YouMind
Oturum aç

VALORANT Yama 13.06 AMA Özeti: Performans Skoru ve Agent Ustalık

@VALORANT
İNGILIZCE29 Eyl 2026
101K
628
27
12
70

TL;DR

VALORANT geliştirici ekibi, Performans Skorunun galibiyetlerle ilişkili olduğunu ancak MMR veya RR hesaplamalarını doğrudan değiştirmediğini netleştirdi. Ayrıca Agent Ustalık ilerlemesi, eşleştirme farklılıkları ve Neon gibi ajanlar ile Warden gibi silahlar için gelecekteki dengeleme planları hakkında da bilgi verdiler.

Kaçıranlar için hatırlatalım: VALORANT Geliştirici ekibinden bazı isimler, 13.06 Yaması'yla birlikte yayınladığımız güncellemeler hakkında bir AMA (Bana İstediğini Sor) etkinliği düzenlemek için Reddit'e konuk oldu. Performans Skoru, Ajan Ustalığı, ajan dengesi, eşleştirme sistemleri ve Warden gibi konulara derinlemesine daldılar.

Öne çıkan detaylara aşağıdan göz atabilirsiniz! Daha rahat okunması için bazı soru ve cevapları birleştirdik. Ancak sohbetin tamamını (bu özette yer vermediğimiz ek konular dahil) görmek isterseniz buradan ulaşabilirsiniz.

Performans Skoru

Soru [sansürlendi]: Merak ediyorum, "Takas" tam olarak nasıl işliyor? Takas yapmayı mı, takaslanmayı mı yoksa ikisini birden mi sayıyor?

Cevap [riot_kero]: İkisini de sayıyor! Bize göre Valorant en güzel BERABER oynandığında güzel :D

Genel olarak oyuncularımızı şunlara teşvik etmek istiyoruz:

  • Silahlı çatışmalara en az bir takım arkadaşıyla girmek
  • Bir çatışma çıktığında takım arkadaşınla birlikte hamle yapmak

Soru [Decoraan]:

Performans skorunu etkileyen faktörler ve oyunda gösterilen performans skoru hakkında bazı sorularım var.

Çan eğrisi tam olarak neyi gösteriyor? Lobideki diğer oyunculara kıyasla benim skorumu mu? Sadece kendi skorumu mu? Yoksa genel oyuncu kitlesinin performans skorunu mu?

Peki ya tüm bu katkı sağlayan faktörler ne anlama geliyor? Yardımcı yetenekler nasıl hesaplanıyor? Düzeltilmiş öldürme/ölüm oranına ne demeli?

Tüm bunların ne anlama geldiği ve nasıl hesaplandığı konusunda biraz daha şeffaf olunması harika olurdu. Genel olarak sistem çok iyi bir yükseltme oldu ve bir konsol oyuncusu olarak bundan sonra nereye evrileceğini görmek için sabırsızlanıyorum.

Cevap [riot_kero]:

Çan Eğrisi

  • Diğer tüm oyunculara kıyasla senin performans skorun

Düzeltilmiş Öldürme/Ölüm

  • Bir maçtaki her öldürme/ölüm aynı etkiye sahip değildir ve biz daha etkili oldukları anları takdir etmek istiyoruz! Örneğin ilk kanlar, bir raunttaki sonraki öldürmelere kıyasla çok daha büyük etki yaratır.

Yetenekler

  • Chamber ile Clove'u aynı kefeye koymamak için bunu her ajan ve her yetenek özelinde normalleştiriyoruz. Oynadığınız VALORANT maçının hissini doğru yansıttığından emin olmak için bu kısmı aktif olarak ayarlıyoruz.

Eşleştirme ve RP Kazanımı

Soru [Straight_Worth_6751]: Performans skoru artık MMR'ı etkiliyor mu, yoksa hâlâ ACS'ye mi dayanıyor?

Cevap [riot_kero]: Performans skoru ve ACS, MMR'ı ETKİLEMİYOR. MMR genel olarak takımınla ne kadar iyi oynadığının ve silahlı çatışmalarda ne kadar iyi performans gösterdiğinin bir yansımasıdır!

