Để xem bản dịch đầy đủ của bản cập nhật, hãy xem tại đây.
Là một phần trong cam kết liên tục về tính minh bạch, chúng tôi đã thẳng thắn hơn trong việc chia sẻ cách tiếp cận phát triển Apex Legends. Một phần quan trọng của cách tiếp cận này là lắng nghe tất cả các bạn trong cộng đồng, thấu hiểu nhu cầu của các bạn và nỗ lực giải quyết chúng. Vì vậy, chúng tôi muốn nêu bật những công việc đang được thực hiện về ghép trận để mang lại trải nghiệm tốt hơn nữa cho người chơi.
Dưới đây, chúng tôi sẽ thảo luận về những khó khăn mà chúng tôi luôn cố gắng giảm thiểu, những thay đổi khác nhau mà chúng tôi đã thực hiện và các thử nghiệm đã chạy, những kết quả chúng tôi đang nhắm tới, cũng như những gì chúng tôi đã học được và cách sử dụng điều đó để cải thiện ghép trận trong tương lai.
Đọc tiếp để tìm hiểu tất cả về:
- Năm điểm đau chính trong ghép trận
- Các tham số và kết quả của các thử nghiệm ghép trận gần đây:
- Tăng thời gian tìm kiếm hàng đợi tối đa
- Bot trong các phòng chơi Unranked hạng trung
- Diamond+ chỉ xếp hàng một mình
- Xoay vòng bản đồ Ranked 4,5 giờ
- Nhóm xếp hạng Ranked giới hạn 1 bậc
- Những thách thức của việc thử nghiệm
XÁC ĐỊNH CÁC ĐIỂM ĐAU TRONG GHÉP TRẬN
Các bạn đã nói rõ ràng, và chúng tôi hiểu: Hàng đợi dài và các trận đấu căng thẳng không ngừng là điều trái ngược với niềm vui.
Chúng tôi luôn lắng nghe và trò chuyện với người chơi, chúng tôi nghe thấy phản hồi và sự thất vọng. Điều quan trọng là chúng tôi phải cân bằng giữa phản hồi của bạn và dữ liệu trận đấu. Vì vậy, mặc dù chúng tôi thấy rằng phần lớn các trận đấu diễn ra nhanh chóng và công bằng, nhưng chúng tôi cũng thấy một số ít trường hợp ngoại lệ không thể chấp nhận được mà chúng tôi cam kết giải quyết để cải thiện trải nghiệm tổng thể của trò chơi. Trong vài mùa giải gần đây, chúng tôi đã tập trung vào những gì người chơi nói và khám phá dữ liệu trận đấu để xác định danh sách năm điểm đau chính làm kim chỉ nam cho công việc của chúng tôi trên hệ thống Ghép trận.
Đây là những gì chúng tôi đã nghe được:
- Thời gian xếp hàng: Không ai muốn chờ đợi mãi để vào một trận đấu. Có một sự đánh đổi vốn có giữa thời gian xếp hàng nhanh hơn và một trận đấu công bằng hơn, nhưng chúng tôi cũng biết rằng không ai nên dành nhiều thời gian xếp hàng hơn là thực sự chơi. Chúng tôi thấy sự thất vọng này gia tăng trong Ranked vì đó là chế độ mà người chơi sẽ chờ lâu hơn để có các trận đấu với ghép trận chặt chẽ hơn.
- Chênh lệch kỹ năng trong phòng: Khoảng cách kỹ năng trong các trận đấu của bạn có thể quá rộng. Người chơi kỳ cựu và người chơi bình thường không nên cạnh tranh trong cùng một phòng. Cả trận Ranked và Unranked đều gặp vấn đề về Chênh lệch kỹ năng trong phòng, và chúng tôi tiếp cận cả hai chế độ với các giải pháp đề xuất khác nhau dựa trên nhu cầu khác nhau của người chơi.
- Mất cân bằng giữa người chơi đơn và nhóm trước: Người chơi đơn gặp bất lợi trước các nhóm ba người phối hợp, đặc biệt là trong Ranked. Giao tiếp và phối hợp là một phần của vòng lặp trò chơi cốt lõi và mang lại lợi thế thực sự, nhưng chúng không nên mang tính quyết định đến vậy.
