GPT-6 Astra:從全球頂尖用戶身上學到的 15 個使用案例
當 AI 驅動的居民被放進遊戲裡,他們開始互相交談。
當一張房屋照片被提供時,它被轉換成一個附帶家具的 3D 住宅。
同時,它也被用於專業任務,例如將客戶詢問分流給正確的客服代表,以及處理初步的影片剪輯。
觀察全球的 GPT-6 Astra 使用案例之所以如此有趣,正是因為其應用範圍如此廣泛。
它不僅止於「得到一個好答案」;你所創造的東西會留在螢幕上。AI 正在操作你每天使用的軟體。
在這篇文章中,我將根據公開貼文、詳細評論和示範影片,介紹 15 種使用方式。
我們會探討從建造房屋、城鎮和遊戲,到優化網頁、處理詢問、剪輯影片和撰寫文章等各種應用。
當你讀完這篇文章時,你至少會決定一項想要交給 Astra 處理的任務。
我會帶你走到那一步。
首先,了解提供給 AI 的「工具」有何不同
官方 ChatGPT 帳號已針對 GPT-6 Astra 在電腦操作、網頁瀏覽、開發、科學和專業工作方面的能力提供了指引。
https://x.com/ChatGPT/status/2095597504226267333
然而,這裡介紹的案例,並非全部都能透過在標準聊天框中輸入一句話來重現。
全球用戶正在讓 AI 使用他們手邊的工具和素材,例如 3D 建模軟體、影片剪輯軟體和客戶管理服務。
由於這包含了早期存取權限的報告,因此可用的功能和定價可能與你目前螢幕上看到的不同。
本文聚焦於「提供了什麼以及創造了什麼」,而不列出未經確認的定價。
我們總共統計了 15 個使用案例,包括同一人進行的不同應用。
我已將發文者報告的結果與建議在日本應用的方式分開。
01 | AI 遊戲居民開始互相交談
首先是 Matt Shumer 的實驗。
他要求使用遊戲開發軟體 Unreal Engine 創建一個世界,並使用 Astra 驅動其中的角色。
這些角色合作在那個世界中生存。目標是創造出不僅會說話,還會在該空間中行動的居民。
https://x.com/mattshumer_/status/2095596175705399482
第二天,Matt 發文說他聽到了人聲,以為房間裡有人。結果聲音的來源是他創造的世界中的居民。
光聽這個描述,可能會讓人覺得 AI spontaneously 發展出了意識。
閱讀詳細評論後會發現,居民之間的對話是原本要求行為的一部分。這不是一個關於「意外生命誕生」的故事。
儘管如此,他能夠傳達他想建造的世界的條件,並讓多個角色移動和交談,這點仍然令人印象深刻。
而且,這並非一開始就順利。過程中出現了動物掉進水裡等問題,這個世界是透過修正行為來培育的。
對話也有重疊的情況,所以這仍然是一個帶有一些粗糙邊角的實驗。
另一個重點是準備工作。Matt 將管理進度的 Codex 與處理實作的 Codex 分開,並使用了現有的角色素材。這與在空白聊天框中只輸入一句話的條件不同。
如果你在日本嘗試這個,先從「兩人之間的對話」開始,而不是整個城鎮。
例如,為了客戶服務練習,安排一個客戶和一個店員,測試當退貨請求進來時的反應。為了故事創作,讓兩個對同一事件有不同意見的人進行對話。
首先要決定的不是角色個性的長篇描述,而是「這個對話要決定什麼」。
如果你讓它輸出最終達成一致的內容,它就從一個觀賞用的有趣實驗,變成可用於練習或草稿的形式。
02 | 將房屋照片變成附帶家具的 3D 住宅
Tom Krcha 介紹了一種將照片變成 3D 房屋的方法。
他報告說,在 3D 製作軟體 Blender 中創建了一棟房子,並放置了家具、電器,甚至玩具。