RP kazanmak için en önemli şey maçları (ve çatışmaları) kazanmaktır. Yeni performans skoru ise bir oyuncunun galibiyete ne kadar katkı sağladığını anlamasına yardımcı olmak için tasarlandı; yani ortalama performans skoru yüksek olan oyuncuların kazanma ihtimali de muhtemelen daha yüksektir. Sürekli pusu kuran bir Reyna'nın performans skorları düşük olacaktır; dolayısıyla bu oyuncular düşük kazanma oranlarını gördüklerinde, pek katkı sağlamadıklarını anlatan bir veriye bakabilecekler. Bu doğrudan bir neden-sonuç skoru değil, bir korelasyon göstergesidir.

[RiotReally]: Konuyu biraz daha açarsak; RP, beklenen sonuçları hesaba katan ve MMR'a sıkı sıkıya bağlı ayrı bir sistem tarafından hesaplanır. Bu sistem, bir Elmas oyuncusunun 4 Bronz oyuncuyla sıraya girip yüksek Performans Skoruna (veya eskiden ACS'ye) dayanarak devasa miktarda RP kazanması gibi durumların önüne geçmemize yardımcı oluyor.

Performans Skorunun yine de bunun harika bir performans olduğunu kabul etmesi gerektiğini düşünüyoruz, ancak o senaryoda Elmas oyuncusundan bunu zaten bekleriz; bu yüzden Performans Skorunun onun RP kazancını artırmasını istemeyiz.

Senin de dediğin gibi, RP'nizle en çok korelasyon gösteren faktör kazanmaktır ve takımınızla oynamak size bunun için en iyi şansı sunar.

Soru [venxtia]: Mevcut eşleştirme sisteminin dengeli olduğunu düşünüyor musunuz? Dün bir dereceli maç oynadım (Altın 2'yim) ve rakip takımda Elmas 1 bir Reyna vardı...

Cevap [riot_kero]: Yıl boyunca MMR sistemi üzerinde çalıştık (ve çalışmaya devam edeceğiz). Daha dengeli maçlardan (daha yakın raunt farkları/daha az uçuk kaçık frag liderlikleri) memnun olsak da maçlardaki görünür rütbe farkını da daraltmak için bir fırsatımız olduğunu düşünüyoruz!

Ajan Ustalığı

Soru [pspspspsps22]: Ustalık sistemi gelecekteki güncellemelerde genişletilecek mi? Örneğin Ustalık II pozu, daha fazla sprey/buddy/unvan, sesli replikler, arka planlar vb. eklenecek mi?

Oyuncular için şu an mevcut olan ödül miktarı göz önüne alındığında, yakın gelecekte Kingdom Kredisi sınırını artırmak üzerine bir tartışma yapıldı mı?

Ajan ustalık sistemi hâlâ geliştirilmekte olan bir proje mi, yoksa belirlediğiniz vizyona ulaştı ve zaman içinde sadece ufak dokunuşlar mı beklemeliyiz?

Bu arada bu güncellemeye bayıldım. Kesinlikle çok ihtiyaç duyulan bir güncellemeydi ve beni oyunu solo oynamaya gerçekten teşvik eden bir yenilik oldu ki bu harika bir şey.

Cevap [Riot_Tyrana]: Bu sorulara bayıldım ve detaylarına inmeye hazırım.

