El martes 13 de octubre, la actualización de juego 2.1.1.0 de Battlefield 6 abre un nuevo frente en Battlefield 6 y REDSEC con el lanzamiento de la Temporada 5: Asedio de Vegas. La batalla se extiende por Vegas Strip y el Área 51, mientras que REDSEC sube la apuesta con Rapid Royale y el lanzamiento oficial del Battle Royale Clasificatorio fuera de Battlefield Labs, con insignias de clasificación rediseñadas y nuevas recompensas. Cuatro armas nuevas, un nuevo Pase de Batalla y el evento por tiempo limitado Battlefield 6 x Dead Space: Convergencia completan la actualización.
A partir de las 8:00 UTC, la actualización estará disponible para descargar en todas las plataformas. También incluye una amplia variedad de mejoras de jugabilidad, como ajustes en vehículos y antiaéreos, revisiones en el equipamiento de clase y el Entrenamiento de Campo del Battle Royale, actualizaciones del Modo Espectador, herramientas ampliadas para Portal y más pulido en armas, gadgets, interfaz y HUD, audio y estabilidad del juego.
A las 12:00 UTC, el contenido de la Temporada 5 estará disponible. Lleva el combate desde las calles y casinos iluminados con neón de Vegas Strip hasta la superficie desértica y los túneles subterráneos del Área 51, toma impulso gracias a los redespliegues obtenidos en Rapid Royale, comienza un nuevo ascenso en el Battle Royale Clasificatorio y añade la Mk 24, RSPR, Z84M y ELR-40 a tu arsenal.
Del 15 al 19 de octubre, Battlefield 6 también será free to play por tiempo limitado en PlayStation y Steam*, con todos los mapas y modos disponibles abiertos por tierra, aire y mar.
NUEVO CONTENIDO
TEMPORADA 5: ASEDIO DE VEGAS
Apuesta todo a la guerra total cuando la Temporada 5 arranque con Asedio de Vegas, llevando la batalla desde el Las Vegas Strip iluminado con neón hasta las profundidades clasificadas del Área 51. Cuatro armas nuevas, Tablas de Clasificación Multijugador, un nuevo Pase de Batalla y un evento de Halloween por tiempo limitado de Battlefield 6 x Dead Space completan esta fase inicial.
REDSEC sube la apuesta con Rapid Royale, su experiencia de Battle Royale más rápida y agresiva hasta la fecha, junto con una nueva temporada de Battle Royale Clasificatorio. Mientras Pax Armata desata potentes armas químicas por todo Las Vegas, los escuadrones lucharán en Vegas Strip y Mirak Valley, conseguirán redespliegues, ascenderán en la clasificación y se abrirán paso hasta la cima.
NUEVOS MAPAS
Vegas Strip: La guerra ha llegado a Las Vegas, donde todo vale. Compatible con todos los tamaños de combate, vehículos terrestres y helicópteros, Vegas Strip combina líneas de visión abiertas y batallas de vehículos a gran escala con el icónico Strip, fuentes, lujosos casinos, tirolinas en las azoteas, torres hoteleras y alcantarillas pluviales diseñadas para el combate cuerpo a cuerpo. Todo el caos, toda la crudeza, todo el exceso.
Área 51: El Área 51 ha sido vulnerada. Esta base militar ultrasecreta en el desierto ofrece infinitas oportunidades para combates a gran escala, con jets, helicópteros y tanques listos para atacar y defender en la superficie. Desciende por un cráter recién formado para explorar los túneles subterráneos de la base, enfréntate en combates cuerpo a cuerpo bajo el desierto, lanza una moto de cross sobre colinas ondulantes, pilota un jet por el paisaje y derriba la torre de Control de Tráfico Aéreo para transformar el campo de batalla.
NUEVO MODO DE REDSEC
Rapid Royale: El Battle Royale llega a Las Vegas con la experiencia de REDSEC más rápida y agresiva hasta ahora. Consigue bajas, obtén redespliegues y lucha por llegar a lo más alto en varios mapas, incluidos Vegas Strip y Mirak Valley. Rapid Royale cuenta con menos jugadores, lanzamientos aéreos con parte del mejor botín del juego y el anillo de fuego más rápido. Más agresividad. Partidas más rápidas. Ve rápido.
BATTLE ROYALE CLASIFICATORIO
El Battle Royale Clasificatorio se lanza oficialmente con la Temporada 5, dejando atrás Battlefield Labs para entrar en un nuevo capítulo competitivo de REDSEC. Forma escuadrón, asciende en la clasificación, consigue nuevas recompensas y presume de insignias de clasificación rediseñadas mientras te abres camino hasta la cima.
NUEVAS ARMAS
Mk 24: Domina los tiroteos en espacios abiertos con la Mk 24, un Fusil de Asalto que se vuelve más letal a mayor distancia, equilibrando su potencia con una capacidad de cargador limitada.
RSPR: La RSPR es un Arma de Defensa Personal muy compacta y de corto alcance con un gran poder de detención gracias a su cartucho de fusil. Rinde mejor a largas distancias que la mayoría de las Armas de Defensa Personal, pero su mayor retroceso exige un control cuidadoso por parte de los operadores que quieran aprovechar al máximo su potencia.
Z84M: Una Ametralladora Ligera alimentada por cinta diseñada para dominar a corta distancia. Con una capacidad de 100 balas y compatibilidad con una amplia selección de accesorios, la Z84M está lista para mantener la presión en todo el campo de batalla.
ELR-40: Un versátil Rifle de Francotirador de Cerrojo diseñado para enfrentamientos letales a larga distancia. Su configuración estándar tiene un punto óptimo de alcance muy largo, mientras que su modo de disparo único traslada ese punto óptimo a distancias más cortas, dando a los jugadores de Reconocimiento mayor flexibilidad ante situaciones cambiantes.
PASE DE BATALLA
Arrasa con el Pase de Batalla de la Temporada 5, que incluye seis desbloqueos instantáneos, cuatro rutas temáticas, más de 100 niveles de recompensas y un nuevo arsenal de equipo que podrás ganar durante toda la temporada.
BF PRO
Apuesta todo por Las Vegas con Battlefield Pro, que incluye seis desbloqueos instantáneos exclusivos, acceso completo al Pase de Batalla, 25 Saltos de Nivel, una Ruta de Bonificación exclusiva de BF Pro por tiempo limitado durante la temporada, música nueva para la radio del vehículo, un aumento del 15 % de XP, Desbloqueos Instantáneos exclusivos, Alojamiento Persistente de Servidores en Portal y servidores de 100 jugadores en Portal.
