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识别游戏为何不好玩的 5 个信号:来自大师的经验教训

@ukyoP_san
ЯПОНСЬКА08 черв. 2026 р.
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Коротко

本文概述了诊断游戏设计乏味的五个信号,包括无意义的选择和薄弱的核心循环,并结合了 Sid Meier 和 Raph Koster 等传奇人物的见解。

我现在正在制作一款游戏,但感觉没有预想中那么有趣,所以一直在反复修改。理想情况下,我本应在策划阶段就规避掉这个问题。

今天,我将引用前辈们的经验,介绍五个能在早期阶段识别出游戏"无趣性"的信号。

无趣的游戏总是表现出这 5 个共同特征

当你觉得"哪里不对劲"时,你通常会想:"也许是我的直觉不对"或者"再打磨一下就会好起来"。我一开始也是这么想的。

但是,如果你仔细观察,当你感觉"不对劲"时,游戏内部总是在发生一些具体的事情。它不仅仅是一种感觉,而是五种具体、可观察的现象。

1 | 做出选择,但结果没有改变(决策的错觉)

首先是这个:你是否处于一种"你在选择,但结果没有改变"的状态?

在游戏中,会有场景要求玩家做出选择。选择指令、路线、单位或购买什么。在无趣的游戏中,只有"选择的感觉",而结果几乎没有变化。

无论你选 A 还是 B,游戏进程都会落在大致相同的地方。奖励的外观变了,但不会影响游戏的整体流程。打败强敌后的掉落品,最终性能也都差不多。

这就是游戏设计界所说的"决策的错觉"(Illusion of Decision-Making)的失败案例,这个想法来自《文明》的创造者 Sid Meier。他说:"游戏是一系列有趣的决策。"

这里的重要条件是,"一个决策必须伴随着一个有意义的后果。" 根据你的选择,游戏的进程必须随之改变。玩家能够感受到"我的选择正在推动游戏"。只有这样,决策才会变得"有趣"。

相反,当你感觉到做出选择但结果没有改变的那一刻,这种决策就等于死亡了。

◆ 如何检查

在测试开发中的游戏时,问问自己:

  • 玩家当前的选择是否真正改变了游戏的结果?
  • 你能用语言解释清楚如果他们选择另一个选项会有什么不同吗?
  • 玩家感觉到"我的选择推动了游戏"的那一刻,是否在一分钟之内出现?

如果你在"无法用语言解释"、"结果相同"或"没有意识到的那一刻"上卡住了,那么决策设计就出了问题。

2 | 玩家的"动词"在核心循环中并不活跃

游戏有玩家使用的"动词"。攻击、组合、放置、奔跑、跳跃、观察、选择、丢弃、购买、谈判。

动词因游戏类型而异,但大多数游戏都是围绕少量动词构建的。

在无趣的游戏中,这些动词往往处于一种在核心循环中"实际上没有用武之地"、"即使使用了也不重要"或"使用起来很繁琐"的状态。

《游戏设计快乐之道》的作者 Raph Koster 是这样表达的:

"如果你的游戏的'动词'能够在循环中应对多种情况,那么这个核心循环就是好的。如果不能,核心循环可能就很糟糕。"

这是一个非常实用的标准。

例如,假设你制作了一个以"组合"为核心动词的游戏。

如果组合在多种场景(战斗、探索、谈判、购物)中都有用,那么这个动词就在发挥作用。

如果组合只能用在特定场景,这个动词就很弱。玩家玩几分钟就会厌倦。

◆ 如何检查

把游戏的动词写在一张纸上。然后,数一数这些动词在核心循环中有多少种有意义的适用场景。

  • 只在 1-2 种场景中使用的动词 → 循环很弱;无聊感可能会很快到来。
  • 在 3-4 种场景中使用的动词 → 平均水平;你需要进一步扩展。
  • 在 5 种或以上场景中有意义的动词 → 强大的循环。

3 | 玩家可以预测接下来会发生什么

玩游戏时,如果你能预测接下来会发生什么,你就会感到无聊。相反,当你以为自己能预测到,但结果却稍有偏差时,或者当你感觉"哦,我明白了,原来是这样的"时,人们会觉得有趣。

这也联系到 Raph Koster 的观点:"人类在游戏中寻找模式时会发现乐趣。"

