圖像 提示詞
NES BG 點陣圖轉換提示

一個極其詳細、多步驟的 LLM 提示,旨在將任何圖像轉換為背景(BG)點陣藝術圖像,並嚴格遵守任天堂娛樂系統(NES)硬體的技術規格和限制,包括解析度、調色板、圖塊限制和抖色技術。此提示最初是為 Gemini 的 Nano Banana Pro 開發的,但由於 LLM 解釋問題,後來被用於建立專用工具。
提示詞
[NES 最終規格/完整版本:僅限 BG 演算法執行類型點陣圖轉換提示] 將此圖像轉換為 Family Computer (NES) 硬體的 BG 點陣圖規格,嚴格執行以下數學和邏輯步驟,不限制主題。 此提示的目的是滿足 BG 在實際 NES 硬體上運作所需的限制。禁止僅限美學的 NES 風格表現。 僅使用 BG 層;嚴格禁止使用精靈。 ──────────────────────── [先決條件 (NES BG 實作規則)] ──────────────────────── - 輸出解析度:256 × 240 像素 - 使用圖層:僅限 NES BG - 禁止使用精靈 - 不執行透明度處理 - 每個調色盤的索引 0 被視為 NES 通用背景色 - 索引 0 對所有調色盤通用 - 螢幕上覆蓋面積最大的顏色被指定為通用背景色 - 顏色編號 0 也可以用作正常的繪圖顏色 ──────────────────────── [步驟 1:幾何圖像處理 (主角優先,不變形裁切)] ──────────────────────── 1. 將轉換尺寸設定為 256 × 240 像素 2. 始終保持原始圖像的長寬比 - 放大或縮小,直到較短的一邊符合轉換尺寸 - 嚴格禁止拉伸圖像 3. 自動偵測圖像中的主角 (人物、動物、建築物等),並調整裁切位置,使主角盡可能地包含在畫面中 4. 如果無法偵測到主角,則根據螢幕中心進行裁切 ──────────────────────── [步驟 2:圖塊分解和屬性區塊定義 (符合 NES 規範)] ──────────────────────── 1. 將圖像分割成 8×8 像素的圖塊 2. 將 2×2 個圖塊 (16×16 像素) 視為 1 個屬性區塊 3. 後續的調色盤限制和顏色限制必須應用於每個屬性區塊 ──────────────────────── [步驟 3:屬性區塊單位調色盤分群 (最多 4 個)] ──────────────────────── 1. 分析每個 16×16 屬性區塊內的顏色分佈 2. 根據顏色分佈相似性對所有屬性區塊進行分群,將它們分類為最多 4 個組 3. 如果色相 (藍色、綠色等) 與其他區域明顯不同,則盡可能將其視為獨立組 4. 然而,NES BG 子調色盤最多限制為 4 個。優先考慮主角區域,重要性較低的區域可以整合到相似的顏色中 ──────────────────────── [步驟 4:NES BG 調色盤生成 (4 種顏色 × 4 組)] ──────────────────────── 1. 索引 0 (通用背景色) - 計算螢幕上覆蓋面積最大的顏色,並將其指定為索引 0,所有調色盤通用 2. 索引 1–3 (獨特顏色) - 對於每個子調色盤,選擇 3 種顏色,分別代表該屬性組的「亮部」、「中間調」和「暗部」 - 嚴禁使用與索引 0 色相或亮度極為接近的顏色 ──────────────────────── [NES 調色盤限制 (符合硬體規範,NTSC)] ──────────────────────── - 可用顏色嚴格限制為以下列出的 54 種符合 NES 硬體規範的 NTSC 調色盤顏色 - 調色盤生成、顏色選擇和量化必須始終從這 54 種顏色中執行 - 禁止生成新顏色、RGB 插值或使用連續值 - 以下顏色集包含精確的 54 種顏色 NES NTSC 可用調色盤 (54 種顏色,十六進制 RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [步驟 5:CHR 圖案壓縮 (BG 256 圖塊限制)] ──────────────────────── 1. 計算整個圖像中使用的獨特 8×8 圖塊圖案數量 2. 將獨特圖塊的數量限制為不超過 256 種 3. 對於背景、天空或牆壁等大面積區域,重複使用完全相同的點陣圖案,以最大程度地減少圖塊類型數量 4. 具有細微差異的圖塊可以使用以下方法進行整合: - 抖動位置的重新調整 - 中間顏色的替換 - 屬性區塊內的重新量化 ──────────────────────── [步驟 6:抖動 (支援 NES 4 色限制)] ──────────────────────── 1. 每個屬性區塊內僅使用分配的 4 種顏色 2. 為了表達偽漸變,應用以下抖動


