Цього тижня я використав Opus 5.5 + Tripo + Blender, щоб перетворити міжзоряну подорож із «Маленького принца» на 3D-гру, яку користувачі можуть досліджувати самостійно. Після релізу вона зібрала майже 3 мільйони переглядів по всьому інтернету.
https://x.com/Saccc_c/status/2109962425512734739
Багатьом друзям ця гра дуже сподобалася. Від побудови сцен і створення персонажів до написання коду та дебагінгу — основну роботу виконав ШІ.
Тому я вирішив поділитися процесом створення: на реальних прикладах і готових промптах крок за кроком покажу, як робити 3D-ігри за допомогою ШІ, щоб ви теж могли почати будувати свої уявні світи.
Стаття складається з трьох частин:
- Робочий процес розробки гри та підготовка
- Побудова сцен
- Створення персонажів
1. Робочий процес розробки гри та підготовка
Робочий процес розробки гри: Fable 5.1 займається створенням PRD, структурує ключові сцени, персонажів і сюжетні лінії + Image 2.5 генерує зображення сцен і персонажів + Tripo створює основні 3D-асети + Opus 5.5 пише базовий код + Astra ітерує оптимізацію та виправляє баги.
Налаштування інструментів для гри:
- Blender: завантажте Blender CLI, щоб оптимізувати 3D-моделі, згенеровані в Tripo, та завершити загальне 3D-моделювання; встановіть платний плагін Auto-Rig Pro для рігінгу та скінінгу персонажів, що спрощує створення анімаційної взаємодії.
- Unity: встановіть додаток Unity (https://unity.com/) як ігровий рушій, щоб об'єднати сцени, персонажів та інтерактивні ефекти у повноцінну гру; встановіть Unity CLI та додайте пакет Pipeline у проєкт, щоб Claude міг напряму працювати з проєктами Unity через офіційний Unity MCP.
Далі в статті детально розберемо побудову сцен і створення персонажів.
2. Побудова сцен
Якщо коротко: Image 2.5 генерує зображення сцени — розбиваємо її на 3D-асети та генеруємо їх у Tripo — Opus 5.5 керує Blender+Unity для моделювання сцени.
Детальні кроки 👇:
(1) Використайте GPT Image 2.5, щоб згенерувати референси сцени та перетворити ідеї на чіткі візуали.
Спираючись на попередньо структуровані вимоги до гри, згенеруйте в Image 2.5 референси сцени, визначивши загальний арт-стиль, кольорову гаму та розташування головних об'єктів.
Рекомендую спершу отримати одне задовільне зображення сцени, а вже навколо нього домальовувати інші ракурси (особливо для внутрішніх і зовнішніх локацій). Вигляд зверху переважно показує планування сцени, а діагональний бічний ракурс доповнює висоту, форму та ієрархію об'єктів. Можна також одразу згенерувати загальний вигляд, як на прикладі нижче:

Промпт-референс для повторного використання:
На основі завантаженого референсу сцени допоможи мені згенерувати комплексне зображення цієї сцени, включно з видами з різних ракурсів загального середовища та демонстрацією локальних деталей.
(2) Дозвольте ШІ розкласти сцену на асети, відфільтрувавши моделі, які потрібно генерувати окремо в Tripo.
Маючи готові референси, можна напряму попросити ШІ визначити, які асети сцени треба генерувати окремо в Tripo, а які Opus 5.5 зможе побудувати в Blender/Unity.
Промпт-референс:
Зараз я займаюся розробкою гри, мій стек технологій — Tripo + Blender + Unity. На основі референсів сцени, які ми згенерували вище, допоможи мені глибоко проаналізувати, які асети підходять для генерації в Tripo, а які краще будувати напряму в Blender. Познач на зображенні асети, які потрібно згенерувати в Tripo, щоб я міг це підтвердити.

Для створення 3D-асетів реквізиту сцени в Tripo рекомендую використовувати модель H3.1 — вона забезпечує високу деталізацію.

