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Como parte de nuestro compromiso continuo con la transparencia, hemos sido más directos al compartir nuestro enfoque para desarrollar Apex Legends. Una parte fundamental de este enfoque es escuchar a la comunidad, entender sus necesidades y trabajar para abordarlas. Por eso, queremos destacar el trabajo que se está haciendo en el emparejamiento para brindar una experiencia aún mejor a nuestros jugadores.
A continuación, hablaremos sobre las frustraciones que trabajamos constantemente para aliviar, los diversos cambios que hemos implementado y las pruebas que hemos realizado, los resultados que buscamos, así como lo que hemos aprendido y cómo lo estamos usando para mejorar el emparejamiento en el futuro.
Sigue leyendo para conocer todo sobre:
- Cinco puntos críticos del emparejamiento
- Parámetros y resultados de pruebas recientes de emparejamiento:
- Aumento del tiempo máximo de búsqueda en cola
- Bots en partidas no clasificatorias de nivel medio
- Solo cola individual en Diamante+
- Rotación de mapas clasificatorios cada 4.5 horas
- Escuadrones prearmados limitados a 1 nivel de diferencia
- Los desafíos de las pruebas
DEFINIENDO LOS PUNTOS CRÍTICOS DEL EMPAREJAMIENTO
Lo han dejado claro, y lo entendemos: Las colas largas y las partidas constantemente extenuantes son todo lo contrario a divertido.
Siempre estamos escuchando y hablando con los jugadores, recibimos sus comentarios y frustraciones. Es importante equilibrar sus comentarios con los datos de las partidas, así que aunque vemos que la mayoría de las partidas son rápidas y justas, también hay una minoría de partidas inaceptables que estamos comprometidos a abordar para mejorar la experiencia general del juego. En las últimas temporadas, nos hemos enfocado en lo que dicen nuestros jugadores y en explorar los datos de las partidas para identificar una lista de cinco puntos críticos principales que guían nuestro trabajo en los sistemas de emparejamiento.
Esto es lo que hemos estado escuchando:
- Tiempos de cola: Nadie quiere esperar una eternidad para entrar a una partida. Existe un equilibrio inherente entre colas más rápidas y partidas más justas, pero también sabemos que nadie debería pasar más tiempo en cola que jugando realmente. Vemos que esta frustración se intensifica en las partidas clasificatorias, ya que es el modo donde los jugadores esperan más tiempo para partidas con un emparejamiento más estricto.
- Disparidad de habilidad en la sala: Las diferencias de habilidad en tus partidas pueden ser demasiado grandes. Los veteranos y los casuales no deberían competir en la misma sala. Tanto las partidas clasificatorias como las no clasificatorias presentan el problema de la disparidad de habilidad en la sala, y abordamos ambos modos con diferentes soluciones propuestas según las necesidades de los jugadores.
- Desequilibrio entre solos y escuadrones prearmados: Los jugadores en solitario están en desventaja frente a escuadrones coordinados de tres, especialmente en clasificatorias. La comunicación y la coordinación son parte del núcleo del juego y aportan ventajas reales, pero no deberían ser tan decisivas.
- Calidad de los compañeros de equipo: Te emparejan con compañeros que no coinciden con tu estilo de juego o nivel de habilidad. Las experiencias inconsistentes afectan la calidad de la partida.
- Salas extenuantes: Nadie se divierte cuando cada partida se siente como si fuera tu dolor y la ganancia de otro. Hay un momento y un lugar para las partidas hipercompetitivas, y deberías saber cuándo estás optando por esa experiencia.
Cada uno de estos puntos toca las funciones centrales del emparejador. Mueves una palanca y todo lo demás se desplaza. Es un acto de equilibrio difícil. Por eso, durante el último año, hemos sido metódicos al probar soluciones y rastrear cómo cada ajuste se propaga a través del emparejamiento.
PRUEBAS RECIENTES
Las pruebas y experimentos de emparejamiento se ejecutan en servidores regionales específicos para asegurarnos de obtener datos claros al compararlos con otras regiones que juegan durante el mismo período.
Durante el último año, hemos aumentado la cantidad de pruebas y planeamos continuar con una cadencia regular en el futuro. Esto es lo que hemos aprendido.
PRUEBA: AUMENTO DEL TIEMPO MÁXIMO DE BÚSQUEDA EN COLA
¿Qué punto crítico estamos abordando? Tiempos de cola, Disparidad de habilidad en la sala, Calidad de los compañeros de equipo
¿En qué consistió la prueba? El emparejador busca, inicialmente, un oponente de nivel de habilidad muy similar, y amplía la búsqueda de forma incremental, relajando la restricción de habilidad con el tiempo. En esta prueba, aumentamos la ventana de búsqueda de 30 segundos a 60 segundos antes de expandir los criterios de emparejamiento. Esto le da al emparejador más tiempo para encontrar jugadores bien igualados en lugar de ampliar inmediatamente el rango de habilidad para llenar la sala más rápido.
¿Cuáles fueron los resultados? Vimos un impacto positivo en la calidad de las partidas y muchas menos discrepancias de habilidad, especialmente en el extremo superior de la competencia (visualizado a continuación), tanto en clasificatorias como en no clasificatorias, sin aumentar significativamente los tiempos de cola.