PRUEBA GRATUITA DE BATTLEFIELD 6
No hace falta apostar nada. Del 15 al 19 de octubre, Battlefield 6 será free to play por tiempo limitado en PlayStation y Steam.* Juega en todos los mapas y modos disponibles, combate por tierra, aire y mar, y vive la guerra total definitiva.
EVENTO BATTLEFIELD 6 X DEAD SPACE: CONVERGENCIA
Del 20 de octubre al 10 de noviembre, el evento por tiempo limitado Battlefield 6 x Dead Space: Convergencia trae una nueva amenaza al Área 51.
En el intento desesperado de Pax Armata por hacerse con nuevas armas y tecnología, sus fuerzas descubren un antiguo artefacto alienígena enterrado en lo profundo de las bóvedas del Área 51: una Marca. Sus orígenes son desconocidos, pero sus efectos no. Quienes se acercan demasiado sucumben a una locura violenta que amenaza con convertirse en un evento de extinción masiva.
Incursión de la Marca: Dead Space llega a Battlefield 6 y REDSEC en este evento de Halloween por tiempo limitado. Empuña el Botín de Combate del Rifle de Pulso y ábrete paso entre hordas de Soldados Marcados controlados por IA en una nueva experiencia PvE para 16 jugadores. Destruye la Marca y detén el Evento de Convergencia antes de que la locura se propague.
Recompensas de Dead Space: Lucha contra la Convergencia para desbloquear recompensas de Dead Space, incluida la skin de soldado "Aegis VII", el Paquete de Armas de Subfusil "Certificado RIG", dos Pegatinas de Arma, Parches de Soldado, un Fondo de Tarjeta de Jugador y dos Packs del juego.

Actualizaciones principales de la versión 2.1.1.0
- Combate de vehículos y ajustes de Antiaéreos Móviles: Los sistemas antiaéreos reciben un amplio ajuste de equilibrio en varias áreas clave, junto con más actualizaciones en los ángulos de daño de los tanques, la regeneración, las armas de vehículos, los cohetes y las Minas Antivehículos.
- Combate de jugadores y mejoras de animación: La representación de los soldados ha mejorado en las animaciones de muerte, natación, reanimaciones, reacciones a impactos y asientos de vehículos, mientras que la compensación de retroceso, el comportamiento de recarga, los accesorios de armas y la visualización de miras han recibido más actualizaciones.
- Claridad en la interfaz, el HUD y el Modo Espectador: La información dentro del juego y la presentación de menús han mejorado en el Modo Espectador, la Pantalla de Despliegue, los Equipamientos, la Personalización, los mensajes de reconexión, la información de estado del jugador, las miniaturas y la navegación del menú principal.
- Creador de Portal y actualizaciones de salas personalizadas: Los creadores de Portal reciben nuevos Modos de Portal Verificados, Mapas Personalizados, funciones SDK, controles de agua, herramientas de notificación y niveles de ejemplo actualizados, además de mejoras en el alojamiento, la configuración de equipos, la gestión de jugadores, las transiciones de sala y la presentación de Experiencias Personalizadas.
- Mejoras de audio, IA y estabilidad: La respuesta de audio ha mejorado en vehículos, armas, voces, mandos, mapas y jugabilidad submarina, mientras que la navegación y el comportamiento de la IA, el acceso a la Campaña, la iluminación y la estabilidad de los efectos visuales también han recibido más retoques.
- Actualizaciones de REDSEC y Battle Royale Clasificatorio: Rapid Royale llega junto con una nueva temporada de Battle Royale Clasificatorio, mientras que se han actualizado el equipamiento de clase, el Entrenamiento de Campo, los equipamientos de redespliegue, el blindaje, el flujo de misiones, la presentación del botín, el comportamiento de Segunda Oportunidad y la información de Fin de Ronda Clasificatoria.
REGISTRO DE CAMBIOS
JUGADOR:
- Ahora aparece correctamente una transición a negro entre el momento en que caes abatido y la llegada a la Pantalla de Despliegue.
- Se corrigió un problema visual que podía hacer que la animación de muerte de un soldado pareciera poco natural al morir dentro de un Antiaéreo Estacionario GDF-009.
- Se redujeron las transiciones bruscas en las animaciones de los soldados causadas por olas grandes que forzaban brevemente a los soldados a un estado en el aire.
- Las animaciones de muerte de los soldados ahora se reproducen correctamente al morir mientras usan un Antiaéreo Estacionario GDF-009.
- Los soldados ahora muestran una reacción de impacto al recibir daño de un Desfibrilador PowerPulse.
- El gráfico de red ya no registra como daño cero las balas detenidas por el agua.
- Se actualizaron y mejoraron las animaciones de reanimación en tercera persona para que los cambios de estado del jugador sean más claros.
VEHÍCULOS:
Nota de desarrollo: El equipo consideró que los cañones antiaéreos no eran lo bastante efectivos para castigar los vuelos rasantes agresivos de aeronaves a media y larga distancia. Al aumentar la velocidad de los proyectiles y reducir la dispersión de los obuses en los AA Móviles, buscamos mejorar la consistencia y el alcance efectivo de los antiaéreos terrestres, convirtiéndolos en una amenaza mucho mayor. Las aeronaves de ataque ligero, concretamente el Helicóptero de Exploración, resultaban demasiado efectivas contra la infantería con sus cohetes. Los cambios de esta actualización pretenden frenarlo de las siguientes maneras:
- Reducir el daño de área: La reducción del 30 % en el daño de área de los Cohetes Ligeros FFAR de 70 mm evita las muertes de un solo impacto a la infantería en las distancias de combate más comunes, exigiendo mayor precisión a los pilotos.
- Aumentar el tiempo de reabastecimiento: Alargar el tiempo de reutilización del reabastecimiento de vainas de cohetes de 28 a 38 segundos obliga a los pilotos a ser más selectivos con sus pasadas de ataque, reduciendo su capacidad de realizar "bombardeos en alfombra" sobre objetivos terrestres.