一旦游戏中的内容被视为一种模式,就没有什么可学的了。从那时起,它就变成了一件苦差事。

◆ "可预测性"的迹象在测试中发现

当你让别人测试开发中的游戏时,这个迹象出现得相对较早。

  • 测试者在游戏开始大约 5 分钟后就开始预判:"下一个应该是这个吧?"
  • 他们会说"哦,所以是这样"或"我早知道了"之类的话。
  • 在游戏的后半段,测试者停止说话(这意味着一切都在预料之中,没有惊喜)。

如果出现这种迹象,说明游戏中发生的事情太符合玩家的预测范围了。

要解决这个问题,就需要引入变化。给规则增加波动,添加随机性,增加选项,并且要改变系统而不仅仅是视觉表现。

在游戏设计界,人们常说 "可预测的部分是游戏中最先变得无聊的部分。" 一旦玩家做了几次就开始说"我懂了",你就需要舍弃那个部分,为其添加波动,或者从根本上重建它。

4 | 不解释就无法传达乐趣(扭曲的规则)

这是我正在亲身领悟的一点。

当开发中游戏的某些规则有不适感时,人们往往会想:"用 UI(用户界面)来弥补吧"或者"加上解释文本吧"。

你会在玩家难以理解的部分添加帮助说明,延长教程,并在屏幕角落放上解释。你以为自己是在"善意地解释"。然而,在大多数情况下,这是一个信号。

如果一个规则的乐趣不靠解释就无法传达,那么规则本身很可能就是扭曲的。

优秀的设计几乎不需要解释。规则是直观的,屏幕上的情况本身就传达了"该做什么"。你甚至可以说,不读说明书就无法理解其乐趣的东西是设计上的失败。

◆ 如何现场判断

在开发中的游戏里,当你冒出"我想在这里加个解释"的念头时,问问自己:

  • 如果不加这个解释,玩家会无法理解什么?
  • 是"乐趣的内容"还是"操作步骤"?

解释"操作步骤"是可以的。它会在最初几秒内被消化,一旦学会就变得多余了。如果你试图用解释来弥补"乐趣的内容",那你就是把力气用错了方向。除非你修正规则,否则无论玩家玩多久,乐趣都不会出现。

5 | 你自己都觉得打开游戏来测试很繁琐

创作者自身的感受是最终的判断依据。这也是 Sid Meier 的说法。

"制作出原型并过了一段时间后,问问自己或测试者,'你还在玩那个吗?'如果答案是'不,我已经放一边了',那就是个问题。"

我明白。我非常明白。测试很繁琐。

在测试游戏时,创作者会想:"这是我做的,启动它理所当然。" 然而,从某个点开始,启动它就会变得有点繁琐。你会想:"啊,我得测试它了",但最终却去做了别的事情。

如果连创作者都觉得启动游戏很繁琐,那么玩家会享受它的概率很可能接近于零。创作者的感觉是最诚实、最有力的最终判断依据。

◆ 当"繁琐感"来临时,应该从何处修复

当"繁琐感"来临时,你应该思考这个问题:从启动游戏到到达第一个有趣的时刻,需要多长时间?

  • 如果从启动到第一次感到有趣只需 5 秒,游戏可能很健康。
  • 如果 30 秒,就有点长了。
  • 如果 1 分钟,那显然太长了。
  • 如果 3 分钟,大多数人都会离开。

如果与初遇乐趣之间的距离太远,连创作者启动游戏的动力都会被侵蚀。这是游戏"无趣性"的最大信号。

到目前为止的 5 个信号总结

  1. 做出选择,但结果没有改变(决策失效)
  2. 玩家的"动词"在循环中没有位置(核心循环薄弱)
  3. 玩家可以预测下一步(模式浅薄)
  4. 不解释就无法传达乐趣(规则扭曲)
  5. 创作者觉得启动游戏很繁琐(最终的客观指标)

这些不是感觉,而是可观察的现象。

运行原型,自己玩一玩,给测试者看,检查每个信号是否出现。如果出现了,不要用 UI 或制作来弥补,而是回去修正规则。

这不仅仅关乎游戏

我虽然是以游戏为话题写了这些,但我写的这五个信号也直接适用于游戏以外的场景。

  • 提供了选项,但无论选哪个结果都一样 → SaaS、电商网站、提案材料
  • 用户的主要操作在服务中几乎没有用武之地 → 应用、工具、工作流程
  • 客户能预测下一步 → 新闻通讯、内容、流媒体、产品线
  • 不解释就无法传达价值 → 产品、服务、演示、文章
  • 你自己都觉得接触它很繁琐 → 任何产品

识别 "无趣性" 的信号不仅在游戏中普遍存在,也适用于所有创造吸引人的事物的人。

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