YouMind
Oturum aç

Claude ile Oyun Nasıl Geliştirilir ve Pasif Gelir Elde Edilir

@anulagarwal
İNGILIZCE02 Eki 2026
114K
473
35
16
1.7K

TL;DR

Bir solo geliştirici, Claude ve AgentsGuild gibi yapay zeka araçlarını kullanarak kârlı web oyunları oluşturma iş akışını paylaşıyor. CrazyGames ve Poki gibi platformlar üzerinden dağıtımın, pasif gelir elde etmenin anahtarı olduğunu vurguluyor.

Yaklaşık 6 yıldır oyun geliştiriyorum.

Mobil, web ve diğer platformlarda muhtemelen 120'den fazla prototip oluşturdum.

İşin komik tarafı ne biliyor musun?

İlk 100 tanesi bana neredeyse hiç para kazandırmadı.

Sonraki 20 kadar prototip ise beni 6 haneli gelire çok daha fazla yaklaştırdı.

İşte bazı örnekler:

anul agarwal - inline image

700.000'den fazla değerlendirme!

  1. Watermelon/Suika varyasyonu — 65 milyondan fazla oyuncu
anul agarwal - inline image

Yılın Oyunu (GOTY) Ödülü Sahibi!

  1. Draw To Smash
  2. Element Merge varyasyonu
  3. Cozy Rope Puzzle
  4. Drop Animals
  5. …ve daha niceleri

Oyun yapma becerim bir anda 10 kat daha iyi hale gelmedi.

Değişen şey, sonunda dağıtımı anlamış olmamdı.

Bir oyunu bir yerlere yükleyip insanların onu sihirli bir şekilde bulmasını ummak yerine, halihazırda milyonlarca oyuncuya sahip olan web oyunu platformlarıyla çalışmaya başladım.

CrazyGames gibi platformlar her ay milyonlarca oyuncuya ulaşıyor

anul agarwal - inline image

CrazyGames gibi platformlar her ay milyonlarca oyuncuya ulaşıyor

CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables ve benzer portalları düşün.

Kitleleri zaten hazır. Her ay milyonlarca oyuncu bu web sitelerini ziyaret ediyor.

Senin işin, o kitlenin oynamak isteyeceği bir şey üretmek.

Artık asıl kolay kısım oyunu geliştirmek

Oyun fikirleri bulmak benim için her zaman doğal bir süreç olmadı.

Genellikle insanların halihazırda neler oynadığını görmek için mobil mağazaları ve web oyunu portallarını tarayarak işe başlıyorum.

anul agarwal - inline image

Çok sayıda değerlendirmesi olan oyunlara bakıyorum, birkaçını oynuyorum ve şunları anlamaya çalışıyorum:

  • Temel mekanik ne?
  • Neden tatmin edici hissettiriyor?
  • Oyunu ne kadar hızlı kavrayabiliyorsun?
  • Seni oynamaya devam ettiren şey ne?
  • Fikir nerede değiştirilebilir veya iyileştirilebilir?

Amaç oyunu birebir kopyalamak değil.

Genellikle temel fikri alıp temasını değiştiriyorum, mekanikler ekliyor ya da çıkarıyor ve kendi yorumumu katıyorum.

Şu anda oyunlarımın çoğu 2D bulmaca, casual, arcade veya yüksek skor oyunları çünkü bunlar hızlıca geliştirilip test edilebilecek kadar küçük yapımlar.

Gerçi son zamanlarda 3D oyunlara da daha fazla yönelmeye başladım.

Yarış ve nişancı oyunları da web üzerinde gayet iyi iş yapabilir.

Geliştirme sürecinde yapay zekayı yoğun şekilde kullanıyorum.

anul agarwal - inline image

AgentsGuild, Claude Code ve Codex gibi araçları kullanarak Unity veya HTML/JavaScript ile sezgisel kodlama (vibe-coding) yaparak oyun geliştiriyorum.

AgentsGuild, /youtube, /poki, /crazygames vb. basit komutlarla çeşitli web platformları için derlemeleri dışa aktarmamı sağlıyor.

İş akışım temelde şöyle:

fikir → prototip → test → geri bildirim → iyileştirme → yayınlama

Artık kodlamanın büyük bir kısmını yapay zeka üstleniyor.

Ona referanslar veriyorum, mekanikleri açıklıyorum, ürettiği şeyleri test ediyorum ve oyun tam istediğim kıvama gelene kadar düzeltmeler yaptırmaya devam ediyorum.

anul agarwal - inline image

Kendi oyun web sitem!