También queríamos mejorar las opciones de contraataque, ya que las aeronaves a baja altitud se sentían demasiado a salvo de las amenazas de la infantería. El objetivo inicial era hacer que las aeronaves que vuelan "por debajo del radar" fueran más vulnerables a los misiles guiados de la infantería (MANPADS), para garantizar que ninguna altitud fuera completamente segura y recompensar a los jugadores de infantería por un buen posicionamiento. Sin embargo, durante las pruebas en Battlefield Labs quedó claro que este cambio necesitaba algunas iteraciones más antes de estar listo para el público general. Os mantendremos informados sobre estos cambios a medida que avancemos.
En general, hemos diseñado las actualizaciones de equilibrio de la versión 2.1.1.0 para hacer que los sistemas antiaéreos sean más letales y fiables, reducir el poder opresivo de las aeronaves ligeras contra la infantería y asegurar que existan tácticas de contraataque gratificantes tanto para los jugadores terrestres como para los aéreos.
- Se añadió la respuesta háptica faltante de armas, equipamiento y vehículos para el F/A-81F Super Spectre y el F-74A Seacat.
- Disparar las armas del Tanque de Combate Principal o del Vehículo de Combate de Infantería ahora reinicia el retraso de regeneración pasiva y volverá a aplicar el retraso de 12 segundos antes de que pueda comenzar la regeneración pasiva.
- La regeneración de salud del Tanque de Combate Principal y del Vehículo de Combate de Infantería se ha reducido ligeramente. El tiempo para pasar de salud crítica a completa ahora es de 8 segundos para ambos, frente a los 6,66 y 7 segundos anteriores, respectivamente.
- Los proyectiles de la Ametralladora Rotativa Pesada que atraviesan el cristal de los helicópteros ahora infligen 0,3x de daño a los soldados, reducido desde 0,8x.
- Se aumentó la dispersión máxima de 0,4 a 0,5 para la Ametralladora Pesada Coaxial de Calibre .50 y la Ametralladora Pesada RWS de Calibre .50.
- Los Cohetes Ligeros ahora requieren 7 impactos (antes 4) contra Helicópteros de Exploración, 9 (antes 5) contra Helicópteros de Ataque y 15 (antes 11) contra Helicópteros de Transporte.
- Los pies de los soldados ya no atraviesan el suelo al ir sentados en el Planeador 96.
- Los impactos traseros en tanques entre 86 y 94 grados ahora infligen 2,5x de daño, mientras que los impactos en la torreta y el casco por encima de 50 grados infligen daño de impacto lateral.
Ametralladora Pesada RWS de Calibre .50
- Se aumentó el daño de penetración.
- Se aumentó la vida útil del proyectil de 1,5 a 4 segundos.
- Se aumentó la cadencia de tiro de 400 a 450 disparos por minuto.
- Se redujo la resistencia del proyectil de 0,0035 a 0,002.
Antiaéreo Móvil
- Se ajustó la vida útil de los proyectiles en todos los tipos de munición, lo que da como resultado un alcance máximo de aproximadamente 800 m, ligeramente superior al anterior.
- Se corrigió un problema por el que los fogonazos podían verse más grandes de lo previsto en primera persona al usar ciertos tipos de munición.
- Se aumentó la velocidad base de rotación de la torreta un 50 %.
- Se aumentó la ampliación al usar el zoom en primera persona en los vehículos Antiaéreos Móviles.
- Se redujo la resistencia de los proyectiles de 0,0025 a 0,0015 en todos los tipos de munición de los Antiaéreos Móviles.
Munición Antiaérea de Alta Velocidad de 35 mm
- Ajustes de daño
- Daño contra Infantería: ahora 25, antes 13
- Daño contra Helicópteros: ahora 45, antes 26
- Daño contra Jets: ahora 62,5, antes 32,5
- Daño contra ATP/Lancha Patrullera: ahora 7,5, antes 4,55
- Daño contra Vehículo Blindado: ahora 5, antes 4,55
- Daño contra Vehículo Ligero: ahora 31,25, antes 16,25
- Daño contra Quad/Moto: ahora 125, antes 33,8
- Se cambió la dispersión de 0,25-0,85 a 0,5.
- Se aumentó la generación de calor por disparo del 3,6 % al 13 %.
- Se aumentó la recuperación de calor de 0,5 a 0,833 de calor por segundo.
- Se aumentó la vida útil del proyectil de 1,2 a 1,24 segundos.
- Se aumentó la velocidad del proyectil de 1175 m/s a 1250 m/s.
- Se redujo la distancia de convergencia de 300 m a 90 m.
- Se eliminó la penalización por sobrecalentamiento, reducida de 0,5 segundos a 0 segundos.
Obús AA Multipropósito
- Ajustes de daño
- Daño contra Infantería: ahora 34, antes 13
- Daño contra Helicópteros: ahora 61,2, antes 65
- Daño contra Jets: ahora 85, antes 65
- Daño contra ATP/Lancha Patrullera: ahora 10,2, antes 7,8
- Daño contra Vehículo Blindado: ahora 6,8, antes 7,8
- Daño contra Vehículo Ligero: ahora 42,5, antes 16,25
- Daño contra Quad/Moto: ahora 170, antes 33,8
- La Munición Antiaérea de Uso General ya no dispara en modo ráfaga.
- Se aumentó la velocidad del proyectil de 850 m/s a 1175 m/s.
- Se redujo la distancia de convergencia de 300 m a 115 m.
- Se redujo la dispersión de 0,7 a 0,4.
- Se redujo la vida útil del proyectil de 1,6 a 1,32 segundos.
Obús AA Antiblindaje
- Ajustes de daño
- Daño contra Infantería: ahora 50, antes 20
- Daño contra Helicópteros: ahora 90, antes 100
- Daño contra Jets: ahora 125, antes 100
- Daño contra ATP/Lancha Patrullera: ahora 15, antes 12
- Daño contra Vehículo Blindado: ahora 10, antes 12
- Daño contra Vehículo Ligero: ahora 62,5, antes 25
- Daño contra Quad/Moto: ahora 250, antes 52
- Se aumentó la velocidad del proyectil de 560 m/s a 900 m/s.
- Se aumentó la cadencia de tiro de 240 a 480 disparos por minuto.
- Se redujo la distancia de convergencia de 300 m a 150 m.
- Se redujo la dispersión de 0,6 a 0,3 grados.
- Se redujo la capacidad del cargador de 8 a 4 balas.
- Se redujo la vida útil del proyectil de 2 a 1,73 segundos.
- Se redujo el tiempo de recarga de 2,4 a 1,2 segundos.