https://x.com/tomkrcha/status/2095598645190291775
它不僅僅輸出單張完成的圖像。
它被創建為人類之後可以調整的 3D 形狀,他解釋說可以在自己的終端上像遊戲一樣移動它。
這就是與單純生成房間圖像的區別。
「把沙發向右移動一點」、「把桌子變小一點」。透過調整 3D 零件,有空間進行這樣的更改。
在日本一個熟悉的應用是搬家前的家具配置。
提供空房間的照片以及你想放置的桌子或書架的尺寸。讓它創建一個將桌子放在窗邊的方案,以及另一個靠牆的方案。
將兩者並排比較,比只在腦中比較更容易與家人溝通。
對於商店來說,這可以應用於改變商品貨架和收銀機位置的計畫。在實際移動沉重的貨架之前,它是一個用於比較外觀的草稿。
然而,AI 不知道照片中未顯示的牆壁後面有什麼,也不知道確切的尺寸。
看起來越真實,就越容易忘記這一點。
如果你要使用它來實際購買家具,請測量並提供房間寬度、天花板高度和門口位置。對於尺寸未知的部分,請保留它們,並清楚標記為暫定值。
在要求時,與其說「完美重現照片」,不如說「將已知部分做成 3D,並列出未知的尺寸」,這樣你就知道下一步要檢查什麼。
03 | 在房子還沒蓋好之前就能走進去
如果前面的例子是「把房子做成 3D」,那麼這個就是「走進那棟房子裡面」。
Chris 介紹了一個示範,展示了一個在 Blender 中創建的房子被帶入 Unreal Engine 5 的場景,讓你在房子建成之前就能在其中走動。
https://x.com/ChrisGPT/status/2095594374843232583
將 3D 房屋資料轉換成可以從人類視角探索的形式。這就是這個示範中介紹的過程。
由於我無法確認 Chris 本人創作了整個過程,我將把它視為一個「被介紹的示範」。
想想在會議中使用這個的效用。
你不僅可以說「這個走廊感覺有點窄」,還可以想像從大門進入,帶著雜貨走到廚房。
即使從正上方的平面圖來看家具配置是合適的,但從人類的視角來看可能會覺得擁擠。
如果應用這個,檢查單一行動的用例很容易理解。
從入口走到辦公桌。從商店入口移動到選擇商品,然後去結帳。
只要創建那短短的一段距離,你想看的東西就會變得很清楚。
不要只告訴 AI「做一個我可以自由走進去的房子」,而要說「我想從入口到目的地,以人類身高的視角進行檢查」。
指定沿途要放置的家具和你想要檢查的位置,可以減少 AI 建造了華麗的外觀,卻忽略了你真正需要查看的區域的落差。
當然,創建了一個可以走動的影片,與確認建築物的安全性是兩回事。
如果你能將關注的區域以影片呈現,就更容易與建築專家進行諮詢。這是用來溝通「我想要像這樣通過這裡」的素材。
04 | 在一週內建造曼哈頓街景
又是 Matt Shumer。這次的舞台是曼哈頓的街道。
他發布了一段影片,展示了他如何使用 Astra 在 Unreal Engine 中一條街一條街地建造。根據他的貼文,製作時間跨度為一週。
https://x.com/mattshumer_/status/2095609734845927525
有趣的是,他並非一次輸出整個城市的大圖像。
詳細評論解釋說,他首先建造了一條街道,然後從那裡開始擴展。
這裡也使用了一個系統,將管理進度的一方與執行實施的分開。他還在過程中提供了指導,例如提示它要更大膽一些。
換句話說,這並不意味著「一個完美的曼哈頓在一週內完全未經觸碰就完成了」。
製作正在進行中,影片包含快轉的部分。這是一個案例,其中貼文中的短影片與實際花費的工作時間應該分開看待。