- Chất lượng đồng đội: Bạn được ghép với những đồng đội không phù hợp với phong cách chơi hoặc trình độ kỹ năng của bạn. Trải nghiệm không nhất quán ảnh hưởng đến chất lượng trận đấu.
- Phòng đấu siêu căng: Không ai thấy vui khi mọi trận đấu đều cảm thấy như đó là nỗi đau của bạn và niềm vui của người khác. Có thời điểm và địa điểm cho các trận đấu mang tính cạnh tranh cao độ, và bạn nên biết khi nào mình đang tham gia vào trải nghiệm đó.
Mỗi điểm trên đây đều chạm đến các chức năng cốt lõi của bộ ghép trận. Kéo một đòn bẩy và mọi thứ khác sẽ thay đổi theo. Đó là một sự cân bằng khó khăn. Đó là lý do tại sao trong năm qua, chúng tôi đã thực hiện một cách có phương pháp trong việc thử nghiệm các giải pháp và theo dõi cách mỗi điều chỉnh lan tỏa qua hệ thống ghép trận.
CÁC THỬ NGHIỆM GẦN ĐÂY
Các thử nghiệm và thí nghiệm ghép trận được chạy trên các máy chủ khu vực cụ thể để đảm bảo chúng tôi có thể có được dữ liệu rõ ràng khi so sánh với các khu vực khác chơi trong cùng khoảng thời gian.
Trong năm qua, chúng tôi đã tăng số lượng thử nghiệm và dự định sẽ tiếp tục với một nhịp độ đều đặn trong tương lai. Đây là những gì chúng tôi đã học được.
THỬ NGHIỆM: TĂNG THỜI GIAN TÌM KIẾM HÀNG ĐỢI TỐI ĐA
Chúng tôi đang giải quyết điểm đau nào? Thời gian xếp hàng, Chênh lệch kỹ năng trong phòng, Chất lượng đồng đội
Thử nghiệm là gì? Bộ ghép trận ban đầu tìm kiếm đối thủ có trình độ kỹ năng tương đồng, sau đó mở rộng dần phạm vi tìm kiếm, nới lỏng giới hạn kỹ năng theo thời gian. Trong thử nghiệm này, chúng tôi đã tăng cửa sổ tìm kiếm từ 30 giây lên 60 giây trước khi mở rộng tiêu chí ghép trận. Điều này cho bộ ghép trận thêm thời gian để tìm người chơi phù hợp thay vì ngay lập tức mở rộng phạm vi kỹ năng để lấp đầy phòng nhanh hơn.
Kết quả là gì? Chúng tôi thấy tác động tích cực đến chất lượng trận đấu và ít sai lệch kỹ năng hơn nhiều, đặc biệt ở mức độ cạnh tranh cao (được minh họa bên dưới), ở cả Ranked và Unranked mà không làm tăng đáng kể thời gian xếp hàng.

Các bước tiếp theo là gì? Với kết quả tích cực, chúng tôi đã triển khai điều này trên toàn cầu vào ngày 7 tháng 5 năm 2026 như một phần của logic ghép trận tiêu chuẩn trong Ranked và Unranked Trios. Nhưng chúng tôi sẽ không dừng lại ở đó. Chúng tôi đang tiếp tục tinh chỉnh và giám sát các trường hợp ngoại lệ để đảm bảo không ai phải chờ đợi quá thời gian chờ hàng đợi tối đa dự kiến trước khi vào trận.
THỬ NGHIỆM: BOT TRONG PHÒNG UNRANKED TRÌNH ĐỘ THẤP HƠN
Chúng tôi đang giải quyết điểm đau nào? Thời gian xếp hàng, Chênh lệch kỹ năng trong phòng, Chất lượng đồng đội
Chúng tôi đã thử nghiệm điều gì?
Chúng tôi đã bật tính năng bot thay thế (bot-fill) trong các phòng chơi hạng trung của các trận Duos và Pub Trios, để hiểu xem liệu chúng có cải thiện chất lượng ghép trận và trải nghiệm tổng thể của người chơi hay không. Xin nhắc lại: không có kế hoạch thêm bot vào Ranked, và bot sẽ không lấp đầy chỗ trống trong đội của bạn.
