Güncellemenin tam çevirisi için buraya bakabilirsiniz.
Şeffaflık taahhüdümüzün bir parçası olarak, Apex Legends'ı geliştirme yaklaşımımızı paylaşma konusunda daha doğrudan oluyoruz. Bu yaklaşımın kritik bir parçası, siz topluluk üyelerini dinlemek, ihtiyaçlarınızı anlamak ve bunları gidermek için çalışmaktır. Bu nedenle, oyuncularımıza daha iyi bir deneyim sunmak için eşleştirme üzerinde yapılan çalışmaları vurgulamak istedik.
Aşağıda, sürekli olarak hafifletmeye çalıştığımız hayal kırıklıklarını, yaptığımız çeşitli değişiklikleri ve yürüttüğümüz testleri, hedeflediğimiz sonuçları ve öğrendiklerimizi ve bunu eşleştirmeyi iyileştirmek için nasıl kullandığımızı tartışacağız.
Hepsini öğrenmek için okumaya devam edin:
- Beş ana eşleştirme sorun noktası
- Son eşleştirme testlerinin parametreleri ve sonuçları:
- Artırılmış maksimum sıra bekleme süreleri
- Orta seviye sıralamasız lobilerde botlar
- Diamond+ yalnızca solo-sıra
- 4,5 Saatlik Dereceli harita rotasyonları
- 1 kademe kilitli Dereceli önceden oluşturulmuş takımlar
- Test etmenin zorlukları
EŞLEŞTİRME SORUN NOKTALARINI TANIMLAMA
Bunu açıkça belirttiniz ve anlıyoruz: Uzun kuyruklar ve bitmek bilmeyen terli maçlar eğlencenin tam tersidir.
Her zaman dinliyor ve oyuncularla konuşuyoruz, geri bildirimleri ve hayal kırıklığını duyuyoruz. Geri bildirimleriniz ile maç verilerini dengelememiz önemli, bu nedenle maçların çoğunun hızlı ve adil olduğunu görürken, genel oyun deneyimini iyileştirmek için ele almaya kararlı olduğumuz daha küçük bir kabul edilemez maç aykırı değeri de görüyoruz. Son birkaç sezonda, oyuncularımızın söylediklerine odaklandık ve Eşleştirme sistemleri üzerindeki çalışmalarımıza rehberlik etmesi için kullandığımız beş ana sorun noktasından oluşan bir liste belirlemek için maç verilerini araştırdık.
İşte duyduklarımız:
- Bekleme Süreleri: Kimse bir maça girmek için sonsuza kadar beklemek istemez. Daha hızlı bekleme süreleri ile daha adil bir maç arasında doğal bir denge vardır, ancak hiç kimsenin kuyrukta oynamaktan daha fazla zaman geçirmemesi gerektiğini de biliyoruz. Bu hayal kırıklığının Dereceli'de daha da arttığını görüyoruz çünkü oyuncular daha sıkı eşleştirme ile maçlar için daha uzun süre bekleyecekleri moddur.
- Lobi Beceri Farkı: Maçlarınızdaki beceri farkları çok geniş olabilir. Veteranlar ve sıradan oyuncular aynı lobide rekabet etmemelidir. Hem Dereceli hem de Derecesiz maçlar Lobi Beceri Farkı sorununu görür ve her iki moda da farklı oyuncu ihtiyaçlarına dayalı farklı önerilen çözümlerle yaklaşırız.
- Solo vs Önceden Oluşturulmuş Takım Dengesizliği: Solo oyuncular, özellikle Dereceli'de koordineli üçlü takımlara karşı dezavantajlıdır. İletişim ve koordinasyon, temel oyun döngüsünün bir parçasıdır ve gerçek avantajlar sağlar, ancak bu kadar belirleyici olmamalıdır.
- Takım Arkadaşı Kalitesi: Oyun tarzınıza veya beceri seviyenize uymayan takım arkadaşlarıyla eşleşirsiniz. Tutarsız deneyimler maç kalitesini etkiler.
- Terli Lobiler: Her maçın sizin acınız ve başkasının kazancı gibi hissettirdiği durumda kimse eğlenmez. Aşırı rekabetçi maçların bir zamanı ve yeri vardır ve deneyime ne zaman dahil olduğunuzu bilmelisiniz.
Buradaki her madde, eşleştiricinin temel işlevlerine dokunuyor. Bir kolu çekin ve diğer her şey değişir. Bu zor bir dengeleme eylemidir. Bu nedenle geçen yıl boyunca, çözümleri test etme ve her ayarlamanın eşleştirme yoluyla nasıl dalgalandığını izleme konusunda metodik davrandık.