儘管如此,逐步建造像城市這樣的大型物體的方法具有潛力。
如果我們要應用這個,一條購物街的角落或一個活動場地的單一走道就足夠開始了。
如果你想比較攤位的位置,你不需要整個城市。如果你能看到入口、走道、幾家商店以及人們可能聚集的地方,你就可以開始討論了。
在第一個區塊,決定建築物的尺寸、顏色和招牌的密度。
如果你喜歡,就將這些標準用於下一個區塊。擴展之後,檢查接縫處和無法通行的地方。
這個順序也可以應用於文章網站或內部文件。
先決定一個頁面作為完成的樣本,然後再增加數量,這樣可以將「完成所有事情後才發現氣氛跟我想的不一樣」的範圍降到最低。
與其照原樣模仿大規模生產,不如帶走「先在小範圍達成共識,然後再擴展」這部分,似乎更有用處。
05 | 創建一個可在瀏覽器中遊玩的 3D 魚類遊戲
Theo 發布了一個可以在瀏覽器中遊玩的 3D 遊戲。
影片顯示了一個像水族館的空間,裡面有 3D 魚在游動。也放置了水草和岩石。
https://x.com/theo/status/2095599934766764338
他解釋說這是用一個指令創建的。
然而,僅憑貼文無法得知指令的完整內容或之前提供的素材。最好不要假設「我的一句肯定會得到同樣的結果」。
我們這裡想要帶走的,不是把遊戲做大故事。
創建一些你可以透過稍微互動來理解的東西,而不是閱讀說明。
例如,為水族愛好者製作一個小魚觀察螢幕。當你選擇一條魚時,它的名字和棲息地就會出現。
對於學校學習,把它做成一個問答遊戲,讓你把生物放在正確的位置。對於產品介紹,將其替換為當你選擇顏色時,完成的圖像會改變的體驗。
這些是文章方面的應用想法,但如果你將目的縮小到一個,所需的螢幕也會更少。
你不需要從一開始就加入分數、會員註冊、排名和計費。
「打開」、「選擇一個」、「回應返回」。首先,完成這個簡短的流程。
與其要求 AI「做一個有趣的遊戲」,不如說「做一個點擊魚就會出現說明的單螢幕原型」,這樣你就能在它完成時辨識出來。
在公開之前,讓它保持只在你自己電腦上運行的形式。你可以在試用之後再決定是否要分發給其他人。
因為可以製作的東西很多,所以在開始時決定不添加哪些功能,可以讓你更容易將原型做到最後。
06 | 創建一個 Minecraft 風格的方塊遊戲作為原型
接下來是 Flavio Adamo 介紹的一個 Minecraft 風格的遊戲。
貼文將其描述為「Minecraft 一次完成」。影片顯示了一個包含道路、田野和樹木的方塊世界,以及手中的工具。
https://x.com/flavioAd/status/2095597137849446688
我們這裡想要區分的是「能夠為熟悉的遊玩風格製作原型」與「完成與商業遊戲相同的東西」。
你不能說從一個簡短的示範中,就包含了存檔、通訊和長期穩定運行的所有功能。
另一方面,將你想要創建的遊玩風格的原型,帶入一個可以實際觸摸的形式,這個用例很容易理解。
與其在規劃文件中寫「你可以自由建造建築物」,不如有一個可以放置方塊的單一螢幕,更能傳達這款遊戲的樂趣所在。
如果在日本嘗試這個,與其重現知名遊戲,不如稍微改變它以適應你自己的目的。
例如,一個遊戲,你可以將桌子和書架作為方形零件放置,來創建你理想的工作室。對於兒童來說,一個螢幕,他們嘗試用有限的積木建造一座橋樑。
「放置」、「刪除」和「返回開始」這第一個完成條件就足夠了。
與其讓外觀接近原作,不如檢查所選的操作是否可以毫不猶豫地執行,這將引導出下一次的改進。
在要求中,寫下螢幕的描述以及你將要測試的操作。
「放置一個零件,刪除它,並確認可以重做。」如果你要求這麼多,你就會知道在被告知完成後要檢查什麼。