¿Cuáles son los próximos pasos? Dados los resultados positivos, implementamos esto a nivel global el 7 de mayo de 2026 como parte de nuestra lógica estándar de emparejamiento en Clasificatorias y Tríos no clasificatorios. Pero no nos detenemos ahí. Continuamos ajustando y monitoreando casos extremos para asegurarnos de que nadie espere más del tiempo máximo de cola previsto antes de entrar a una partida.
PRUEBA: BOTS EN PARTIDAS NO CLASIFICATORIAS DE BAJO NIVEL
¿Qué punto crítico estamos abordando? Tiempos de cola, Disparidad de habilidad en la sala, Calidad de los compañeros de equipo
¿Qué probamos?
Activamos el relleno con bots en partidas de nivel medio de Dúos y Tríos públicos, para entender si mejoraban la calidad del emparejamiento y la experiencia general del jugador. Como recordatorio: no hay planes de agregar bots a las clasificatorias, y los bots no ocupan un lugar vacío en tu escuadrón.
¿Cuáles fueron los resultados?
Poder agregar un pequeño número de bots a las partidas de menor habilidad es muy positivo para la calidad del emparejamiento. Durante las horas de menor actividad, los bots nos permiten crear partidas justas en un tiempo razonable y reducir la frecuencia con la que tenemos que traer jugadores de alto nivel a una situación de desajuste de habilidad. Sin embargo, los bots aún están en desarrollo y solo se pueden agregar a salas donde participen de manera significativa. Fuera de las salas de jugadores nuevos o de bajo nivel, tienen dificultades para seguir el ritmo y hacen que la experiencia de la partida se deteriore, por lo que seguimos dedicados a mejorar el comportamiento de los bots.
¿Cuáles son los próximos pasos?
Continuaremos invirtiendo en nuestros bots y los implementaremos gradualmente en situaciones donde creen una experiencia positiva para el jugador. Hoy en día, los bots tienen un papel clave en la experiencia de incorporación extendida, especialmente mientras los jugadores aprenden el juego a través de partidas en vivo, y para ayudar a facilitar un mejor emparejamiento en situaciones donde, de otro modo, habríamos tenido que crear partidas muy dispares.
PRUEBA: SOLO COLA INDIVIDUAL EN DIAMANTE+
¿Qué punto crítico estamos abordando? Desequilibrio entre solos y escuadrones prearmados, Disparidad de habilidad en la sala
¿En qué consiste la prueba? Más adelante en la Temporada 29, en todas las regiones, las clasificatorias serán solo de cola individual para todos los jugadores de Diamante y superior. Si eres Diamante o superior, no podrás formar un escuadrón prearmado en clasificatorias. Todos juegan con nuevos compañeros, sin excepciones.
¿Por qué estamos haciendo esto? Vemos una clara frustración entre los jugadores de Diamante+ derivada del desequilibrio entre los escuadrones en solitario y los prearmados, y esta es una de las soluciones más solicitadas. Esta restricción debería nivelar el campo de juego y permitir que todos compitan, confiando solo en su propia habilidad y en dos nuevos compañeros de escuadrón. Como resultado, las salas estarán más igualadas y los jugadores pueden confiar en que tienen la misma oportunidad de ganar que cualquier otro escuadrón en su partida.
La compensación que estamos haciendo. Jugar con amigos es una parte fundamental de Apex. Entendemos que esta prueba elimina ese principio básico de las clasificatorias en los niveles más altos, y sabemos que será difícil para los jugadores que hacen cola juntos. Con esta prueba, estamos priorizando la equidad como restricción para entender cómo afecta las mejoras en el emparejamiento. Estamos midiendo si la ganancia en equidad vale la pena, y estamos preparados para escuchar comentarios sinceros en cualquier dirección. En última instancia, esta es solo una prueba para abordar estos puntos críticos; si los resultados de la prueba no apuntan a que esta sea una solución a largo plazo, evaluaremos otros enfoques para resolver este problema.
Jugar con amigos es un factor clave para la conexión social y la retención a largo plazo. Dicho esto, incluso los jugadores más sociales pasan una cantidad considerable de tiempo jugando solos. Como resultado, la experiencia de cola individual no puede tratarse como secundaria; es una parte crítica de la experiencia general del jugador, incluso para nuestros usuarios más comprometidos.
Los datos que respaldan esto. Es en Diamante+ donde los comentarios son más fuertes, y nuestros datos lo respaldan. Los jugadores que juegan la mayoría de sus partidas como escuadrón prearmado llegan a los niveles más altos más rápido. En partidas por encima de Diamante, también vemos la mayor disparidad de rendimiento entre los jugadores en solitario y los escuadrones prearmados. Es probable que un trío donde todos los jugadores tienen un nivel de habilidad igualmente alto supere significativamente a todos los demás. La ventaja de la coordinación es real.
Lo que estamos monitoreando. El sentimiento de la comunidad y los datos de las partidas. Queremos saber si nivelar el campo de juego mejora la experiencia general y la integridad de las clasificatorias en el extremo superior. Esta es una ventana de dos semanas para aprender antes de decidir qué sigue.