Cañón GDF-009
- Ajustes de daño
- Daño contra Infantería: ahora 34, antes 30-22
- Daño contra Helicópteros: ahora 61,2, antes 110
- Daño contra Jets: ahora 85, antes 110
- Daño contra ATP/Lancha Patrullera: ahora 10,2, antes 13,2
- Daño contra Vehículo Blindado: ahora 6,8, antes 13,2
- Daño contra Vehículo Ligero: ahora 42,5, antes 27,5
- Daño contra Quad/Moto: ahora 170, antes 57,2
- Se cambió la dispersión de 0,25-0,85 a 0,4 grados.
- Se aumentó la generación de calor por disparo del 4,2 % al 8,4 %.
- Se aumentó la recuperación de calor de 0,5 a 1 de reducción de calor por sobrecalentamiento por segundo.
- Se aumentó la vida útil del proyectil de 1,2 a 1,32 segundos.
- Se aumentó la cadencia de tiro de 720 a 1100 disparos por minuto.
- Se eliminó la penalización por sobrecalentamiento, reducida de 0,5 segundos a 0 segundos.
GADGETS:
- Los Lanzadores de Defensa Aérea ahora aparecen en la posición correcta dentro de los Transportes Blindados.
- Las Cargas de Demolición ahora infligen el daño de explosión previsto.
- Los soldados ahora muestran una reacción de impacto al recibir daño de un Desfibrilador PowerPulse.
- La duración de la designación láser del LTLM II se ha reducido de 9 a 2 segundos.
- El Lanzador de Defensa Aérea SLM-93A Spire ya no puede dispararse sin apuntar por la mira.
Mina AV con Sensor Acústico PTKM-1R
- La mina ya no se activa contra vehículos neutrales.
- La mina ahora apunta a vehículos terrestres de transporte, con una pequeña cantidad de dispersión.
Nota de desarrollo: Hacemos este cambio para dar a los conductores una mejor oportunidad de esquivar el proyectil una vez que la mina se haya activado.
- La mina ahora se arma correctamente tras el retraso previsto de 3 segundos después de su despliegue.
Minas Antivehículos M15
- Las minas ahora pueden desplegarse estando tumbado boca abajo y mirando hacia abajo.
- Las minas ya no parecen flotar sobre el terreno.
- Las minas ahora solo se activan en vehículos de transporte mediante contacto directo con las ruedas, manteniendo la activación por proximidad y velocidad contra vehículos blindados.
- La vista previa de colocación de la mina ahora es visible al mirar hacia delante.
Señuelo de Francotirador Field Dummy No.25
- El señuelo ya no produce efectos de sangre al recibir daño.
- El señuelo ahora se despliega correctamente y ya no cae a través del terreno ni de objetos estáticos.
- El señuelo ahora muestra correctamente sus iconos de Detección 2D y 3D.
ARMAS:
SVDM
- Dirección del retroceso de la SVDM cambiada de 4° a 20°
- Exponente de tiempo de disminución del retroceso de la SVDM y la M39EMR aumentado de 0,75 a 1,1
Nota de desarrollo: Aunque el equilibrio general de los DMR está en un buen punto, la SVDM y la M39EMR eran algo más controlables de lo deseado al dispararlas a sus RPM máximas durante periodos prolongados. Estos cambios afectan de forma insignificante al uso metódico previsto, pero serán más perceptibles durante un fuego rápido y sostenido. No queremos destrozar la eficacia de estas armas en ningún modo, pero sí asegurarnos de que se usen con la precisión que sugiere su arquetipo.
- Se redujo la compensación de retroceso para entrada con mando de 11 % a 5 %.
- La Mira de Hierro Inclinada ya no se superpone con la mira NFX 8.00X en la GRT-CPS.
- El Gatillo de Competición ahora funciona correctamente en la SG 553R en modo de fuego semiautomático.
- La SU-230 LPVO ya no reduce incorrectamente el retroceso visual en las siguientes armas: M433, GRT-BC, M123K, M250, M121A2, M417A2.
- Se actualizaron varios ataques rápidos cuerpo a cuerpo para evitar que los rifles bullpup bloqueen la visibilidad.
- Se actualizaron las animaciones de postura de la M87A1 al usar la Empuñadura Corta Plegable para evitar que los dedos del soldado se crucen con la empuñadura.
PROGRESIÓN:
- Se añadió un desafío de recuperación de la Temporada 4 para la BROD 3.
- Se añadió un desafío de recuperación de la Temporada 4 para la Interdictor.
- Se añadió un desafío de recuperación de la Temporada 4 para la VSSM.
INTERFAZ Y HUD:
- Los iconos de "Pasiva" y "Rasgo" ahora se muestran correctamente para todas las clases.
- Se ajustó el posicionamiento de la cámara de objetivos en el Modo Espectador Multijugador.
- Los objetivos de bomba ya no pueden marcarse a través del CommoRose en Aniquilación y Aniquilación Táctica. Los objetivos de bomba siguen resaltados como prioritarios, lo que mejora la legibilidad y selección del CommoRose.
- Las indicaciones de botones ya no aparecen incorrectamente al espectar en primera persona.
- Ciertos iconos de recompensa del "Desafío de Equipo de la Temporada 4" ahora se muestran correctamente durante la partida.
- El texto del chat ahora se muestra nítido en lugar de borroso.
- Las subpestañas de clase ahora permanecen visibles en la Pantalla de Despliegue.
- Cerrar un menú desplegable abierto con el botón "Atrás" ya no cierra la pantalla principal.
- Los jugadores desconectados ahora se identifican correctamente en el "Registro Mundial".
- Los jugadores desconectados ahora se identifican correctamente en la lista de escuadrón.
- Las notificaciones de Placa de Identificación ahora aparecen correctamente tras realizar una eliminación cuerpo a cuerpo.
- Se mejoró la carga de texturas de personajes en los Equipamientos y el Pase de Batalla.
- Se mejoraron las transiciones de cámara del Modo Espectador en tercera persona para que la cámara alcance su posición y rotación objetivo más rápidamente.
- Las líneas de accesorio de boca ahora se alinean correctamente con los supresores de la PW5A3 al personalizarla.
- Pulsar Esc ahora cierra el aviso de "Salir del juego" en PC.
- Pulsar Esc para cerrar ventanas emergentes de insignias o estadísticas ahora devuelve a los jugadores a la pantalla correcta en lugar de salir al Perfil.