基於知名作品製作原型,然後使用該名稱或素材進行銷售,是不同的事情。
在考慮發布的階段,將它們替換為你自己的名稱、你自己的規則以及允許使用的素材。不要將學習遊玩機制與直接搬運作品混為一談。
07 | 將歷史戰役變成可以觀看動態的 3D 場景
Every 的 Dan Shipper 介紹了滑鐵盧戰役這個主題。
他評價說,這是用一個指令創建的,並且具有歷史再現性。
然而,歷史準確性是發文者的評價。尚未確認將每個時間點的部隊部署和移動與其他歷史資料進行交叉比對的結果。
這個案例有趣的地方在於,它將歷史從「閱讀的東西」變成了「位置關係可見的東西」。
在文字中難以理解的事情,比如誰從哪裡來,移動了多遠的距離,都可以作為一個空間來展示。
同樣的想法可以用於解釋困難的程序。
例如,在製造現場,材料進入、加工、檢查和出貨的順序。對於活動來說,訪客從接待處移動到座位的順序。
當從基於文字的步驟手冊難以掌握位置時,將其替換為簡單的 3D 形狀和箭頭。
你不需要讓人物看起來逼真;即使是用方塊或圓圈,如果能看出「在這裡等待」或「搬運到這裡」,那就很有用。
在這種情況下,你首先應該提供的不是對「酷炫影片」的期望,而是寫有正確順序的素材。
同時,告訴它不要任意補充素材中沒有的動作,並將無法確認的部分顯示為暫定。
移動中的解釋即使有錯誤也可能具有說服力。安全起見,除了視覺檢查之外,還要單獨包含對順序和位置的檢查。
不僅僅是為了觀看成品而存在的 3D,而是「為了向某人解釋而存在的 3D」。這個用例對於對遊戲不感興趣的人來說也有一席之地。
08 | 透過組合準備好的建築物和道路來建造一個可行走的城市
你不需要從頭開始創建房屋、道路和樹木。
在 Chris 介紹的另一個官方示範中,使用了遊戲製作軟體 Unity,透過組合現有素材來建造一座城市。
https://x.com/ChrisGPT/status/2095601996770263362
影片顯示了一個擁有藍色建築物和棕櫚樹的城市。你可以從地面視角看到建築物之間的進展。
這種組裝方法也可以在 OpenAI 的官方頁面上得到確認。Chris 正在介紹那個官方示範。
這與之前「從照片製作房屋 3D」略有不同。
使用手邊的零件組裝成你想要創建的地方。你要求 AI 做的不僅僅是生成素材本身。
如果應用這個,使用活動設備的佈局計劃是一個熟悉的例子。
桌子、隔板、椅子、商品貨架。如果你擁有所有允許使用的素材,請提供它們並創建一個小型展覽空間。
從入口進入,先看到產品,然後在後面聽取解說。按照這個順序排列它們。
如果只是「一個未來感且酷炫的場地」,你可能最終會得到你實際上沒有的設備。
提供哪些可以更改,哪些會有問題,例如「只使用這些零件」、「不要擋住入口」和「能夠走到接待處」。
首先,打開一個計劃,看看產品是否被隱藏,或者走道上是否有障礙物。如果有錯誤,在保持相同零件的同時更改佈局。
這是文章方面的應用想法。這並不意味著場地的安全檢查或素材使用許可已經完成。
在繪製所有東西之前,先嘗試排列你現在擁有的東西。為此,你可以比創建一個單一完成的城市更能縮小請求和判斷的範圍。
09 | 創建一個有目標地行走的遊戲,而不僅僅是觀賞風景
Peter Gostev 發布了一個冒險遊戲,你可以在廣闊的區域中自由行走。
貼文包含「GPT-6-Astra (Ultra)」的描述和一個開放世界冒險遊戲。
https://x.com/petergostev/status/2095596341422440714
