هذا الأسبوع، استخدمت Opus 5.5 و Tripo و Blender لتحويل الرحلة بين النجوم من قصة "الأمير الصغير" إلى لعبة ثلاثية الأبعاد يمكن للمستخدمين استكشافها بأنفسهم. وبعد إطلاقها، حققت ما يقارب 3 ملايين مشاهدة عبر الإنترنت.
https://x.com/Saccc_c/status/2109962425512734739
أحبّ الكثير من الأصدقاء هذه اللعبة. فمن بناء المشاهد وتصميم الشخصيات إلى تطوير الكود وتصحيح الأخطاء، تولّى الذكاء الاصطناعي الجزء الأكبر من العمل الإنتاجي.
لذلك، قررت مشاركة عملية الإنتاج، مع دمج حالات واقعية وأوامر (prompts) يمكنك الاستعانة بها، لأرشدك خطوة بخطوة إلى عالم إنشاء الألعاب ثلاثية الأبعاد بالذكاء الاصطناعي، لتتمكن أنت أيضًا من البدء في بناء العوالم التي تتخيلها.
ينقسم هذا المقال إلى ثلاثة أجزاء:
- سير عمل تطوير اللعبة والتحضيرات
- بناء المشاهد
- بناء الشخصيات
1. سير عمل تطوير اللعبة والتحضيرات
سير عمل تطوير اللعبة: يتولى Fable 5.1 إنشاء وثيقة متطلبات المنتج (PRD)، وتنظيم المشاهد الأساسية والشخصيات والخطوط القصصية + يولّد Image 2.5 صور المشاهد والشخصيات + يولّد Tripo الأصول ثلاثية الأبعاد الأساسية + يبني Opus 5.5 الكود الأساسي + يقوم Astra بالتكرار للتحسين وإصلاح الأخطاء.
إعداد أدوات اللعبة:
- Blender: قم بتنزيل Blender CLI لتحسين النماذج ثلاثية الأبعاد التي يولّدها Tripo وإكمال النمذجة ثلاثية الأبعاد الشاملة؛ وثبّت الإضافة المدفوعة Auto-Rig Pro لإنشاء الهياكل العظمية وتغليف الشخصيات (Rigging & Skinning)، مما يسهّل إنتاج التفاعلات الحركية.
- Unity: ثبّت تطبيق Unity (https://unity.com/) كمحرك ألعاب لحزم المشاهد والشخصيات والتأثيرات التفاعلية في لعبة متكاملة؛ وثبّت Unity CLI وأضف حزمة Pipeline في المشروع ليتمكن Claude من تشغيل مشاريع Unity مباشرةً عبر Unity MCP الرسمي.
بعد ذلك، سيركز هذا المقال على شرح بناء المشاهد وتصميم الشخصيات.
2. بناء المشاهد
ببساطة: يولّد Image 2.5 صور المشاهد — تفكيك الأصول ثلاثية الأبعاد وتوليدها في Tripo — يشغّل Opus 5.5 برنامجَي Blender و Unity لنمذجة المشهد.
الخطوات التفصيلية كالتالي 👇:
(1) استخدم GPT Image 2.5 لتوليد صور مرجعية للمشهد، وتحويل الأفكار إلى مرئيات واضحة.
بناءً على متطلبات اللعبة التي نظّمتها مسبقًا، استخدم Image 2.5 لتوليد صور مرجعية للمشهد، وتحديد النمط الفني العام، ونظام الألوان، ومواضع العناصر الرئيسية.
يُنصح بتحديد صورة مرضية لتأثير المشهد أولًا، ثم استكمال الزوايا الأخرى حولها (خاصة للمشاهد الداخلية والخارجية). فالمنظر العلوي يوضح تخطيط المشهد بشكل أساسي، بينما يكمل المنظر الجانبي المائل ارتفاع الأشياء وأشكالها والعلاقات الهرمية بينها. ويمكنك أيضًا توليد منظر عام مباشرة كما هو موضح أدناه:

أمر مرجعي قابل لإعادة الاستخدام:
بناءً على الصورة المرجعية للمشهد التي تم رفعها، ساعدني في توليد صورة مرجعية شاملة لهذا المشهد، تتضمن مناظير متعددة الزوايا للبيئة العامة وعروضًا للتفاصيل المحلية.
(2) دع الذكاء الاصطناعي يفكك أصول المشهد، لفرز النماذج التي تحتاج إلى التوليد بشكل منفصل في Tripo.
مع جاهزية الصور المرجعية، يمكنك استخدام الذكاء الاصطناعي مباشرةً للحكم على الأصول الموجودة في المشهد التي تحتاج إلى التوليد بشكل منفصل في Tripo، وأيها يمكن أن يبنيه Opus 5.5 في Blender أو Unity.
الأمر المرجعي:
أنا الآن أشرع في تطوير لعبة، ومجموعة التقنيات الخاصة بي هي Tripo + Blender + Unity. بناءً على الصور المرجعية للمشهد التي ولّدناها أعلاه، ساعدني في تحليل أي الأصول مناسبة للتوليد باستخدام Tripo، وأيها مناسبة للبناء المباشر باستخدام Blender. قم بتمييز الأصول التي تحتاج إلى التوليد بواسطة Tripo في الصورة لتأكيدي عليها.

بالنسبة لإنتاج أصول الدعائم ثلاثية الأبعاد للمشهد في Tripo، يُنصح باستخدام نموذج H3.1، الذي يضمن تفاصيل عالية الدقة للأصول.

(3) استخدم أوامر احترافية للسماح لـ Opus 5.5 بالتحكم في Blender و Unity لبدء النمذجة. مفتاح النمذجة هو توفير صور مرجعية مفصلة والتكرار من زوايا كاميرا متعددة.
بعد توليد وتصدير الدعائم ثلاثية الأبعاد التي تحتاج إلى إنتاج منفصل في Tripo، سلّم هذه الأصول والصور المرجعية للمشهد من الخطوة الأولى إلى Opus 5.5، ودعه يتحكم في Blender و Unity لبناء البيئة العامة، ووضع الدعائم وفقًا للصور المرجعية، وضبط النسب والمواضع.
بعد الانتهاء، افحص المشهد من زوايا مختلفة مثل الأمام والجانب، مع دمج ملاحظات لقطات الشاشة لضبط التخطيط والتفاصيل تدريجيًا.
الأمر المرجعي كالتالي:
بناءً على الصور المرجعية متعددة المناظير للمشاهد الداخلية والخارجية التي تم رفعها والأصول ثلاثية الأبعاد المولدة من Tripo، قم بتنفيذ نسخة مطابقة تمامًا للصور المرجعية بمستوى مثالي. تشمل المتطلبات تحقيق نفس الملمس المذهل واستعادة التفاصيل الموجودة في الصور المرجعية. بعد التنفيذ، أرسل وكيل مراجعة مستقل لإجراء عمليات تدقيق عمياء للمشهد من مواضع كاميرا متعددة. وإذا تم العثور على اختلافات عن الصور المرجعية، فاستمر في التكرار والتحسين.
3. نمذجة الشخصيات
يولّد Image 2.5 صور الشخصية — توليد نماذج الشخصيات ثلاثية الأبعاد في Tripo — إنشاء الهيكل العظمي والتغليف باستخدام إضافة Auto-Rig Pro في Blender — دمج حركات Mixamo — تعديلات ثانوية للتفاعلات المعقدة في Blender (اختياري).
هنا سنتخذ تصميم الأمير الصغير كمثال للشرح التفصيلي.
(1) استخدم Image 2.5 لتوليد صور مرجعية متعددة المناظير للشخصية.
بناءً على صورة الشخصية وإعداداتها، استخدم Image 2.5 أولاً لتوليد رسم رباعي المناظير للأمير الصغير بوضعية T-pose، لضمان تناسق تفاصيل الشخصية في جميع المناظير.