Kết quả là gì?
Có thể thêm một số lượng nhỏ bot vào các trận đấu kỹ năng thấp hơn là rất tích cực cho chất lượng ghép trận. Trong giờ thấp điểm, bot cho phép chúng tôi tạo ra các trận đấu công bằng trong một khoảng thời gian hợp lý và giảm tần suất chúng tôi phải đưa người chơi kỹ năng cao vào các tình huống sai lệch kỹ năng. Tuy nhiên, bot vẫn đang trong quá trình phát triển và chúng chỉ có thể được thêm vào các phòng chơi nơi chúng tham gia một cách có ý nghĩa. Bên ngoài các phòng chơi dành cho người mới hoặc kỹ năng thấp hơn, chúng gặp khó khăn khi theo kịp và khiến trải nghiệm trận đấu trở nên tồi tệ, và vì vậy chúng tôi vẫn cam kết cải thiện hành vi của bot.
Các bước tiếp theo là gì?
Chúng tôi sẽ tiếp tục đầu tư vào bot của mình và từ từ triển khai chúng vào các tình huống mà chúng tạo ra trải nghiệm tích cực cho người chơi. Ngày nay, bot đóng một vai trò quan trọng trong trải nghiệm giới thiệu mở rộng, đặc biệt là khi người chơi học trò chơi thông qua các trận đấu trực tiếp và giúp hỗ trợ cải thiện ghép trận trong các tình huống mà nếu không, chúng tôi sẽ phải tạo ra các trận đấu có phạm vi rất rộng.
THỬ NGHIỆM: DIAMOND + CHỈ XẾP HÀNG MỘT MÌNH
Chúng tôi đang giải quyết điểm đau nào? Mất cân bằng giữa người chơi đơn và nhóm trước, Chênh lệch kỹ năng trong phòng
Thử nghiệm là gì? Cuối Mùa 29, ở tất cả các khu vực, Ranked sẽ chỉ cho phép xếp hàng một mình đối với tất cả người chơi từ Diamond trở lên. Nếu bạn là Diamond hoặc cao hơn, bạn sẽ không thể lập nhóm trước (premade) trong Ranked. Mọi người đều chơi với những người bạn mới - không có ngoại lệ.
Tại sao chúng tôi làm điều này? Chúng tôi thấy rõ sự thất vọng ở người chơi Diamond+ bắt nguồn từ sự mất cân bằng giữa đội chơi đơn và đội chơi nhóm trước, và đây là một trong những giải pháp được yêu cầu nhiều nhất. Hạn chế này sẽ san bằng sân chơi và cho phép mọi người cạnh tranh, chỉ dựa vào kỹ năng của chính mình và hai đồng đội mới. Kết quả là, các phòng chơi sẽ được cân bằng hơn và người chơi có thể tin tưởng rằng họ có cơ hội chiến thắng như mọi đội khác trong trận đấu của họ.
Sự đánh đổi mà chúng tôi đang thực hiện. Chơi với bạn bè là một phần cốt lõi của Apex. Chúng tôi hiểu rằng thử nghiệm này loại bỏ nguyên tắc cốt lõi đó khỏi lối chơi Ranked ở các bậc cao nhất, và chúng tôi biết điều đó sẽ gây khó khăn cho những người chơi xếp hàng cùng nhau. Với thử nghiệm này, chúng tôi ưu tiên sự công bằng lên hàng đầu như một ràng buộc để hiểu nó ảnh hưởng như thế nào đến các cải tiến ghép trận. Chúng tôi đang đo lường xem liệu lợi ích từ sự công bằng có đáng giá hay không, và chúng tôi sẵn sàng lắng nghe phản hồi thẳng thắn theo cả hai hướng. Cuối cùng, đây chỉ là một thử nghiệm để giải quyết những điểm đau này; nếu kết quả thử nghiệm không chỉ ra rằng đây là một giải pháp lâu dài, chúng tôi sẽ đánh giá các cách tiếp cận khác để giải quyết vấn đề này.