影片是從玩家自己的視角構建的。有乾燥的地面和樹木,目標列表顯示在螢幕左側,目的地的名稱顯示在移動地點。
你也可以看到手中的相機。然而,從短影片中不清楚的功能,例如捕獲的圖像是否可以保存,無法確定。
創建所花費的時間或指令的完整內容也無從得知。
儘管如此,觀看時仍有需要注意的地方。除了美麗的風景之外,「你從哪裡來」和「你應該做什麼」也會出現在螢幕上。
即使你創建了一個可以行走的世界,如果進入的人不知道要做什麼,他們只會移動一點點就結束了。
如果在日本小規模嘗試這個,你可以製作一個訪問三個地點的導覽遊戲。
例如,走過一個虛構的商店,依序看到商品貨架、工作區和取貨櫃檯。在你到達的地方會出現一個簡短的說明。
如果你知道最後已經「看完了所有東西」,那麼與單純的 3D 導覽相比,更容易掌握你已經進展了多少。
訪問三個點的導覽遊戲是根據螢幕顯示方式,從文章方面提出的應用想法。
在要求時,在增加地形之前,先決定「初始目標」、「到達時的顯示」和「如何結束」。
與其說「做一個廣闊的冒險遊戲」,不如說「做一個訪問三個地點,全部看完就結束的原型」,這樣你可以自己確認到最後。
如果你要讓人們觸摸它,也要檢查他們迷路時是否可以返回入口。對於玩遊戲的人來說,你需要添加的東西不僅僅是建築物的數量。
10 | 持續 5 天建造一個城市建設遊戲
Matthew Berman 報告說他早期使用了 Astra,並測試了遊戲、文字和電腦操作。
其中有一個讓人聯想到《模擬城市》的城市建設遊戲。
https://x.com/MatthewBerman/status/2095595893991129444
影片顯示了房屋、高樓大廈以及在道路上行駛的汽車。它們周圍有用於查看城市狀態的欄位和用於選擇操作的按鈕。
重點是他正在創建整個用於遊玩的螢幕,而不僅僅是城市風景。
他解釋說,他使用了「/goal」這個指令,該指令會給出一個目標並繼續工作,並且運行了 5 天。
此外,即使在示範發布時,據報導這項工作尚未完成。
最好不要將此解讀為「一個與商業遊戲相當的成品在 5 天內完成了」。人類在中間干預了多少次也無從得知。
另一方面,作為一個即使在輸出第一個螢幕之後,仍繼續構建某種規模原型的報告,這是一個有趣的例子。
如果我們要嘗試,與其運行 5 天,不如將其分解為沿途可以觸摸的形式。
首先,到可以在空地上放置一棟建築物的程度。接下來,到可以刪除已放置的建築物並重做的程度。
此外,決定一個預算,並讓每次放置建築物時剩餘金額都會改變。
這個順序是文章方面的提議,但如果你逐一打開並檢查它們,你可以注意到只有外觀進展了,而遊戲玩法尚未確立的狀態。
在要求中,也要寫下「首先給我一個可以放置和刪除一棟建築物的版本」。如果一個可運行的版本保留下來,即使進一步開發停止,你也會知道完成了什麼。
當長時間運行時,也需要確認使用情況和成本。不要將早期用戶的功能和執行條件直接套用在自己身上。
能夠請求一個大型遊戲,以及是否應該從一開始就請求大型遊戲,是兩回事。你可以在觸摸中間交付物的同時決定是否繼續。
11 | 提供一個範例螢幕並修正頁面文字和邊距
「頁面可以動了。但不知為何看起來有點難懂。」
這就是你想要使用 OpenAI 官方帳號為開發者介紹的螢幕創建功能的階段。
提供一個粗略的草圖、一個你想用作參考的螢幕,以及當前的頁面,並根據它們創建一個可運行的螢幕。這是一種調整文字大小、位置、邊距、顏色和操作的方法。
https://x.com/OpenAIDevs/status/2095596149654868092
官方說明也提到,將工作中的螢幕作為圖像顯示,並將其用作修正的線索。
