงินเลย
แต่ อีกประมาณ 20 ตัว ถัดมา กลับเข้าใกล้ รายได้ 6 หลัก มากขึ้นเรื่อย ๆ
ตัวอย่างเช่น:

เรตติ้งกว่า 700,000 ครั้ง!
- เกมแนว Watermelon/Suika — ผู้เล่นกว่า 65 ล้านคน

ผู้ชนะรางวัล GOTY!
ความสามารถในการทำเกมของผมไม่ได้เก่งขึ้น 10 เท่าในชั่วข้ามคืน
สิ่งที่เปลี่ยนไปคือ ในที่สุดผมก็เข้าใจเรื่อง การกระจายเกม (Distribution)
แทนที่จะปล่อยเกมไว้ที่ไหนสักแห่งแล้วหวังให้คนมาเจอแบบปาฏิหาริย์ ผมเริ่มหันไปร่วมงานกับแพลตฟอร์มเกมเว็บที่มีผู้เล่นหลายล้านคนอยู่แล้ว
แพลตฟอร์มอย่าง CrazyGames มีผู้เล่นเข้ามาหลายล้านคนทุกเดือน

แพลตฟอร์มอย่าง CrazyGames มีผู้เล่นเข้ามาหลายล้านคนทุกเดือน
ลองนึกถึง CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables และพอร์ทัลอื่น ๆ ที่คล้ายกัน
พวกเขามีกลุ่มผู้เล่นอยู่ในมือแล้ว ทุกเดือนมีคนนับล้านเข้ามาเยือนเว็บไซต์เหล่านี้
หน้าที่ของคุณคือสร้างเกมที่คนเหล่านั้นอยากเล่น
ตอนนี้การสร้างเกมกลายเป็นเรื่องง่ายไปแล้ว
การคิดไอเดียเกมไม่ใช่เรื่องที่ถนัดสำหรับผมเสมอไป
ปกติผมจะเริ่มจากการสำรวจสโตร์บนมือถือและพอร์ทัลเกมเว็บ เพื่อดูว่าคนกำลังเล่นเกมอะไรกันอยู่

ผมจะดูเกมที่มีเรตติ้งเยอะ ๆ ลองเล่นสักสองสามเกม แล้วพยายามทำความเข้าใจว่า:
- กลไกหลักของเกมคืออะไร?
- ทำไมเล่นแล้วถึงรู้สึกฟิน?
- ใช้เวลาเข้าใจเกมนี้นานแค่ไหน?
- อะไรที่ทำให้คุณเล่นต่อไปเรื่อย ๆ?
- ไอเดียนี้ปรับหรือพัฒนาตรงไหนได้อีก?
เป้าหมายไม่ใช่การทำเกมเลียนแบบ
ผมมักจะหยิบไอเดียหลักมา เปลี่ยนธีม เพิ่มหรือตัดกลไกบางอย่างออก แล้วใส่สไตล์ของตัวเองลงไป
เกมส่วนใหญ่ของผมตอนนี้เป็น เกมพัซเซิล 2D, แคชชวล, อาร์เคด หรือเกมเน้นทำคะแนนสูงสุด เพราะมันเล็กพอที่จะสร้างและทดสอบได้เร็ว
แม้ช่วงหลังมานี้ ผมจะเริ่มขยับไปทำ เกม 3D บ้างแล้ว
เกมแข่งรถและเกมยิงก็สามารถทำผลงานบนเว็บได้ดีเช่นกัน
ในส่วนของการพัฒนา ผมใช้ AI ช่วยเยอะมาก

เวิร์กโฟลว์ของผมโดยพื้นฐานคือ:
ไอเดีย → โปรโตไทป์ → ทดสอบ → รับฟีดแบ็ก → ปรับปรุง → ปล่อยเกม
ตอนนี้ AI รับภาระการเขียนโค้ดไปมหาศาล
ผมจะให้ reference อธิบายกลไกเกม ทดสอบสิ่งที่มันสร้างออกมา แล้วคอยแก้ไปเรื่อย ๆ จนกว่าเกมจะรู้สึก "ใช่"

คุณสามารถเข้าไปดูเกมบางส่วนที่ผมสร้างได้ที่ anul.space
สำหรับงานเว็บโดยเฉพาะ เอนจินอย่าง Phaser, Three.js, PlayCanvas หรือ Cocos อาจทำงานด้วยได้ง่ายกว่า
ผมยังใช้ Unity อยู่เพราะคุ้นเคยดี แม้ว่าการ build เกมเว็บด้วย Unity มักจะต้อง optimize มากกว่าก็ตาม
การกระจายเกมคือธุรกิจของจริง