- Seleccionar una Insignia de Clase en los Equipamientos ahora abre la categoría de Desafíos correcta.
- El Modo Espectador ahora recuerda la última vista de cámara utilizada al cambiar entre jugadores.
- Los espectadores ahora pueden ver el marcador y los datos de Fin de Ronda correctamente.
- Los mosaicos de la tienda ahora muestran las imágenes de fondo correctas.
- La Linterna Táctica Apuntada ahora aparece correctamente alineada en su miniatura al equiparse como accesorio izquierdo.
- La etiqueta de "XP Completa" ya no aparece incorrectamente al jugar en ciertos idiomas.
- El botón de "Buzón" ya no se superpone al botón de "Invitar a un amigo" al estar en un grupo.
- El mosaico de "Última partida jugada" ahora se actualiza más rápido al volver al menú principal.
- La confirmación de "Marcar todo como visto" ya no aparece tras seleccionar "No volver a mostrar este mensaje".
- Las miras 1P86 LPVO, MGO 3.50X y QMK 3.00X ahora aparecen correctamente en la NVO-228E.
- El indicador de accesorios ahora se alinea correctamente al personalizar la KORD con el Freno Compensado.
- El indicador de accesorios ahora se alinea correctamente al personalizar la M87A1 con el Compensador.
- La Mira de Hierro Inclinada ahora aparece en el orden correcto al personalizar la GRT-CPS.
- La indicación del mando para cambiar entre miembros del escuadrón ahora aparece correctamente.
- La indicación de entrada del ratón correcta ahora aparece al mover la cámara en PC.
- La línea de accesorio del Supresor CQB ahora se alinea correctamente con su modelo en la LMR27 al personalizarla.
- El HUD de la Pantalla de Despliegue ya no aparece al espectar a un jugador seleccionado desde el marcador a través del Mapa Grande.
- El HUD de la cabina del F-74A Seacat ahora muestra el texto abreviado correcto para la Postura de Barrido.
- Las miniaturas de la mira de hierro de la Interdictor ahora se muestran correctamente.
- El icono del arma Interdictor ahora muestra correctamente sus miras de hierro.
- La Killcard ahora aparece correctamente después de que maten al jugador.
- La alerta de fijación mostrada a los conductores de vehículos ya no se queda atascada en el último gadget utilizado.
- El minimapa ya no se vuelve negro al cambiar entre las vistas en primera y tercera persona.
- El Cañón de 30 mm de la Lancha Patrullera ahora muestra la descripción correcta.
- El Obús de Humo IR de la Lancha Patrullera ahora muestra el nombre correcto en la pantalla de personalización.
- El temporizador de penalización Clasificatoria ya no aparece incorrectamente en las ventanas emergentes de aviso AFK en el Multijugador estándar.
- El soldado de Reconocimiento ahora aparece correctamente encuadrado durante el resumen previo a la partida.
- La pantalla ya no parpadea en negro cuando otro espectador cambia al mismo jugador.
- La descripción de la bolsa de suministros ahora indica correctamente que proporciona regeneración completa de salud y reposición parcial de munición.
- La animación de transición entre el "Resumen de Misión" y la "Presentación del Escuadrón" ahora se reproduce correctamente en la sala previa a la ronda.
- La interfaz de personalización de armas ya no aparece brevemente durante la secuencia de inserción en helicóptero.
- El HUD de armas ahora se coloca correctamente en el Campo de Tiro.
- Activar o desactivar "Mostrar interfaz de espectador" en Opciones ya no provoca que la interfaz de espectador deje de responder.
- Se actualizó el texto del accesorio de Ampliación Ajustable para las miras 6.00x-10.00x al personalizar, para mejorar su legibilidad.
- Se actualizó la descripción del "Cargador de 10 Balas" de la VSSM para reflejar sus efectos con mayor precisión.
- Se actualizó la miniatura del F-74A Seacat para ofrecer una vista previa del vehículo más clara.
- Se actualizó la miniatura del Módulo de Luz Láser Mk3 para mejorar su alineación en las miniaturas de armas.
- Se actualizaron las indicaciones de la interfaz y el flujo de notificaciones mostrados durante la reconexión a una partida.
- Los cambios de accesorios de armas ahora aparecen correctamente en el widget de Equipamiento del HUD.
- Los accesorios de armas ahora se reflejan fielmente en el widget de Equipamiento del soldado en el HUD.
- Las pantallas negras tras finalizar una partida deberían ser ahora menos frecuentes.
AJUSTES:
- Se corrigió un error tipográfico en la opción "Opacidad de la mira de dispersión al apuntar".
- Se eliminó un búfer oculto de zona muerta del stick analógico del mando, permitiendo a los jugadores establecer una zona muerta real de 0 en el stick analógico.
- La pantalla de "Plano del Mando" ya no se queda en blanco tras entradas repetidas.
- Se actualizó el texto de la opción "Esprint de Infantería" para mejorar su claridad y coherencia.
PORTAL:
- Ya no aparece un destello blanco temporal al cargar en un Lobby Personalizado.
- Se añadieron las funciones “GameEventNotification”, que permiten a los creadores mostrar notificaciones de interfaz con texto, iconos y marcadores de objetivos.
- Se añadieron funciones “GetAll” para la mayoría de los tipos de objetos, incluida “GetAllPlayers”. Las funciones “AllPlayers”, “AllVehicles”, “AllCapturePoints” y “AllObjectsOfType” ahora están obsoletas.
- Se añadieron cinco armas del Pase de Batalla de la Temporada 4: Rifle de Asalto EF88, Carabina BROD 3, VSSM DMR, Rifle de Francotirador Interdictor y Cuchillo Hadal NV-08.
- Se añadieron variantes aisladas de portaaviones al nivel Tsuru Reef incluido.
- Se añadieron las acciones “FadeIn” y “FadeOut”, que permiten a los creadores controlar las transiciones de fundido de pantalla en las experiencias de Portal.
- Crashed Carrier se añadió como mapa de Experiencia Personalizada, e incluye la zona de Fort Lyndon que rodea el USS Grant.
- Los iconos de objetivos de Conquista ahora muestran los colores correctos en el Modo Espectador del Lobby Personalizado de Portal.
- “CustomRush v4” se añadió al SDK.
- Ahora los anfitriones desconectados se identifican con una etiqueta de estado clara en la pantalla del Lobby Personalizado.
- DryLake se añadió para los Modos Verificados de Portal.