本章的基礎是官方用例說明。以下是將該請求方法應用於課程資訊頁面的範例。
如果將其應用於你自己的頁面,如果只說一句「讓它變時尚」,會更難提出請求。
將當前螢幕和你認為易於閱讀的範例並排提供。
例如,如果是你自己的課程資訊頁面,請傳達你遇到困難的地方,例如「標題太小」、「價格很難找到」或「文字在智慧型手機上很擁擠」。
範例是用來諮詢如何處理顏色和邊距的素材。它不是用來直接搬運其他公司的文字或標誌的。
你也可以將第一次修正範圍縮小到頁面頂部。
「不要更改產品名稱和描述,但修正標題、邊距和申請按鈕的位置。」這樣,你可以比較前後發生了什麼變化。
修正後,請分別在電腦和手機寬度下開啟。確認文字沒有重疊、價格可讀、按鈕可按。
若能將修正部分與操作確認結果回傳,您應自行審查的項目也會隨之確定。
當然,僅修正外觀並不能保證銷售額提升。首先,這是一種將難以閱讀之處,透過文字與畫面溝通,並親自確認修正結果的方法。
12 | 篩選給客服人員的詢問,甚至建立回覆草稿
從這裡開始,是更接近日常工作的案例。
Claire Vo 讓 Astra 操作客戶管理服務的畫面,並重新配置詢問回覆的流程。
根據公司規模與諮詢內容,區分由誰回覆。以該人員的名義,建立包含預約連結的回覆草稿。
原本這是一項需要連接畫面上各個部分來建立流程的工作。Claire 正在將包含瀏覽器操作在內、耗費人力的部分委派出去。
在影片中,她除了篩選客服人員外,還處理了建立電子郵件的項目,例如收件人、主旨和內文。
這裡的重點是,AI 並非任意地將郵件發送給客戶。
回覆草稿會傳送到 Slack,由人工確認後再發送。自動發送則被提及為未來階段的目標。
即使一開始沒有委派到發送環節,也能減少閱讀、篩選和起草的負擔。
若在日本應用此案例,可以考慮將針對課程的詢問,區分為「價格」、「時間表」和「報名條件」,並準備回覆草稿。
為此,您需要提供的是過往良好的回覆範例,以及可以回答的內容。不需要讓 AI 決定未知的價格或特殊處理方式。
例如,決定「不提出資料中沒有的折扣方案」,以及「將無法判斷的諮詢歸類為『需確認』」。
光是這樣,就能釐清閱讀回覆草稿時應專注的重點。
初次練習,只需準備幾則已移除個資的詢問文字即可。在確認篩選與草稿正確無誤後,再決定是否應用於實際業務。
這個案例的好處在於,待回覆的清單會以「人類可以判斷的狀態」呈現,而不是建立一個華麗的應用程式。
13 | 從分散的客戶心聲中,找出應優先解決的問題
這是 Claire 影片中的一個案例,容易聯想到如何應用於工作。
詢問、會議記錄、開發紀錄。她正在建立一個功能,能從不同位置的資訊中,彙整出產品目前發生的狀況。
她處理的資訊來自 Intercom、Granola、Linear、GitHub、文件等。
您不需要記住這些名稱。只要將其想像成,用於客戶回覆、會議和開發的工具中,資訊散落各處的狀態即可。
接著,它會讀取內容,整理出相同故事的複本,並以可追溯回原始證據的形式進行彙整。
影片中出現的問題也很具體。
AI 會中途停止。讓用戶自行取消的功能運作不佳。
也有與其他商業工具整合的需求。
有了這些資訊,就能具體決定下一步工作,例如「先修正會中途停止的問題」。
關於這個功能,Claire 說明大部分是透過最初的指示完成的,之後才補充了進一步的指示和畫面調整。
這並非完美的一次到位。這是一個範例,說明在達到可自行使用的狀態前,過程中需加入手動調整。
若在日本小規模嘗試,可以從本月的詢問清單開始。
將問題依相似內容分類,並列出重複出現的困擾。為每個項目附上原始詢問編號。
此外,請其區分「案例較多的問題」和「案例雖少但需緊急處理的問題」。