นี่คือส่วนที่ผมเข้าใจผิดมาหลายปี
การทำเกมที่ดี ไม่ได้แปลว่าคนจะเข้ามาเล่นโดยอัตโนมัติ
คุณต้องมีช่องทางกระจายเกม
แพลตฟอร์มเว็บช่วยแก้ปัญหานี้ได้ เพราะพวกเขามีผู้ใช้หลายล้านคนที่ actively มองหาเกมใหม่ ๆ อยู่แล้ว
พอมีโปรโตไทป์ที่เล่นได้ ผมจะเริ่มติดต่อแพลตฟอร์ม
พอร์ทัลส่วนใหญ่จะมีหน้าสำหรับนักพัฒนาหรือหน้าส่งเกม เพื่อให้คุณอัปโหลดเกมไปได้
ปกติผมจะโฮสต์เวอร์ชันที่เล่นได้บนเว็บไซต์เกมของตัวเอง แล้วส่งลิงก์ไปให้
จากนั้นแพลตฟอร์มจะประเมินสิ่งต่าง ๆ เช่น:
- เกมสนุกไหม?
- เข้ากับกลุ่มผู้เล่นของเขาหรือเปล่า?
- มีความแตกต่างมากพอไหม?
- คนจะเล่นนานพอหรือไม่?
- ทำงานได้ราบรื่นทั้งบนเดสก์ท็อปและมือถือไหม?
- โฆษณาสามารถแทรกเข้าไปได้อย่างเป็นธรรมชาติหรือเปล่า?
แพลตฟอร์มก็เริ่มเลือกเกมยากขึ้นมากเช่นกัน

บางครั้งคุณส่งเกมไปแล้วก็เงียบหายไปเลย
บางครั้งก็โดนปฏิเสธ
บางครั้งก็ได้รับรายการแก้ไขยาวเหยียดกลับมา
นั่นเป็นเรื่องปกติ
ถ้าไม่ได้รับการตอบกลับ ผมอาจส่งใหม่อีกครั้งในภายหลัง หรือทักไปหาคนในบริษัทนั้นผ่าน LinkedIn หรือ X
เมื่อแพลตฟอร์มเริ่มสนใจ ก็มักจะมีกระบวนการปรับปรุงร่วมกัน
พวกเขาอาจขอให้คุณเปลี่ยนขั้นตอน onboarding, ปรับปรุงระบบควบคุม, แก้ปัญหา responsive บนมือถือ, ปรับความยาก หรือคิดใหม่เรื่องตำแหน่งที่โฆษณาจะปรากฏ
หลังจากนั้นจะเป็นขั้นตอน QA
คุณต้องแก้บั๊ก ทำตามข้อกำหนดทางเทคนิคของพวกเขา และปรับปรุงไปเรื่อย ๆ จนกว่าเกมจะพร้อม
พอผ่านการอนุมัติ เกมของคุณก็จะเปิดตัวต่อหน้ากลุ่มผู้เล่น ซึ่งถ้าทำเอง คุณอาจต้องใช้เวลาหลายเดือนหรือเงินหลายพันดอลลาร์เพื่อสร้างฐานผู้เล่นขนาดนี้
นั่นแหละคือพลังทวี (leverage)
Engagement = การกระจายเกมที่มากขึ้น = เงินที่มากขึ้น
เกมเว็บมักทำเงินจากโฆษณา
มีโฆษณาอยู่รอบ ๆ เกม และอาจมีโฆษณาในเกมด้วย

รูปแบบหนึ่งที่ผมชอบเป็นพิเศษคือ rewarded ads (โฆษณาแลกของรางวัล)
แทนที่จะบังคับให้คนดูโฆษณา คุณมอบสิ่งที่มีประโยชน์ให้เขาเป็นการแลกเปลี่ยน
ตัวอย่างเช่น:
- ชีวิตเพิ่ม
- เหรียญ
- พาวเวอร์อัพ
- เล่นต่อได้หลังแพ้
- ผ่านด่านเร็วขึ้น
- ของรางวัลโบนัส
สิ่งสำคัญคือการออกแบบเกมโดยยึด engagement เป็นหลัก ไม่ใช่แค่ยัดโฆษณาเข้าไป

ถ้ามีคนเล่นเกมของคุณแค่ 30 วินาที โอกาสที่จะสร้างรายได้จากเขาก็แทบไม่มี
แต่ถ้าเขาเล่นนาน 20 นาที กลับมาเล่นต่อพรุ่งนี้ และค่อย ๆ ไต่ระดับไปเรื่อย ๆ ผู้เล่นคนนั้นจะมีมูลค่าสูงขึ้นมาก
และแพลตฟอร์มก็ให้ความสำคัญกับเรื่องนี้เหมือนกัน
ถ้าผู้เล่นคลิกเข้าเกมคุณแล้วออกไปทันที แพลตฟอร์มก็แทบไม่มีเหตุผลอะไรที่จะดันเกมคุณต่อ
แต่ถ้าผู้เล่นอยู่ต่อ เล่นซ้ำ และมี engagement แพลตฟอร์มก็มีเหตุผลมากขึ้นที่จะให้พื้นที่แสดงผลแก่เกมของคุณ
มันจึงเกิดเป็นวงจรที่มีประโยชน์:
เกมดีขึ้น → เล่นนานขึ้น → สร้างรายได้มากขึ้น → แพลตฟอร์มดันมากขึ้น → ผู้เล่นมากขึ้น
นี่คือเหตุผลที่ผมคิดเรื่องการสร้างรายได้ตั้งแต่ตอนออกแบบเกม แทนที่จะมายัดโฆษณาใส่ทีหลังสุด
การปล่อยเกมเป็นเพียงจุดเริ่มต้น
พอเกมเปิดให้บริการ ผมจะเริ่มดูข้อมูล
แพลตฟอร์มส่วนใหญ่จะมี dashboard ให้นักพัฒนาติดตามตัวเลขต่าง ๆ เช่น จำนวนผู้เล่น, เซสชัน และรายได้
ผมยังชอบใส่ analytics ของตัวเองเพิ่มไปด้วย