Chơi với bạn bè là động lực chính cho sự kết nối xã hội và duy trì người chơi lâu dài. Tuy nhiên, ngay cả những người chơi có tính xã hội cao cũng dành một lượng thời gian đáng kể để chơi một mình. Do đó, trải nghiệm xếp hàng một mình không thể bị xem là thứ yếu; nó là một phần quan trọng trong trải nghiệm tổng thể của người chơi, bao gồm cả những người dùng gắn bó nhất của chúng tôi.
Dữ liệu hỗ trợ điều này. Phản hồi về vấn đề này lớn nhất là ở Diamond+, và dữ liệu của chúng tôi ủng hộ điều đó. Những người chơi chơi hầu hết các trận đấu của họ trong một đội nhóm trước sẽ lên đến các bậc cao nhất với tốc độ nhanh nhất. Trong các trận đấu trên Diamond, chúng tôi cũng thấy sự chênh lệch hiệu suất lớn nhất giữa người chơi đơn và đội nhóm trước. Một nhóm ba người mà tất cả đều có kỹ năng cao ngang nhau có khả năng sẽ vượt trội hơn tất cả những người khác. Lợi thế phối hợp là có thật.
Những gì chúng tôi đang theo dõi. Tâm lý cộng đồng và dữ liệu trận đấu. Chúng tôi muốn biết liệu việc san bằng sân chơi có cải thiện trải nghiệm tổng thể và nâng cao tính toàn vẹn của Ranked ở cấp độ cao nhất hay không. Đây là một khoảng thời gian hai tuần để học hỏi trước khi chúng tôi quyết định bước tiếp theo.
Tại sao không chỉ tách hàng đợi? Việc tách hàng đợi giữa người chơi đơn và nhóm trước gây ra nhiều vấn đề hơn là giải quyết. Các nhóm người chơi bị phân mảnh thành các nhóm nhỏ hơn, tạo ra thời gian xếp hàng dài hơn hoặc các trận đấu có phạm vi rộng hơn nhiều cho mọi người. Lấy một ví dụ đơn giản quá mức: nếu chúng tôi chia nhóm ghép trận và nó chia đôi ngay chính giữa, thì sẽ có ít hơn 50% người chơi tải vào mỗi phiên bản Ranked, nghĩa là, trong trường hợp tốt nhất, thời gian chờ cho mỗi nhóm con sẽ tăng 50% và chất lượng trận đấu sẽ bị ảnh hưởng.
Một hàng đợi với ràng buộc chỉ dành cho người chơi đơn giữ nguyên cơ sở người chơi và giữ thời gian xếp hàng hợp lý. Trong khi chúng tôi đang thử nghiệm tùy chọn này để "san bằng sân chơi", chúng tôi sẽ tiếp tục phân tích kỹ lưỡng dữ liệu và tâm lý để hiểu tác động rộng hơn của thay đổi trước khi đánh giá một giải pháp lâu dài hơn.
THỬ NGHIỆM: XOAY VÒNG BẢN ĐỒ RANKED 4,5 GIỜ
Chúng tôi đang giải quyết điểm đau nào? Cải thiện chất lượng cuộc sống (QOL) nói chung
Chúng tôi đã thử nghiệm điều gì? Chúng tôi đã rút ngắn vòng quay bản đồ trong Ranked từ 24 giờ xuống còn 4,5 giờ.
Tại sao chúng tôi thử nghiệm điều này? Đây chủ yếu là thử nghiệm chức năng để xác nhận rằng không có tác động tiêu cực không lường trước nào đối với người chơi hoặc hệ thống nội bộ. Chúng tôi cũng muốn hiểu phản ứng của cộng đồng Ranked đối với việc có thể chơi nhiều bản đồ hơn trong Ranked theo lịch trình chơi bình thường của họ trong suốt một giai đoạn (split).
Kết quả là gì?
Mọi thứ đều ổn! Các hệ thống hoạt động tốt, chúng tôi thấy số lượng người chơi lớn hơn trong một tuần có thể chơi trên nhiều bản đồ hơn và các cuộc thảo luận trong cộng đồng rất tích cực.
Các bước tiếp theo là gì?
Đây hiện là tiêu chuẩn cho Ranked dành cho tất cả mọi người. Trong tương lai, chúng tôi có thể tiếp tục thử nghiệm các lịch trình xoay vòng khác nhau để có được sự kết hợp tốt nhất giữa sự mới mẻ và quen thuộc.