例如,若有 10 則聲音表示指南難以理解,同時有 1 則聲音表示付款後無法使用,則難以單純依案例數量來決定優先順序。
這是為文章舉例,但提供您想優先處理的項目之意義便會浮現。
若有可追溯回原始心聲的清單,在對 AI 的摘要有疑慮時也能進行確認。這是一種在檢視收集到的證據時,自行決定優先順序的方法。
14 | 委派長影片的「初剪」
Dan Shipper 報告說,他讓 Astra 操作影片編輯軟體,對一支關於 Fable 5.1 的影片進行了初剪。
這裡提到的粗剪,是指排列素材,並首次將其製作成可一覽全貌的階段。
他所陳述的僅止於初剪;並非將字幕、音量、後製、以及未經修正的發佈等所有環節都委派出去。
具體選擇了哪些剪輯點、下了何種指示,從貼文內容也無法得知。請不要自行填補這些想像,來思考使用案例。
對於製作影片的人來說,首先瀏覽所有素材並尋找要使用的部分,是一項沉重的負擔。
在感受到完成影片的樣貌之前,要達到可以開始編輯的狀態,路途漫長。
若應用此案例,請從課程或對話中「整理想呈現的部分」開始。
提供原始影片和逐字稿,請其找出「價格說明」、「示範」和「問題回答」的位置。
列出每個項目的開始時間、結束時間以及保留原因。一旦決定要使用的部分,就依序進行粗剪。
若將其製作成一個請求,人類就可以從確認候選項目的階段開始介入。可以將「尋找可使用片段」的任務,與「決定採用與否」的任務分開。
然而,如果只擷取一個引人注目的詞彙,可能會遺漏其前提條件。
如果刪除了正在說明「僅限這種情況」的部分,故事的意義就會改變。
無論是否能將其製作得簡短,都請確認其意義是否與原始陳述相符。
這就是為什麼在提出請求時,要加上「不僅保留結論,也要保留該結論成立的條件」。
請使用您自己拍攝的素材,或您有權編輯的素材進行嘗試,並且不要更改原始影片。如果將其保留為另一個編輯方案,即使不滿意也能夠回溯。
這是一種在決定最終呈現方式的同時,減少從空無一物的編輯畫面開始所花費時間的方法。
15 | 建立文章初稿,並從作者修正處開始
最後是文字。然而,為了避免以「它也能寫文字」作結,有一份具體的報告。
在 Every 的 Astra 評測中,開頭免費可讀的部分明確指出,初稿是由 GPT-6 Astra 根據單一指示撰寫的。
文章的作者欄是 Katie Parrott 和 GPT。Dan 本人並未撰寫那份稿件。
在那個開頭,也刊載了一段 Dan 以為那是 Katie 所寫文字的對話。
對讀者而言,它看起來就像該位作者平常的文字。這點正是此案例的有趣之處。
然而,這並不代表 AI 了解那個人的生平。
用於輸入的素材以及人類所做的修正,從公開資訊中無法得知。本文也不會推測付費部分或未公開指示的內容。
若您要親自應用,首先提供的不是「寫得像專業人士」,而是實際存在的素材。
您嘗試過的事情、不順利的事情。
來自讀者的問題、您最終選擇的方法。
此外,請附上您過去的文章,作為句子長度和結尾方式的參考。
重點是將其區分為「風格的參考,而非本次使用的事實」,避免它將過去文章中撰寫的經驗,用於新文章。
草稿回來後,請檢查是否有您不知道的事件增加,或您未曾說過的感想。
文字越乾淨,就越想跳過這個確認步驟。因此,請事先要求:「不要撰寫素材中沒有的經驗,並告知我缺少的部分。」
文章的價值在於作者擁有的素材和判斷力。將「將其排列成可讀的順序並建立初稿」的部分委派給 Astra。
減少在空白頁面前煩惱的時間,並從修正「自己想說的是否正確」開始。在寫作方面,這個使用案例很熟悉。
看過 15 個案例後,您會從哪裡開始?