Geliştirdiğim oyunlardan bazılarını anul.space adresinde görebilirsin.

Özellikle web için Phaser, Three.js, PlayCanvas veya Cocos gibi motorlarla çalışmak daha kolay olabilir.

Ben yine de Unity kullanıyorum çünkü ona çok hakimim; ancak Unity web derlemeleri genellikle daha fazla optimizasyon gerektiriyor.

Asıl iş dağıtımdır

anul agarwal - inline image

İşte yıllarca yanlış anladığım kısım burasıydı.

İyi bir oyun yapmak, insanların onu otomatik olarak oynayacağı anlamına gelmez.

Dağıtıma ihtiyacın var.

Web platformları bu sorunu çözüyor çünkü aktif olarak oyun arayan milyonlarca kullanıcıya zaten sahipler.

Oynanabilir bir prototipim olduğunda platformlara ulaşmaya başlıyorum.

Çoğu portalın, oyununu gönderebileceğin bir geliştirici veya oyun başvuru sayfası bulunuyor.

Genellikle oynanabilir bir sürümü kendi oyun web sitemde barındırıp bir bağlantı gönderiyorum.

Platform ardından şu gibi şeyleri değerlendiriyor:

  • Oyun eğlenceli mi?
  • Kitlelerine uygun mu?
  • Yeterince farklı hissettiriyor mu?
  • İnsanlar yeterince uzun süre oynayacak mı?
  • Masaüstü ve mobil cihazlarda düzgün çalışıyor mu?
  • Reklamlar deneyime doğal bir şekilde entegre edilebilir mi?

Platformlar aynı zamanda çok daha seçici hale geldi.

anul agarwal - inline image

Bazen bir oyun gönderiyorsun ve hiçbir haber alamıyorsun.

Bazen reddediyorlar.

Bazen sana uzun bir değişiklik listesi gönderiyorlar.

Bu tamamen normal.

Eğer dönüş alamazsam daha sonra tekrar başvurabiliyor ya da LinkedIn veya X üzerinden şirketten biriyle iletişime geçebiliyorum.

Bir platform ilgilendiğinde, genellikle bir iyileştirme süreci başlıyor.

Senden yeni oyuncu yönlendirmesini değiştirmeni, kontrolleri iyileştirmeni, mobil uyumluluğu düzeltmeni, zorluk seviyesini ayarlamanı veya reklamların nerede görüneceğini yeniden düşünmeni isteyebilirler.

Bundan sonra QA (kalite kontrol) aşaması geliyor.

Hataları gideriyorsun, teknik gereksinimlerini karşılıyorsun ve oyun hazır olana kadar iyileştirmeye devam ediyorsun.

Onaylandıktan sonra oyun yayına giriyor; hem de normalde aylarını veya binlerce dolarını harcayarak kendin oluşturman gereken bir kitlenin önünde.

İşte asıl kaldıraç etkisi budur.

Etkileşim = daha fazla dağıtım = daha fazla para

Web oyunları genellikle reklam yoluyla para kazanır.

Oyunun etrafında reklamlar olur, oyunun içinde de reklamlar bulunabilir.

anul agarwal - inline image

Özellikle sevdiğim formatlardan biri ödüllü reklamlardır.

Birini reklam izlemeye zorlamak yerine, karşılığında ona işine yarayacak bir şey verirsin.

Örneğin:

  • Ekstra can
  • Jetonlar
  • Güçlendiriciler
  • Kaybettikten sonra devam etme
  • Daha hızlı ilerleme
  • Bonus ödüller

Buradaki önemli nokta, oyunu sadece reklamlara göre değil, etkileşim odaklı tasarlamaktır.

anul agarwal - inline image

Birisi oyununu yalnızca 30 saniye oynarsa, ondan gelir elde etmek için çok az fırsatın olur.

Ancak 20 dakika oynar, ertesi gün geri döner ve ilerlemeye devam ederse, o oyuncu çok daha değerli hale gelir.

Platformların da önemsediği şey tam olarak budur.

Oyuncular oyununa tıklayıp hemen çıkıyorsa, platformun onu tanıtmaya devam etmesi için pek bir nedeni kalmaz.

Oyuncular kalır, tekrar oynar ve etkileşimde bulunursa, platformun oyuna görünürlük sağlamak için çok daha fazla nedeni olur.