(3) За допомогою професійних промптів дайте Opus 5.5 керувати Blender і Unity для початку моделювання. Головне в моделюванні — надати детальні референси та ітерувати результат із різних ракурсів камери.
Після того, як ви згенерували й експортували з Tripo 3D-пропси, які потребують окремого виробництва, передайте ці асети та референси сцени з першого кроку в Opus 5.5. Нехай він керує Blender + Unity, щоб побудувати загальне середовище, розставити пропси відповідно до референсів і налаштувати пропорції та позиції.
Після завершення перевірте сцену з різних ракурсів, наприклад спереду та збоку, використовуючи скриншоти як фідбек, щоб поступово коригувати композицію та деталі.
Промпт-референс:
На основі завантажених мультиракурсних референсів внутрішніх і зовнішніх сцен та згенерованих 3D-асетів Tripo виконай ідеальне відтворення за цими референсами. Вимоги: досягти такої ж вражаючої текстури та деталізації, як на оригінальних зображеннях. Після реалізації запусти незалежного агента-рев'юера для сліпого аудиту сцени з кількох позицій камери. Якщо виявлено відмінності від референсів, безперервно ітеруй та покращуй результат.
3. Моделювання персонажів
Image 2.5 генерує зображення персонажа — Генеруємо 3D-модель персонажа в Tripo — Рігінг і скінінг за допомогою плагіна Auto-Rig Pro у Blender — Інтеграція анімацій Mixamo — Додаткові коригування складних взаємодій у Blender (за потреби).
Розглянемо конкретний приклад на основі дизайну Маленького принца.
(1) Використайте Image 2.5, щоб згенерувати мультиракурсні референси персонажа.
Спираючись на зображення та опис персонажа, спершу згенеруйте в Image 2.5 чотирипроєкційний малюнок Маленького принца в Т-позі, переконавшись, що деталі персонажа однакові на всіх видах.

(2) Використайте модель Smart Mesh P2.0 у Tripo для генерації 3D-асета персонажа.
Smart Mesh P2.0 — це модель 3D-генерації, спеціально розроблена для ігор та інтерактивного контенту. Її особливість — контрольована кількість полігонів і редагована структура персонажа, що спрощує подальший рігінг та створення анімацій.
У Tripo оберіть «Multi-view to 3D Generation» і послідовно завантажте всі чотири види. Тип топології за замовчуванням — чотирикутники, точність можна встановити на максимум, оберіть модель P2.0 та запускайте генерацію.

Далі, якщо початкова біла сітка (mesh) виглядає акуратно та без помилок, натисніть «Texture», щоб згенерувати текстури моделі; якщо форма сітки нелогічна, оберіть «edit mesh» для часткової перегенерації.

(3) Використайте плагін Auto-Rig Pro у Blender для автоматичного рігінгу та скінінгу персонажа.
Після налаштування плагіна просто завантажте модель персонажа в Claude та введіть наступний промпт, який я неодноразово тестував і вдосконалював, для ефективного рігінгу та скінінгу 👇:
Використай Auto-Rig Pro, щоб виконати рігінг і скінінг персонажа, переконавшись, що позиції кісток збігаються з суглобами. Після завершення протестуй базові дії: підняття рук, згинання ніг і повороти, перевіряючи та виправляючи очевидні деформації, натягнення та перетин геометрії (кліппінг).
(4) Завантажте потрібні файли анімацій для персонажа з Mixamo та дайте Opus 5.5 адаптувати їх до відповідного скелета.
Відповідно до сетингів гри, перейдіть на mixamo (https://www.mixamo.com/), знайдіть за ключовими словами потрібні для Маленького принца дії та завантажте відповідні FBX-файли анімацій.

Після цього можемо попросити Opus перевірити, чи відповідають ці анімації реальному скелету Маленького принца, та завершити інтеграцію.
(5) Налаштуйте специфічні рухи та деталі контакту в Blender (необхідно для складних інтерактивних дій).
Для складних взаємодій, де персонаж контактує з предметами, як-от «Маленький принц несе чайник», у Mixamo часто немає ідеально адаптованих анімацій. Можна спершу обрати максимально схожу базову анімацію, а потім дати Opus 5.5 ітеративно доопрацювати деталі в Blender.

Промпт-референс:
Будь ласка, візьми за основу надану анімацію з Mixamo, залиш придатні частини та використай IK-контролери рук Auto-Rig Pro, щоб скоригувати пози рук, узгоджуючи хват пальців і положення чайника, аби завершити анімацію перенесення чайника. Переконайся, що контакт долоні з ручкою стабільний, процес підняття природний, без кліппінгу, відриву хвату або «зависання» чайника в повітрі.
Наступного тижня я викладу у відкритий доступ на GitHub весь код гри та більш повні деталі її створення. Слідкуйте за оновленнями!
P.S. Якщо ви теж хочете спробувати створити власний 3D-проєкт у Tripo, можете зареєструватися за моїм посиланням і безкоштовно отримати 500 кредитів: https://studio.tripo3d.ai/home?invite_code=H2DB1X&utm_source=X&utm_medium=kol&utm_campaign=kol_Saccc