SON TESTLER
Eşleştirme testleri ve deneyleri, aynı dönemde oynayan diğer bölgelere kıyasla net veriler alabildiğimizden emin olmak için belirli bölgesel sunucularda çalıştırılır.
Geçen yıl boyunca, test sayısını artırdık ve gelecekte düzenli bir tempoda devam etmeyi planlıyoruz. İşte öğrendiklerimiz.
TEST: ARTIRILMIŞ MAKSİMUM SIRA BEKLEME SÜRELERİ
Hangi sorun noktasını ele alıyoruz? Bekleme Süreleri, Lobi Beceri Farkı, Takım Arkadaşı Kalitesi
Test neydi? Eşleştirici, başlangıçta yakın beceri seviyesinde bir rakip arar ve zamanla beceri kısıtlamasını gevşeterek aramayı aşamalı olarak genişletir. Bu test için, eşleştirme kriterlerini genişletmeden önce arama penceresini 30 saniyeden 60 saniyeye çıkardık. Bu, eşleştiricinin, bir lobiyi daha hızlı doldurmak adına beceri aralığını hemen genişletmek yerine, adil bir şekilde eşleşmiş oyuncular bulması için daha fazla zaman tanır.
Sonuçlar neydi? Maç kalitesi üzerinde olumlu bir etki gördük ve özellikle rekabetin üst seviyesinde (aşağıda görselleştirilmiştir), bekleme sürelerini önemli ölçüde artırmadan hem Dereceli hem de Derecesiz'de çok daha az beceri uyumsuzluğu gördük.

Sonraki adımlar neler? Olumlu sonuçlar göz önüne alındığında, bunu 7 Mayıs 2026'da Dereceli ve Derecesiz Üçlüler'de standart eşleştirme mantığımızın bir parçası olarak küresel olarak uyguladık. Ancak burada durmuyoruz. Hiç kimsenin bir maça girmeden önce amaçlanan maksimum sıra bekleme süresinden daha fazla beklememesini sağlamak için uç durumları ince ayar yapmaya ve izlemeye devam ediyoruz.
TEST: DÜŞÜK BECERİLİ DERECESİZ LOBİLERDE BOTLAR
Hangi sorun noktasını ele alıyoruz? Bekleme Süreleri, Lobi Beceri Farkı, Takım Arkadaşı Kalitesi
Neyi test ettik?
İkili ve Genel Üçlü maçlarının orta seviye lobilerinde bot doldurmayı etkinleştirerek, bunun eşleştirme kalitesini ve genel oyuncu deneyimini iyileştirip iyileştirmediğini anlamaya çalıştık. Hatırlatma olarak: Dereceli'ye bot ekleme planı yoktur ve botlar ekibinizdeki boş bir yeri doldurmaz.
Sonuçlar neydi?
Düşük becerili maçlara az sayıda bot ekleyebilmek, eşleştirme kalitesi için çok olumludur. Yoğun olmayan saatlerde, botlar makul bir süre içinde adil maçlar oluşturmamızı ve yüksek becerili oyuncuları beceri uyumsuzluğu durumuna sokma sıklığımızı azaltmamızı sağlar. Ancak botlar hala geliştirme aşamasındadır ve yalnızca anlamlı bir şekilde katılabilecekleri lobilere eklenebilirler. Yeni oyuncu veya düşük becerili lobilerin dışında, ayak uydurmakta zorlanırlar ve maç deneyiminin bozulmasına neden olurlar, bu nedenle bot davranışlarını iyileştirmeye kendimizi adamaya devam ediyoruz.
Sonraki adımlar neler?
Botlarımıza yatırım yapmaya ve olumlu bir oyuncu deneyimi yarattıkları durumlarda onları kademeli olarak kullanıma sunmaya devam edeceğiz. Bugün botlar, özellikle oyuncular canlı maçlar aracılığıyla oyunları öğrenirken, genişletilmiş oryantasyon deneyiminde ve aksi takdirde çok geniş maçlar oluşturmak zorunda kalacağımız durumlarda iyileştirilmiş eşleştirmeyi kolaylaştırmaya yardımcı olmak için önemli bir role sahiptir.
TEST: DIAMOND + YALNIZCA SOLO-SIRA
Hangi sorun noktasını ele alıyoruz? Solo vs Önceden Oluşturulmuş Takım Dengesizliği, Lobi Beceri Farkı
Test nedir? 29. Sezon'un ilerleyen dönemlerinde, tüm bölgelerde, Dereceli, Diamond ve üzeri tüm oyuncular için yalnızca solo-sıra olacak. Diamond veya daha yüksek seviyedeyseniz, Dereceli'de önceden oluşturulmuş bir takım olarak takılamayacaksınız. Herkes yeni arkadaşlarla oynar - istisna yok.