(2) استخدم نموذج Smart Mesh P2.0 من Tripo لتوليد أصول الشخصية ثلاثية الأبعاد.
Smart Mesh P2.0 هو نموذج توليد ثلاثي الأبعاد مصمم خصيصًا للألعاب والمحتوى التفاعلي. ميزته هي توليد عدد مضلعات قابل للتحكم وهياكل شخصيات قابلة للتعديل، مما يسهّل لاحقًا إنشاء الهياكل العظمية وإنتاج الحركات.
في Tripo، اختر "التوليد من مناظير متعددة إلى ثلاثي الأبعاد" وارفع المناظير الأربعة بالتسلسل. الطوبولوجيا الافتراضية هي رباعية الأضلاع، ويمكن ضبط الدقة على الحد الأقصى، اختر نموذج P2.0 وابدأ التوليد.

بعد ذلك، إذا كانت الشبكة البيضاء المولدة مبدئيًا مرتبة وخالية من الأخطاء، انقر على "Texture" لتوليد ملمس النموذج؛ أما إذا كان شكل الشبكة غير منطقي، فاختر "edit mesh" لإعادة التوليد الجزئي.

(3) استخدم إضافة Auto-Rig Pro في Blender لإنشاء الهيكل العظمي وتغليف الشخصية تلقائيًا.
بعد إعداد الإضافة، ارفع نموذج الشخصية مباشرةً إلى Claude وأدخل الأمر التالي، الذي قمت بتصحيحه وتلخيصه مرارًا وتكرارًا، لإنشاء الهيكل العظمي والتغليف بكفاءة 👇:
استخدم Auto-Rig Pro لإكمال إنشاء الهيكل العظمي والتغليف للشخصية، مع التأكد من محاذاة مواضع العظام مع مفاصل الشخصية. بعد الانتهاء، اختبر الحركات الأساسية مثل رفع اليدين وثني الساقين والدوران، مع فحص وتصحيح التشوهات الواضحة ومشاكل السحب والتداخل.
(4) نزّل ملفات الحركة المطلوبة للشخصية من Mixamo ودع Opus 5.5 يكيّفها مع الهيكل العظمي المقابل للشخصية.
وفقًا لإعدادات اللعبة، انتقل إلى mixamo (https://www.mixamo.com/)، وابحث بالكلمات المفتاحية عن الحركات التي يحتاجها الأمير الصغير، ونزّل ملفات الحركة بصيغة FBX المقابلة.

بعد ذلك، يمكننا أن نطلب من Opus التحقق مما إذا كانت الحركات ذات الصلة تتطابق مع الهيكل العظمي الفعلي للأمير الصغير وإتمام الدمج.
(5) اضبط الحركات الخاصة وتفاصيل التلامس في Blender (ضروري للحركات التفاعلية المعقدة).
بالنسبة للتفاعلات المعقدة التي تتضمن تلامس الشخصية مع الدعائم مثل "حمل الأمير الصغير لغلاية"، غالبًا لا تتوفر في Mixamo حركات مكيفة بشكل مثالي. يمكننا أولاً اختيار حركة أساسية قريبة، ثم ترك Opus 5.5 يضبط التفاصيل تكراريًا في Blender.

الأمر المرجعي كالتالي:
يُرجى الرجوع إلى حركة Mixamo المقدمة، والاحتفاظ بالأجزاء القابلة للتطبيق، واستخدام وحدات تحكم ذراع IK في Auto-Rig Pro لضبط وضعيات الذراع، مع تنسيق قبضة الأصابع وتصحيحات تفاصيل موضع الغلاية لإكمال حركة حمل الغلاية. تأكد من استقرار التلامس بين راحة اليد والمقبض، وطبيعية عملية الرفع، مع تجنب التداخل، أو انفكاك القبضة، أو طفو الغلاية.
الأسبوع القادم، سأقوم بنشر كود اللعبة بالكامل وتفاصيل إنتاج أكثر اكتمالاً كمصدر مفتوح على GitHub. الجميع مدعو لمتابعة التحديثات!
ملاحظة: إذا كنت ترغب أيضًا في تجربة إبداعك ثلاثي الأبعاد الخاص مع Tripo، يمكنك التسجيل عبر رابطه للحصول على 500 رصيد مجانًا: https://studio.tripo3d.ai/home?invite_code=H2DB1X&utm_source=X&utm_medium=kol&utm_campaign=kol_Saccc