Yani ortaya faydalı bir döngü çıkıyor:

daha iyi oyun → daha uzun oturumlar → daha fazla gelir → daha fazla platform tanıtımı → daha fazla oyuncu

İşte bu yüzden reklamları en sona eklemek yerine, oyunu tasarlarken gelir modelini düşünüyorum.

Oyunu yayınlamak sadece başlangıçtır

Oyun yayına girdikten sonra verilere bakmaya başlıyorum.

Çoğu platform, geliştiricilere oyuncular, oturumlar ve gelir gibi metrikleri takip edebilecekleri paneller sunuyor.

Ben de kendi analitik sistemlerimi eklemeyi seviyorum.

anul agarwal - inline image

Örneğin, bir oyunda 20 bölüm varsa şunları bilmek istiyorum:

Kaç oyuncu 2. bölüme ulaşıyor?

Kaçı 5. bölüme ulaşıyor?

Çoğu kişi nerede bırakıyor?

İnsanlar ödüllü reklamları kullanıyor mu?

Bölümleri tekrar oynuyorlar mı?

Bu sayede oyunu iyileştirmek çok daha az öznel bir sürece dönüşüyor.

Şunu demek yerine:

"Bence 7. bölüm biraz zor hissettiriyor."

Oyuncuların %35'inin 7. bölümde oyunu bıraktığını net olarak görebiliyorsun.

anul agarwal - inline image

Artık elinde düzeltecek somut bir şey var.

Ayrıca oyunları yayınladıktan sonra da güncellemeye devam edebilirsin.

Yeni bölümler, sezonluk içerikler, Cadılar Bayramı temaları, Noel etkinlikleri veya küçük oynanış iyileştirmeleri, eski bir oyuna yeniden ivme kazandırabilir.

Ve her oyun, bir sonraki için sana yeni bir şey öğretir.

120'den fazla prototipten sonra sahip olduğum en büyük avantaj muhtemelen budur.

Ne geliştirmem, ne geliştirmemem ve platformların gerçekte ne aradığı konusunda artık çok daha net bir fikrim var.

Asıl avantaj kurulan ilişkilerdir

Zamanla giderek daha değerli hale gelen şeylerden biri, yayıncılar ve platformlarla ilişki kurmaktı.

anul agarwal - inline image

Onlarla birden fazla oyun yayınladıktan sonra şunları sormaya başlayabilirsin:

Şu anda hangi türler iş yapıyor?

Oyuncular hangi mekaniklere olumlu tepki veriyor?

Ne tür oyunlar arıyorsunuz?

Tek bir geliştiricinin sahip olabileceğinden çok daha fazla oyuncu verisine erişimleri var.

Bu yüzden bir şey geliştirmek için 2 ay harcayıp ardından bir yayıncıyı ikna etmeye çalışmak yerine, bazen daha başlamadan bile fikir hakkında geri bildirim alabilirsin.

Bu da riski ciddi ölçüde azaltır.

Sonuç olarak bugün web oyunlarına bu gözle bakıyorum.

Yapay zeka, geliştirme sürecini çok daha ucuz ve hızlı hale getirdi.

Ama en büyük avantaj yapay zeka değil.

En büyük avantaj dağıtımdır.

Dünyanın en iyi oyununu geliştirebilirsin, ama eğer onu yalnızca 100 kişi görürse, gelebileceği noktanın bir sınırı vardır.

Eğlenceli bir şey üret, halihazırda milyonlarca oyuncusu olan platformların önüne çıkar, verileri incele, iyileştir ve bunu tekrarla.

Bu basit döngü, beni ilk 100 prototipte neredeyse hiç para kazanamayan birinden, oyunları artık on milyonlarca oyuncuya ulaşan birine dönüştürdü.

YouMind’da yeniden üret

Turn one viral article into a full content workflow

Collect the source, decode the pattern, create assets, draft the story, and distribute from one AI workspace.

Explore YouMind
Üreticiler için

Markdown'ınızı temiz bir 𝕏 makalesine dönüştürün

Kendi uzun yazılarınızı yayımlarken görselleri, tabloları ve kod bloklarını 𝕏 için biçimlendirmek zahmetlidir. YouMind, eksiksiz bir Markdown taslağını temiz ve hemen paylaşılabilir bir 𝕏 makalesine dönüştürür.

Markdown'dan 𝕏'e deneyin

Çözülecek daha fazla kalıp

Son viral makaleler

Daha fazla viral makale keşfet