  1. Geri bildirimleri sürekli inceliyor ve oyuncularımızın en çok neye ilgi gösterdiğini takip ediyoruz. Şu anda sunduğumuz şeylerin tasarım hedeflerimizi karşılayıp karşılamadığından emin olmak istiyoruz ama dahili olarak Ajan Ustalığı'nı sadece ödüllerle sınırlı kalmayıp farklı şekillerde nasıl genişletebileceğimize dair birçok fikrimiz var. Bizi takipte kalın; neleri görmek istediğinizi ve sizi nelerin heyecanlandırdığını duymaktan büyük mutluluk duyarız!
  1. Bu konu, Ajan Ustalığı kullanıma sunulurken incelediğimiz ve tartıştığımız bir mesele. Bir değişiklik yapmaya karar vermeden önce, ani tepkiler vermek yerine ekonomideki genel eğilimleri ve harcama alışkanlıklarını görmek istiyoruz. Ekonomiyi ayarlamak için birçok yöntem var ancak en iyi sonuç için doğru kararı verdiğimizden emin olmak istiyoruz.
  1. Genel olarak ekip, Ajan Ustalığı'nın ulaştığı noktadan oldukça memnun; ancak bu sisteme başlarken amacımız onun yaşayan bir sistem olmasıydı. Bugün gördüğünüz versiyonun bizim için "Sürüm 1.0" olduğunu söyleyebilirim. Çok net hedeflerle yola çıktık ama geliştirme sürecinin doğası gereği, tüm oyuncularımıza anlamlı bir şey sunabilmek adına işler değişmeye ve uyum sağlamaya devam ediyor. Kafamızda pek çok fikir var ancak AU'yu geliştirirken topluluktan ve oyunculardan gelen geri bildirimler etrafında şekillendirmemiz gerektiğinden emin olmak istiyoruz ki bu evrimi en iyi şekilde sürdürebilelim. Geri bildirimleri toplamak, oyuncuların sistemde nasıl ilerlediğini görmek ve beklentilerinizi karşılayacak değişiklikler yapabilmek için yol haritamızı çizmek bizim için çok önemli. Gelecekte daha fazlasını görmeyi bekleyin!

Soru [SteveRogers_7]:

Ajan Kimliklerinin ve Başarı Rozetlerinin ajan seçiminde veya lobide sergilenebilmesi gibi bir plan var mı? Arkadaşlarımın kariyer sekmelerini çok sık kontrol etmiyorum ve bu gösteriş öğelerinin o sekmede gizli kalması pek mantıklı gelmiyor.

Cevap [RiotTrouble]: Senin de söylediğin gibi amacımız, senin ve arkadaşlarının bu başarıları görebilmesi ve birbirinizle kıyaslayabilmesi. Özellikle Ajan Ustalığı olmak üzere bu tür içerikleri istemci genelinde daha görünür kılmak için kesinlikle çeşitli yollar araştırıyoruz.

Soru [chlschcknfngrs]: Ajan ustalığını min-max yapmak için eğlenceli ipuçları var mı? Ajan sözleşmelerindeki açılabilir her şeyi toplamaya çok yaklaşmıştım (yaklaşık 3 ajanın 9-10 seviyeleri, diğer 3 ajanın ise 10. seviyesi kalmıştı) ve şimdi her şeye yeniden başlamak biraz moral bozucu geldi.

Cevap [riot_dango]: Ustalık Puanlarını sadece oynayarak kazanırsın; ayrıca maçı kazandığında ve yüksek performans skoru elde ettiğinde bonus puan alırsın. Yani elinden gelenin en iyisini yap, kazanmak için oyna ve daha hızlı seviye atla!

Sıfırlama konusunda seni çok iyi anlıyoruz, özellikle de o tatlı ödüllere bu kadar yaklaşmışken. İşleri taze tutmak için tonlarca yeni ödül ekledik. Eğer asıl peşinde olduğun şey ajan silah kaplamalarıysa, başka hiçbir öğeyi satın almana gerek kalmadan onları almak için o ajanlarda yalnızca Kalıcı Seviye 15'e ulaşman yeterli.

Ajanlar ve Oyun Dengesi

Soru [Redditaccountwaste]: Yeni yamayla ilgili dikkat çeken şeylerden biri denge değişikliği olmamasıydı. Ekip, önceki metalarla kıyaslandığında mevcut metadan memnun mu?

Cevap [penguinVALORANT]: Kesinlikle üzerinde çalışacağımız ve çözmemiz gereken birkaç sorun var; bu yılın sonu için memnun olmak, uzun vadede memnun olduğumuz anlamına gelmez (tabii bu mantıklı geldiyse). Ajanlar/Canlı Denge sorumlusu olarak aklıma ilk gelenler şunlar:

  • Neon'un ayar durumu. Hâlâ dahili metriklerimizin güçlü tarafında yer alıyor (kazanma oranı + hayal kırıklığı, harika Insights ekibimizle birlikte oyuncu kitlemiz genelinde takip edip izlediğimiz iki önemli unsur). Neon'un can sıkıcı olmasını beklesek de hem deneyimsel oynanıştaki taktiksel ilkelerimiz hem de birden fazla beceri kademesindeki saf dereceli gücü açısından hâlâ sınırları aşıyor. Buradaki değişiklikler sadece düz sayısal zayıflatmalar olmayacak, daha çok kalıp düzeyinde değişikliklere bakmak istiyoruz. Burada ne yapmak istediğimiz konusunda çok detaya girmeden biraz gizemli konuşmam gerekecek çünkü hâlâ aktif olarak birden fazla değişikliği test edip üzerinde çalışıyoruz, yani birçok taktik henüz havada.
  • Dereceli oyun deneyiminin çok tekdüze/yavan hissettirmesi. Bu konuda birden fazla karakter üzerinde yapılacak işler var.
  • Hangi ajanları gördüğünüzü iyileştirmek için makro stratejiyi ve diğer taktikleri ödüllendirmekle ilgileniyoruz. Metaların önceki yıllara göre daha hızlı gelip gitmesiyle bu yıl bizim için bir öğrenme süreci oldu. Bazı zayıflatmalarda aşırıya kaçtık (Yoru'nun ilk zayıflatma turu)
  • Bandit'in çıkmasıyla birlikte ateşli silah çatışmaları genel olarak daha sağlıklı bir durumda görünüyor ve biz de devam niteliğinde Warden'a bakmaya devam ediyoruz.

Soru [Interesting_Web_9936]: Warden için gelecekte maliyet veya atış hızının değiştirilmesi gibi dengeleme güncellemeleri olacak mı?

Cevap [TiffyMunchsnax]: Kesin detaylar veya yama konusunda söz veremem ama ekip olarak şimdiden ilk haftanın verilerini tartışmaya başladık bile. Genel olarak konuşmak gerekirse, oyuncuların mekanikleri oturtması silahlar için biraz daha uzun sürer; bu yüzden bazı denge manivelalarını çekmek diğerlerine göre daha güvenlidir. Verdiğin örnekte olduğu gibi, atış hızını artırmak veya azaltmak geliştirmeye çalıştığın kas hafızanı ciddi şekilde bozacaktır.

Soru [chlschcknfngrs]: VCT'de bolca kullanılmasının dışında, yeni silahların entegrasyonu için sizin gözünüzde bir "başarı noktası" nedir?

Cevap [TiffyMunchsnax]: Sadece VCT için dengeleme yapmıyor ve oradaki kullanıma bakmıyoruz. Ama en önemli şey, silahın ne zaman kullanılması gerektiğine dair net bir kimliğinin olup olmadığıdır.

Bunu değerlendirmek için baktığımız bazı şeyler:

  • K/D, Hasar istatistikleri vb.
  • Takım ve rakip ekonomisi üzerindeki etkileri
  • Oyuncu hissiyatı, anketlerde silah hakkında ne düşündüğünüz
  • Silahın gerçek hissi (sesi, geri tepmesi vb.)
  • Mekanik ve pozisyon alma ustalığı
  • Silah arketipi felsefelerimizin her biriyle nasıl örtüştüğü (tüfekler, pompalı tüfekler vb.)

Ve tüm bunları şu anda canlıda olanlarla kıyaslıyoruz. VCT, daha net bir kimlik olup olmadığını görmek için yakından incelediğimiz bir alan olarak değerlendiriliyor.

AMA'ye katılıp soru soran herkese teşekkür ederiz! Gelecekte bunlardan daha fazlasını yapmayı dört gözle bekliyoruz. GL HF GG.

Tek tıkla kaydet

YouMind ile viral makaleleri AI derin okumayla incele

Kaynağı kaydedin, odaklı sorular sorun, argümanı özetleyin ve viral bir makaleyi tek bir AI çalışma alanında yeniden kullanılabilir notlara dönüştürün.

YouMind'ı keşfet
Üreticiler için

Markdown'ınızı temiz bir 𝕏 makalesine dönüştürün

Kendi uzun yazılarınızı yayımlarken görselleri, tabloları ve kod bloklarını 𝕏 için biçimlendirmek zahmetlidir. YouMind, eksiksiz bir Markdown taslağını temiz ve hemen paylaşılabilir bir 𝕏 makalesine dönüştürür.

Markdown'dan 𝕏'e deneyin

Çözülecek daha fazla kalıp

Son viral makaleler

Daha fazla viral makale keşfet