- Los avisos de salida del anfitrión en los Lobbies de Portal ahora muestran la advertencia correcta cuando abandonar terminaría con el lobby.
- Las experiencias de Portal alojadas ahora muestran la información correcta del servidor en el menú de Pausa.
- Se mejoró el flujo del menú al configurar Lobbies Personalizados de varios equipos.
- Se mejoró el nivel de ejemplo de Obliteration añadiendo cambio de equipo y un Área de Combate.
- Se mejoró el rendimiento de las funciones de matrices en “modlib”.
- Se mejoró la precisión del raycast del agua.
- Los participantes del lobby ahora reciben una notificación cuando el anfitrión abandona un Lobby Personalizado.
- Mount Whitney se añadió como Mapa Personalizado.
- Los nuevos anfitriones asignados ahora pueden expulsar jugadores tras una migración de anfitrión sin recibir el error “Ban Failed”.
- Paradise se añadió para los Modos Verificados de Portal.
- Las ventanas emergentes de acciones del jugador ahora se alinean correctamente al jugar con una relación de aspecto 4:3.
- Los nombres de los jugadores ya no aparecen dos veces en la lista de Espectadores después de moverlos a un escuadrón tras una partida.
- Los nombres de los jugadores ya no se superponen dentro del menú “Player Action” en los Lobbies Personalizados de Portal.
- Los jugadores ya no desaparecen de la lista de jugadores de un Lobby Personalizado de Portal al pasar del Modo Espectador a un escuadrón de tres miembros.
- Los jugadores ahora reciben el mensaje de error correcto al introducir una contraseña incorrecta mientras se unen mediante un grupo a un lobby de Portal protegido por contraseña.
- Los creadores de Portal ahora pueden abrir las puertas exteriores, del hangar, del ascensor y algunas interiores de cada portaaviones en las Experiencias Personalizadas de Tsuru Reef.
- Las asignaciones de equipo y facción ahora se mantienen correctas al pasar de un Lobby Personalizado a la partida.
- Los nombres e iconos de equipo ahora se muestran correctamente en los espacios secundarios de equipo en los lobbies de Experiencias Personalizadas.
- El recuento de jugadores por equipo ahora se actualiza inmediatamente después de eliminar a un jugador de un Lobby Personalizado.
- La función “AddUIIcon” ahora muestra los iconos correctamente.
- El temporizador AFK ahora funciona correctamente en Siege of Cairo, Railway to Golmud, Tsuru Reef y Portal Ocean.
- El texto “Community Experience” ya no se superpone a los nombres de las facciones en las pantallas de carga de Conquista.
- La pantalla general “Global View” ahora se muestra correctamente al alojar Lobbies Personalizados de Battle Royale.
- El error “No Host” ya no aparece de forma incorrecta cuando se asigna al anfitrión del lobby a un equipo.
- Las reglas “OnPlayerEnteredWater” y “OnPlayerExitedWater” ahora solo se activan cuando corresponde.
- El temporizador AFK ahora funciona correctamente en varios mapas.
- La ventana de chat ahora permanece visible y funcional en la pantalla del código de unión del Lobby Personalizado.
- El menú de personalización de la Pantalla de Despliegue ya no se superpone a la interfaz del lobby en las Experiencias Personalizadas.
- El encabezado con el nombre del anfitrión ahora permanece visible al pasar de una partida a otra en Lobbies Personalizados consecutivos.
- El nombre del anfitrión ahora permanece visible en la pantalla del lobby posterior a la partida si este abandona durante el juego.
- Los valores máximos de “SetWaterBeaufortScale” y “SetWaterWaveAmplitude” ahora tienen un límite de 12 y 1, respectivamente.
- El mapa del punto de interés del portaaviones USS Grant se añadió a Portal.
- Se actualizó el nivel de ejemplo “Water” en el SDK.
- Se actualizaron el texto de ayuda y el comportamiento de los eventos “OnPlayerEarnedKill” y “OnPlayerDied” para aclarar cómo se gestionan las muertes autoinfligidas.
AUDIO:
- Se ajustó el equilibrio del volumen de la radio de los vehículos para mayor coherencia con el resto del audio vehicular.
- La voz del comandante ahora suena de forma constante cuando se desbloquea un punto de captura en Tsuru Reef.
- El audio del mando ahora se reproduce a un volumen constante en PC y PlayStation 5.
- Los efectos de sonido del mando ya no suenan más fuerte en PlayStation 5 que en PC.
- Los disparos lejanos ahora tienen mejores colas ambientales en zonas desérticas.
- Los jugadores derribados ahora escuchan la línea de voz “Confirm Revive” cuando otro jugador los marca.
- La voz de ahogo ya no se activa al mover la cámara por el agua estando dentro de una Lancha de Transporte Ligera.
- Las granadas ya no reproducen un sonido de explosión al rebotar contra un soldado.
- Los indicadores de audio del inhibidor ahora se reproducen correctamente bajo el agua.
- El audio de la postcombustión de los jets ya no se repite al pulsar rápidamente el control de postcombustión.
- La música temática del mapa ahora se detiene correctamente al salir del lobby previo a la partida y volver a los menús.
- El audio de fuera de los límites ahora se reproduce correctamente en Mirak Valley.
- Pulsar repetidamente recargar ya no provoca un audio de recarga retrasado o incorrecto tras vaciar un cargador.
- Pulsar repetidamente recargar ya no provoca un audio de recarga retrasado o incorrecto tras vaciar un cargador.
Mejoras en el audio de los pasos
Nota de desarrollo: Con la 2.1.1.0, estamos haciendo varios cambios en el audio de los pasos, sobre todo en enemigos apuntados, para los casos en los que resultan menos audibles de lo esperado debido a obstrucciones, especialmente en intersecciones de túneles o esquinas. Estos cambios hacen que los pasos enemigos sean más audibles en muchas situaciones, pero sabemos que también incluye algunos casos donde esto puede generar más confusión. Hasta ahora, estos cambios nos parecen un buen paso hacia un mejor equilibrio y compromiso entre los muchos casos extremos y las distintas expectativas de los jugadores sobre qué tan audibles deberían ser los pasos, según nuestras pruebas y reportes. Seguimos agradeciendo sus comentarios, que nos ayudarán a equilibrar mejor y ampliar la tecnología de priorización.
- El audio de los pasos enemigos ahora usa un sistema de prioridad mejorado para distinguir mejor las amenazas cercanas relevantes de los enemigos menos importantes.