居民交談的世界和曼哈頓固然引人注目。
但想讓明天的工作更輕鬆的人,不需要從一開始就創造出相同的規模。
選擇的標準是 手邊有素材,並且能自行判斷是否完成。
如果有照片,就有房間配置圖。如果有詢問,就有篩選和回覆草稿。
如果有影片,就有要保留的場景候選。如果有筆記,就有文章初稿。
這些都不需要在運用 AI 之前,先想一個新的重大專案。您可以使用一個目前卡關的任務。
如果難以選擇,請確認以下三點:
- 手邊有原始照片、文件、影片或資料嗎?
- 能用您的雙眼確認品質嗎?
- 如果出錯,能恢復到原始狀態嗎?
三個答案都是「是」的任務,容易想出初次嘗試的方法。
反之,連答案是否正確都不知道,就直接對外發送的任務,則不必優先選擇。
請注意,華麗的示範也包含了準備可用工具的工作,以及人類在中間修正的過程。
若從全球案例中學習,請不要只看完成的影片,也要將之前的提供素材和最後人類審查的部分視為一組。如此一來,就能將其替換為您自己的工作。
只需改寫即可使用的初始請求文字
以下並非重新刊載文中介紹者所公開的提示詞。
這是為了本文整理、可用於請求您自身工作的範本。如果目前環境中有無法使用的功能,我已設定讓它先告知您。
我想做的事:
[要製作什麼、要減少哪項任務]
提供的素材:
[可使用的檔案、URL、範例]
請區分範例的風格與外觀,以及本次要使用的事實。
首先完成的範圍:
[一個房間、一個畫面、5 則詢問等小範圍]
請確認可使用的工具,若有無法進行的操作請先告知。
判斷完成的條件:
[您將確認的具體操作或所需的輸出]
進行方式:
思考必要的任務,並將完成品儲存到另一個檔案。
不要憑空創造遺漏的資訊;區分未知點與暫定值。
根據條件進行確認,並修正可修正的問題。
不委派的事項:
不要覆寫或刪除原始檔案、不要對外發送、不要公開、不要購買。
如果需要額外費用或新的存取權限,請在執行前停止。
最後回傳的內容:
完成品的位置、已確認的內容、以及尚無法確認的內容。
請簡短摘要人類接下來應審查的重點。
例如,如果是詢問整理,就像這樣填寫。
我想做的事是,閱讀課程的詢問並準備回覆。
我提供的內容是,5 則已移除個資的詢問、課程指南,以及過往的回覆範例。
首先完成的範圍僅限那 5 個案例。將其區分為價格、時間表、報名條件及其他,並為每個案例建立回覆草稿。
完成的條件是,保留原始詢問編號、不建立指南中沒有的價格、以及需要判斷的案例可被單獨識別。
我回傳的內容是篩選清單和回覆草稿,不會讓它發送給客戶。
如此一來,開啟完成品時要確認什麼就決定了。這是一個比「做點方便的事」更容易判斷是否可用的請求。
首先,達到收到一件完成品的階段
這 15 個案例,並非為了讓使用 AI 變得困難。
提供照片,製作房間。提供詢問,製作回覆草稿。
提供影片,製作編輯候選。
提供筆記,製作文章初稿。
入口出乎意料地清晰。
先選擇一個,提供手邊的素材。小規模地完成它,並開啟確認。
只需針對那裡可用的項目,擴展到下一個任務。
選擇您手邊一個未完成的任務,並填寫上方請求文字中的空白處。
這就是關閉本文後,要做的第一件事。
*本文是根據截至 2026 年 9 月 4 日的公開貼文、個人評論和示範影片所構成。
文中介紹的結果是發文者的報告,並不代表所有內容都在此環境中重現。*