THỬ NGHIỆM ĐANG HOẠT ĐỘNG: NHÓM XẾP HẠNG RANKED GIỚI HẠN 1 BẬC
Chúng tôi đang giải quyết điểm đau nào? Chênh lệch kỹ năng trong phòng
Chúng tôi đã thử nghiệm điều gì?
Dữ liệu của chúng tôi cho thấy việc người chơi Platinum ghép trận với Masters chủ yếu đến từ việc người chơi lập nhóm và đưa những đội có dải kỹ năng rộng đó vào một phòng chơi. Người chơi thường báo cáo các biểu đồ phân bố bậc trước trận đấu với sự thất vọng và bối rối. Do đó, chúng tôi đã giới hạn việc lập nhóm ở mức 1 bậc trên hoặc dưới thứ hạng của bạn, thay vì 2, để xem liệu chúng tôi có thể tạo ra các trận đấu tốt hơn cho tất cả mọi người hay không.
Thử nghiệm này hiện đang hoạt động tại thời điểm viết bài, chúng tôi sẽ cập nhật kết quả khi có!
NHỮNG THÁCH THỨC CỦA VIỆC THỬ NGHIỆM
Với sự tập trung có chủ đích vào việc thử nghiệm các tham số ghép trận, đôi khi mọi thứ có thể bị hỏng hóc trong quá trình thực hiện. Đó là một kết quả hiếm hoi và đáng tiếc, và là điều chúng tôi nỗ lực học hỏi để đảm bảo không lặp lại sai lầm.
Ví dụ, vào ngày ra mắt Overclocked, chúng tôi đã gặp sự cố mất kết nối ghép trận kéo dài vài giờ. Chúng tôi đã hành động quá nhanh, thực hiện các thay đổi vào phút cuối, bỏ sót một lỗi quan trọng, và kết quả là sự cố mất kết nối đã ảnh hưởng đến toàn bộ người chơi của chúng tôi - điều này thẳng thắn mà nói là không thể chấp nhận được.
Vậy chúng tôi sẽ làm gì khác đi trong tương lai?
- Thực thi quy trình: Chúng tôi yêu cầu tuân thủ nghiêm ngặt hơn quy trình quản lý thay đổi của mình.
- Các biện pháp bảo vệ kỹ thuật: Chúng tôi đang triển khai các cơ chế tự động để giải phóng áp lực hàng đợi một cách tự động, để các lỗi trong tương lai có thể được khắc phục một cách nhẹ nhàng và nhanh chóng hơn.
Khi có sự cố xảy ra và khiến trò chơi ngoại tuyến, toàn bộ nhóm sẽ hợp lực để giải quyết nó nhanh nhất có thể. Khi hệ thống ghép trận sụp đổ, ngày càng nhiều người chơi tích tụ trong hàng đợi; nếu hàng đợi không thể được xóa bằng cách tải vào trận đấu, nó sẽ tiếp tục tăng lên, và một khi đạt đến một kích thước nhất định, nó sẽ làm quá tải cơ sở dữ liệu. Để đưa trò chơi trở lại trực tuyến, nhóm của chúng tôi đã phải xóa thủ công hàng đợi và sau đó dần dần đưa người chơi trở lại với dung lượng giảm, bắt đầu với 10% hàng đợi thông thường và mở rộng dần dần.
Chỉ sau khi giảm bớt đủ áp lực khỏi hàng đợi ghép trận, chúng tôi mới có thể khôi phục dịch vụ bình thường.
KẾT LUẬN
Chúng tôi hy vọng điều này thúc đẩy tính minh bạch của chúng tôi xung quanh các quy trình thử nghiệm ghép trận. Đây là một lĩnh vực phức tạp để làm đúng, vì nó đòi hỏi sự cân bằng tinh tế và thử nghiệm liên tục nghiêm ngặt. Chúng tôi sẽ tiếp tục thử nghiệm và lặp lại, và sẽ giao tiếp với các bạn ở mỗi bước. Chúng tôi còn nhiều điều thú vị muốn chia sẻ với các bạn về Ghép trận và Ranked trong những tháng tới, vì vậy hãy chú ý theo dõi nhé!