- Se ajustó el procesamiento de obstrucción de pasos para lograr un comportamiento de audio más natural a través del entorno.
- Se mejoraron la espacialización y el procesamiento de distancia de los pasos para que suenen posicionados con mayor precisión en el entorno.
- Ahora es más fácil distinguir los pasos aliados de los enemigos.
- Se redujo el efecto de la obstrucción en el volumen de los pasos, lo que hace que los pasos enemigos sean más fáciles de escuchar cuando están parcialmente bloqueados.
IA:
- Los bots ya no se ahogan dentro de los vehículos al conducir por aguas poco profundas.
- Los bots ya no entran en vehículos mientras retroceden desde objetivos controlados por el enemigo.
- Los bots ahora recargan sus gadgets de forma más fiable.
UN JUGADOR:
- La campaña ahora se puede iniciar desde la app de EA mientras se sigue descargando contenido adicional.
REDSEC
JUGADOR:
Nota de desarrollo: Un comentario habitual de los jugadores durante el último año de REDSEC ha sido que cambiar las placas de blindaje a veces se sentía demasiado lento o castigador. Teniendo en cuenta estos comentarios y la llegada del Rapid Royale, mucho más rápido, quisimos aumentar la velocidad a la que los jugadores cambian sus placas de blindaje en todo REDSEC y, en consecuencia, reducir la eficacia del entrenamiento de campo de cambio de placas para mantener el equilibrio adecuado.
- La aplicación de Placas de Blindaje ahora es un 20 % más rápida por defecto en Battle Royale y Rapid Royale, con un aumento adicional del 12 % al usar la Ventaja de Ingeniero Placado Rápido.
- El emparejamiento de Battle Royale ahora se cierra durante los últimos 10 segundos del lobby previo a la ronda, evitando que los jugadores se unan demasiado tarde y pierdan la ventana de inserción.
- Los jugadores de Battle Royale con Nivel de Entrenamiento de Campo 1 o superior ahora se redespliegan con la EF88, PP-19, M121 A2 o Mini Scout, para Asalto, Ingeniero, Apoyo y Reconocimiento, respectivamente.
- Los jugadores ahora pueden recoger el “Fragmento del Programa Fantasma” mientras llevan una tarjeta llave de vehículo.
- Los jugadores ya no se quedan atascados cuando un compañero abandona la partida mientras esperan su redespliegue de Segunda Oportunidad.
Las Rutas de Entrenamiento de Clase y los Gadgets se han reequilibrado para la Temporada 5.
Nota de desarrollo: Fue una decisión calculada centrarnos en un entrenamiento de campo sólido e identificable para cada clase, en lugar de dividir la eficacia y la identidad de una clase entre varias rutas. Partes de estas rutas de entrenamiento siguen presentes en las rutas existentes que se detallan abajo.
- Las rutas de entrenamiento de Rompebarreras Químico y Operador de Drones se eliminaron de Asalto y Reconocimiento, respectivamente.
Cambios en los Entrenamientos de Campo existentes
- Asalto:
- Gadget 1: Escalera de Asalto
- Gadget 2: Lanzagranadas de Alto Explosivo
- Nivel 1: Penalización de velocidad de movimiento reducida al disparar mientras te mueves.
- Nivel 2: La regeneración pasiva de salud se activa un 50 % más rápido y mejora la curación un 50 %. El tiempo de recuperación del malestar por reanimación se reduce un 50 %.
- Nivel 3: Las explosiones del Lanzador de Alto Explosivo generan 3 submuniciones fusionadas.
- Nivel 4: La tasa de reposición del gadget de clase aumenta un 10 % con cada mejora. El efecto se reinicia al morir.
Nota de desarrollo: La clase Asalto fue muy popular durante la segunda mitad del primer año de REDSEC, principalmente por la cantidad de explosivos que podía generar con su gadget M320 HE y el anterior entrenamiento de Nivel 2, que aumentaba la capacidad de granadas. Aunque esto permitía destruir generosamente coberturas y estructuras, casi siempre se usaba para spamear explosivos directamente contra los jugadores enemigos, lo que resultaba frustrante para quienes los recibían. Estos cambios limitan la cantidad de explosivos a los que la clase tiene acceso a la vez y devuelven el enfoque de la clase a los tiroteos y las brechas; la movilidad mejorada y una regeneración de salud excepcional garantizan que Asalto sea el entry fragger definitivo.
- Ingeniero:
- Gadget 1: Herramienta de Reparación
- Gadget 2: Lanzador Guiado por Mira
- Nivel 1: La resistencia al daño explosivo aumenta un 33 %.
- Nivel 2: Cambiar las placas de blindaje es un 33 % más rápido.
- Nivel 3: Los impactos del Lanzador Guiado por Mira inmovilizan vehículos durante 5 s.
- Nivel 4: La tasa de reposición del gadget de clase aumenta un 10 % con cada mejora. El efecto se reinicia al morir.
Nota de desarrollo: La clase Ingeniero fue muy popular al principio entre los jugadores de REDSEC, pero ese atractivo se desvaneció rápido cuando descubrieron otras formas de lidiar con los vehículos o sintieron que la clase se quedaba corta cuando no había amenazas vehiculares que enfrentar. La nueva ruta de entrenamiento de Ingeniero cambia el enfoque para hacer que la clase sea más resistente por sí misma, manteniendo su eficacia contra cualquier vehículo que aparezca. Cambiar placas de blindaje más rápido y resistir explosiones garantizan la supervivencia en casi cualquier situación, incluidas aquellas donde necesitas acercarte con los SMG propios de la clase para ganar ese crucial 1v1 mientras defiendes tu tanque. El M136 AT ahora también será guiado por mira al inicio de la ronda, lo que ayudará a destruir amenazas tempranas como helicópteros y ATPs para proteger a tu escuadrón, mientras que la Herramienta de Reparación seguirá apoyando a los vehículos aliados y abriendo cajas fuertes con botín.
- Apoyo:
- Gadget 1: Bolsa de Suministros
- Gadget 2: Cobertura Desplegable
- Nivel 1: Mejor control del arma al disparar desde posiciones montadas.
- Nivel 2: Arrastra soldados derribados un 20 % más rápido y reanímalos 2,5 s antes. Corre un 10 % más rápido bajo fuego intenso.