Bunu neden yapıyoruz? Diamond+ oyuncuları arasında solo ve önceden oluşturulmuş takım dengesizliğinden kaynaklanan net bir hayal kırıklığı görüyoruz ve bu en çok talep edilen çözümlerden biridir. Bu kısıtlama, oyun alanını eşitlemeli ve herkesin yalnızca kendi becerisine ve iki yeni takım arkadaşına güvenerek rekabet etmesine izin vermelidir. Sonuç olarak, lobiler daha eşit bir şekilde eşleşecek ve oyuncular, maçlarındaki diğer her takımla aynı kazanma şansına sahip olduklarına güvenebilecekler.
Yaptığımız ödünleşim. Arkadaşlarla oynamak Apex'in temel bir parçasıdır. Bu testin, bu temel ilkeyi en yüksek kademelerde Dereceli oyundan kaldırdığını ve birlikte sıraya giren oyuncular için can sıkıcı olacağını anlıyoruz. Bu testle, eşleştirme iyileştirmelerini nasıl etkilediğini anlamak için önce adalete öncelik veriyoruz. Adalet kazancının buna değip değmediğini ölçüyoruz ve her iki şekilde de samimi geri bildirim almaya hazırız. Sonuçta, bu sorun noktalarını ele almak için sadece bir test; test sonuçları bunun uzun vadeli bir çözüm olduğunu göstermezse, bu sorunu çözmek için diğer yaklaşımlarımızı değerlendireceğiz.
Arkadaşlarla oynamak, sosyal bağ ve uzun vadeli elde tutmanın önemli bir itici gücüdür. Bununla birlikte, son derece sosyal oyuncular bile zamanlarının önemli bir kısmını yalnız oynayarak geçirir. Sonuç olarak, solo sıra deneyimi ikincil olarak ele alınamaz; en bağlı kullanıcılarımız da dahil olmak üzere genel oyuncu deneyiminin kritik bir parçasıdır.
Bunu destekleyen veriler. Geri bildirimin en yüksek sesle olduğu yer Diamond+'dır ve verilerimiz bunu desteklemektedir. Oyunlarının çoğunu önceden oluşturulmuş bir takım olarak oynayan oyuncular, en yüksek kademelere en hızlı şekilde ulaşır. Diamond üzeri maçlarda, solo oyuncular ile önceden oluşturulmuş takımlar arasındaki en büyük performans farkını da görüyoruz. Tüm oyuncuların eşit derecede yüksek beceriye sahip olduğu bir üçlü takımın, diğer herkesten önemli ölçüde daha iyi performans göstermesi muhtemeldir. Koordinasyon avantajı gerçektir.
Neyi izliyoruz. Topluluk hissiyatı ve maç verileri. Oyun alanını eşitlemenin genel deneyimi iyileştirip iyileştirmediğini ve üst uçta Dereceli'nin bütünlüğünü iyileştirip iyileştirmediğini bilmek istiyoruz. Sırada ne olduğuna karar vermeden önce öğrenmek için iki haftalık bir pencere.
Neden sadece kuyrukları bölmüyorsunuz? Kuyrukları sololar ve önceden oluşturulmuş takımlar arasında bölmek, çözdüğünden daha fazla soruna yol açar. Oyuncu popülasyonları daha küçük havuzlara ayrılır ve herkes için daha uzun bekleme süreleri veya çok daha geniş maçlar yaratır. Aşırı basitleştirilmiş bir örnek olarak: eşleştirme havuzunu bölersek ve tam ortadan bölünürse, Dereceli'nin her sürümüne %50 daha az oyuncu yüklenir, bu da en iyi senaryoda, her alt küme için bekleme sürelerinin %50 artacağı ve maç kalitesinin düşeceği anlamına gelir.
Solo-only kısıtlaması olan tek bir kuyruk, oyuncu tabanını sağlam ve bekleme sürelerini makul tutar. "Oyun alanını eşitlemek" için bu seçeneği test ederken, daha kalıcı bir çözümü değerlendirmeden önce değişikliğin daha geniş etkisini anlamak için verileri ve hissiyatı kapsamlı bir şekilde analiz etmeye devam edeceğiz.