ตัวอย่างเช่น ถ้าเกมมี 20 ด่าน ผมอยากรู้ว่า:
ผู้เล่นกี่คนผ่านไปถึงด่าน 2?
กี่คนถึงด่าน 5?
คนส่วนใหญ่เลิกเล่นตรงไหน?
คนใช้ rewarded ads กันไหม?
พวกเขาเล่นด่านเดิมซ้ำหรือเปล่า?
สิ่งนี้ทำให้การพัฒนาเกมไม่ต้องพึ่งความรู้สึกมากนัก
แทนที่จะบอกว่า:
“ผมรู้สึกว่าด่าน 7 มันยากไปนะ”
คุณจะเห็นเลยว่า ผู้เล่น 35% เลิกเล่นที่ด่าน 7

แค่นี้คุณก็มีสิ่งที่ต้องไปแก้แล้ว
คุณยังสามารถอัปเดตเกมต่อไปได้แม้จะปล่อยเกมไปแล้ว
ด่านใหม่, คอนเทนต์ตามเทศกาล, ธีมฮาโลวีน, อีเวนต์คริสต์มาส หรือการปรับปรุง gameplay เล็กน้อย สามารถช่วยดันเกมเก่าให้กลับมาปังได้อีกครั้ง
และทุกเกมจะสอนอะไรบางอย่างให้คุณนำไปใช้กับเกมถัดไป
นั่นคงเป็นข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดที่ผมได้จาก โปรโตไทป์กว่า 120 ตัว
ผมรู้ชัดขึ้นมากว่าควรสร้างอะไร ไม่ควรสร้างอะไร และแพลตฟอร์มต้องการอะไรกันแน่
ข้อได้เปรียบที่แท้จริงคือความสัมพันธ์
สิ่งหนึ่งที่ทรงคุณค่ามากขึ้นเรื่อย ๆ ตามกาลเวลาคือการสร้างความสัมพันธ์กับ publisher และแพลตฟอร์มต่าง ๆ

เมื่อคุณปล่อยเกมร่วมกับพวกเขาหลายเกมแล้ว คุณจะเริ่มถามได้ว่า:
ตอนนี้แนวเกมไหนกำลังมา?
ผู้เล่นตอบสนองกับกลไกแบบไหน?
พวกคุณกำลังมองหาเกมประเภทไหนอยู่?
พวกเขาเข้าถึงข้อมูลผู้เล่นได้มากกว่านักพัฒนาเดี่ยว ๆ อย่างเราเยอะมาก
ดังนั้น แทนที่จะใช้เวลา 2 เดือน สร้างเกมขึ้นมาแล้วค่อยไปหว่านล้อม publisher ให้รับพิจารณา บางครั้งคุณก็ได้ฟีดแบ็กเกี่ยวกับไอเดียตั้งแต่ยังไม่เริ่มลงมือทำด้วยซ้ำ
นั่นช่วยลดความเสี่ยงได้อย่างมหาศาล
และนี่คือวิธีที่ผมมองเกมเว็บในทุกวันนี้
AI ทำให้การสร้างเกมถูกลงและเร็วขึ้นมาก
แต่ AI ไม่ใช่ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุด
การกระจายเกมต่างหาก
คุณอาจสร้างเกมที่ดีที่สุดในโลกได้ แต่ถ้ามีแค่ 100 คน ที่ได้เห็นมัน สิ่งที่เกมจะเป็นได้ก็มีขีดจำกัด
จงสร้างเกมที่สนุก นำไปวางไว้บนแพลตฟอร์มที่มีผู้เล่นหลายล้านคนอยู่แล้ว ศึกษาข้อมูล พัฒนาให้ดีขึ้น แล้วทำซ้ำ
วงจรเรียบง่ายนี้พาผมจาก โปรโตไทป์ 100 ตัวแรกที่แทบไม่ได้เงินเลย มาสู่เกมที่ตอนนี้มี ผู้เล่นหลายสิบล้านคน