¿Por qué no simplemente dividir las colas? Dividir las colas entre solos y prearmados genera más problemas de los que resuelve. Las poblaciones de jugadores se fragmentan en grupos más pequeños, creando tiempos de cola más largos o partidas mucho más dispares para todos. Como ejemplo simplificado: si dividimos el grupo de emparejamiento y se divide justo por la mitad, hay un 50 % menos de jugadores entrando a cada versión de clasificatorias, lo que significa que, en el mejor de los casos, los tiempos de espera para cada subgrupo aumentarán un 50 % y la calidad de las partidas se verá afectada.
Una sola cola con una restricción de solo individual mantiene intacta la base de jugadores y los tiempos de cola razonables. Mientras probamos esta opción para "nivelar el campo de juego", continuaremos analizando a fondo los datos y el sentimiento para comprender el impacto más amplio del cambio antes de evaluar una solución más permanente.
PRUEBA: ROTACIÓN DE MAPAS CLASIFICATORIOS CADA 4.5 HORAS
¿Qué punto crítico estamos abordando? Mejora general de la calidad de vida
¿Qué probamos? Acortamos la rotación de mapas en clasificatorias de 24 horas a 4.5 horas.
¿Por qué probamos esto? Principalmente fue una prueba de funcionalidad donde validamos que no hubiera un impacto negativo imprevisto en los jugadores o en los sistemas internos. También queríamos entender cómo reaccionaría la comunidad de clasificatorias al poder jugar más mapas en clasificatorias durante su horario de juego normal a lo largo de una división.
¿Cuáles fueron los resultados?
¡Todo despejado! Los sistemas estaban saludables, vimos que una mayor cantidad de jugadores durante una semana podía jugar en más mapas y los comentarios de la comunidad fueron positivos.
¿Cuáles son los próximos pasos?
Esto ahora es estándar en clasificatorias para todos. En el futuro, podemos continuar probando diferentes horarios de rotación para obtener la mejor combinación de frescura y familiaridad.
PRUEBA ACTIVA: ESCUADRONES PREARMADOS CLASIFICATORIOS LIMITADOS A 1 NIVEL
¿Qué punto crítico estamos abordando? Disparidad de habilidad en la sala
¿Qué probamos?
Nuestros datos muestran que el emparejamiento de jugadores de Platino con Maestros se debe principalmente a que los jugadores forman escuadrones y llevan a la sala esos escuadrones con un amplio rango de habilidad. Los jugadores a menudo reportan esos gráficos de distribución de niveles previos a la partida con frustración y confusión. Como resultado, limitamos los escuadrones prearmados a 1 nivel por encima o por debajo de tu rango, en lugar de 2, para ver si podemos crear mejores partidas para todos.
Esta prueba está actualmente activa al momento de escribir esto, ¡compartiremos los resultados cuando los tengamos!
LOS DESAFÍOS DE LAS PRUEBAS
Con el enfoque deliberado en probar los parámetros de emparejamiento, a veces las cosas se rompen en el camino. Es un resultado raro y desafortunado, y algo de lo que trabajamos duro para aprender y asegurarnos de no repetir nuestros errores.
Por ejemplo, el día del lanzamiento de Overclocked, experimentamos una interrupción del emparejamiento que duró varias horas. Nos movimos demasiado rápido, hicimos cambios de último minuto, nos perdimos un error crucial y, como resultado, la interrupción afectó a toda nuestra base de jugadores, lo cual es francamente inaceptable.
Entonces, ¿qué estamos haciendo de manera diferente en el futuro?
- Cumplimiento de procesos: Exigimos una adherencia más estricta a nuestro flujo de trabajo de gestión de cambios.
- Salvaguardas técnicas: Estamos implementando mecanismos automáticos para liberar la presión de la cola de manera automática, para que las fallas futuras puedan recuperarse de manera más elegante y rápida.
Cuando algo se rompe y desconecta el juego, el equipo se une para resolverlo lo más rápido posible. Cuando los sistemas de emparejamiento fallan, más y más jugadores se acumulan en la cola; si la cola no se puede vaciar cargando partidas, continúa creciendo y, una vez que alcanza cierto tamaño, sobrecarga la base de datos. Para que el juego volviera a estar en línea, nuestro equipo tuvo que limpiar manualmente la cola y luego reintroducir gradualmente a los jugadores a una capacidad reducida, comenzando con el 10 % de la cola habitual y expandiéndose lentamente.
Solo después de que se alivió suficiente presión de la cola de emparejamiento, pudimos restaurar el servicio normal.
CONCLUSIÓN
Esperamos que esto aumente nuestra transparencia en torno a nuestros procesos de prueba de emparejamiento. Es un área compleja de manejar correctamente, ya que requiere un equilibrio delicado y pruebas rigurosas continuas. Continuaremos probando e iterando, y nos comunicaremos con ustedes en cada paso del camino. Tenemos más cosas que nos entusiasma compartir sobre el emparejamiento y las clasificatorias en los próximos meses, ¡así que manténganse atentos!