TEST: 4,5 SAATLİK DERECELİ HARİTA ROTASYONLARI
Hangi sorun noktasını ele alıyoruz? Genel QOL iyileştirmesi
Neyi test ettik? Dereceli'deki harita rotasyonunu 24 saatten 4,5 saate düşürdük.
Bunu neden test ettik? Bu, esas olarak oyuncular veya dahili sistemler üzerinde öngörülemeyen olumsuz bir etki olmadığını doğruladığımız bir işlevsellik testiydi. Ayrıca, Dereceli topluluğunun, bir split süresince kendi normal oyun programları sırasında Dereceli'de daha fazla haritada oynayabilmeye nasıl tepki vereceğini anlamak istedik.
Sonuçlar neydi?
Her şey yolunda! Sistemler sağlıklıydı, bir hafta boyunca daha fazla sayıda oyuncunun daha fazla haritada oynayabildiğini gördük ve topluluk konuşmaları olumluydu.
Sonraki adımlar neler?
Bu artık herkes için Dereceli. Gelecekte, yenilik ve aşinalığın en iyi karışımını elde etmek için farklı rotasyon programlarını test etmeye devam edebiliriz.
AKTİF TEST: 1 KADEME KİLİTLİ DERECELİ ÖNCEDEN OLUŞTURULMUŞ TAKIMLAR
Hangi sorun noktasını ele alıyoruz? Lobi Beceri Farkı
Neyi test ettik?
Verilerimiz, Platinum oyuncularının Masters ile eşleşmesinin, öncelikle oyuncuların takım kurması ve bu geniş beceri bandı takımlarını bir lobiye getirmesinden kaynaklandığını göstermektedir. Oyuncular genellikle bu maç öncesi kademe dağılım grafiklerini hayal kırıklığı ve kafa karışıklığı ile bildirir. Sonuç olarak, herkes için daha iyi maçlar oluşturup oluşturamayacağımızı görmek için takım kurmaları rütbenizin 2 kademe üstü veya altı yerine 1 kademe ile sınırladık.
Bu test yazı yazıldığı sırada aktiftir, sonuçları aldığımızda bildireceğiz!
TEST ETMENİN ZORLUKLARI
Eşleştirme parametrelerini test etmeye kasıtlı odaklanma ile bazen işler yolunda gitmez. Bu nadir ve talihsiz bir sonuçtur ve hatalarımızı tekrarlamamamızı sağlamak için öğrenmek için çok çalıştığımız bir şeydir.
Örneğin, Overclocked'ın lansman günü birkaç saat süren bir eşleştirme kesintisi yaşadık. Çok hızlı hareket ettik, son dakika değişiklikleri yaptık, kritik bir hatayı gözden kaçırdık ve sonuç olarak kesinti tüm oyuncu tabanımızı etkiledi - ki bu açıkçası kabul edilemez.
Peki gelecekte neyi farklı yapıyoruz?
- Süreç uygulaması: Değişiklik yönetimi iş akışımıza daha sıkı bağlılık talep ediyoruz.
- Teknik güvenceler: Kuyruk basıncını otomatik olarak serbest bırakmak için otomatik mekanizmalar uyguluyoruz, böylece gelecekteki arızalar daha zarif ve hızlı bir şekilde kurtarılabilir.
Bir şey bozulduğunda ve oyunu çevrimdışı duruma getirdiğinde, ekip mümkün olan en kısa sürede çözmek için bir araya gelir. Eşleştirme sistemleri çöktüğünde, kuyrukta giderek daha fazla oyuncu birikir; kuyruk maçlara yüklenerek temizlenemezse, büyümeye devam eder ve belirli bir boyuta ulaştığında veritabanını aşırı yükler. Oyunu tekrar çevrimiçi duruma getirmek için ekibimiz kuyruğu manuel olarak temizlemek ve ardından oyuncuları azaltılmış kapasitede, normal kuyruğun %10'undan başlayıp yavaşça genişleterek kademeli olarak yeniden dahil etmek zorunda kaldı.
Eşleştirme kuyruğundan yeterli basınç tahliye edildikten sonra normal hizmeti geri yükleyebildik.
SONUÇ
Umarız bu, eşleştirme test süreçlerimizle ilgili şeffaflığımızı artırır. Doğruyu bulmak karmaşık bir alandır çünkü hassas bir denge ve titiz sürekli test gerektirir. Test etmeye ve yinelemeye devam edeceğiz ve her adımda sizinle iletişim kuracağız. Önümüzdeki aylarda Eşleştirme ve Dereceli hakkında sizinle paylaşmak için heyecan duyduğumuz daha çok şey var, bizi izlemeye devam edin!