- Nivel 3: Reanimar a un compañero le aplica una placa de blindaje. Colocar una Cobertura Desplegable genera una placa de blindaje recogible.
- Nivel 4: La tasa de reposición del gadget de clase aumenta un 10 % con cada mejora. El efecto se reinicia al morir.
Nota de desarrollo: Al ser la clase con más cambios, escuchamos los comentarios sobre lo lenta que era la Caja de Suministros y cómo el Lanzahumos quedaba eclipsado por las Granadas de Humo. Las Bolsas de Suministros ahora sirven para curarte y abastecerte a ti o a tus compañeros mientras huyen del anillo, o lanzarse en pleno tiroteo cuando un compañero resiste ante enemigos que avanzan. La Cobertura Desplegable sirve de protección improvisada para ti y tu escuadrón al moverse entre POI o para fortificar un edificio destruido. El entrenamiento de campo de Apoyo refuerza la sinergia entre arrastrar para reanimar y la cobertura desplegable, mejorando la eficacia de lo primero y distribuyendo placas de blindaje con lo segundo. Entre curación, reanimaciones, munición y blindaje, Apoyo será la verdadera columna vertebral de cualquier escuadrón.
- Reconocimiento:
- Gadget 1: Sensor de Movimiento
- Gadget 2: Inhibidor Portátil
- Nivel 1: Infligir daño a los enemigos los detecta, marcando su posición en el mundo y en el minimapa.
- Nivel 2: Derribar a un enemigo detecta a otros en un radio de 25 m durante 5 s.
- Nivel 3: El Inhibidor Portátil puede interferir Puntos de Redespliegue y Redespliegues Móviles dentro de su radio. Los enemigos que activen el dispositivo de redespliegue quedan revelados.
- Nivel 4: La tasa de reposición del gadget de clase aumenta un 10 % con cada mejora. El efecto se reinicia al morir.
Nota de desarrollo: La clase Reconocimiento ha liderado constantemente las tasas de elección durante toda la vida de REDSEC gracias a sus potentes herramientas y entrenamientos de obtención de inteligencia. El Dron de Reconocimiento, en particular, se convirtió en un gadget casi opresivo que ofrecía una capacidad de detección inigualable a cualquier distancia con riesgo casi nulo, arruinando a menudo rotaciones enemigas cuidadosas con solo mirar o dando la sensación de que era obligatorio usarlo antes de rotar tú mismo. Para la Temporada 5, la clase Reconocimiento se enfoca ahora en la obtención y sabotaje de inteligencia localizada en Battle Royale, cambiando la capacidad de detección del Dron por las capacidades disruptivas del Inhibidor Móvil, que ofrece un contrarresto directo a los Sensores de Movimiento y redespliegues enemigos. Combinado con un entrenamiento de campo que recopila información y niega redespliegues enemigos, Reconocimiento dominará el panorama tecnológico y de información del Battlefield.
PAQUETES DE ATAQUE:
- Los Paquetes de Ataque de Generador de Humo y UAV ahora aparecen con menos frecuencia como botín en Battle Royale, mientras que los Ataques Aéreos aparecen ligeramente más.
GADGETS:
- El Lanzador de Proyectiles de Brecha puede aparecer como botín en las cajas de la clase Asalto.
- La Cobertura Desplegable ya no puede aparecer como botín.
- El Sistema de Supresión de Hardware ahora puede aparecer como botín.
- El Dron de Reconocimiento ahora puede aparecer como botín en furgonetas policiales.
- El Lanzagranadas de Humo ahora puede aparecer como botín en furgonetas policiales.
- La Bolsa de Suministros ahora puede aparecer como botín en ambulancias.
- Los desfibriladores tienen una pequeña probabilidad de aparecer como botín en ambulancias y cajas de la clase Apoyo.
La Bolsa de Suministros ahora proporciona las siguientes cantidades de munición por uso:
- 10 cartuchos de escopeta
- 5 balas de francotirador/DMR
- 50 balas de LMG
- 60 balas de AR/carabina
- 60 balas de pistola/SMG
ARMAS:
- La SCW-10 ahora empieza con un cargador de 15 balas cuando se recoge en rarezas bajas.
- La SVDM ya no puede mejorarse ni encontrarse como botín con un cargador de 20 balas.
- La capacidad de munición de los rifles de francotirador y DMR se redujo de 70 a 60 balas.
Equilibrio de munición contra blindaje
- Las carabinas .300BLK (SOR-300SC) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje a menos de 31 m.
- Los SMG de 10 mm (SCW-10) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje entre 9 m y 85 m.
- Los rifles de asalto de 5,45x39 mm (KORD 6p67) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 46 m.
- Las LMG de 5,45x39 mm (RPK-74M) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 46 m.
- Los rifles de asalto de 5,56x45 mm (SOR-556 Mk2, L85A3, B36A4, VCR-2, M433, EF88) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 46 m.
- Las LMG de 5,56x45 mm (KTS100 Mk8, M123k, L110) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 46 m.
- Los DMR de 7,62 mm (M39 EMR, SVDM) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 21 m y ya no infligen daño extra por tiro a la cabeza a enemigos derribados.
- Los rifles de asalto de 7,62x39 mm (NVO-228E) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje a menos de 31 m.
- Las carabinas de 7,62x39 mm (SG 553R) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje a menos de 31 m.
- Los SMG de 9 mm (KV9, SGX, PW5A3, CZ3A1, PP-19, SL9) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje entre 9 m y 85 m.
Nota de desarrollo: Como parte de una revisión general del gunplay en REDSEC, era importante para nosotros asegurarnos de que las armas no excedan sus arquetipos previstos. Armas concretas como la SG 553R, la SCW-10 y la KTS100 Mk8 han sido las principales en evidenciar este problema, y aplicar nerfs drásticos y específicos a estas armas (aunque quizás satisfactorios) habría provocado inevitablemente que armas similares como la NVO-228E, la KV9 y la RPK-74M llenaran de inmediato esos huecos. En su lugar, estos cambios de daño buscan garantizar que las armas de un mismo tipo funcionen como se espera dentro de sus distancias de combate previstas, pero sean menos eficaces fuera de ellas. También tenemos planeados cambios adicionales en futuras actualizaciones que abordarán otros aspectos de ciertas armas con rendimiento excesivo.
MAPA:
- Los contornos del área de combate ahora se muestran correctamente en el mapa y el minimapa.
- Se corrigió un problema de iluminación que podía hacer que la pantalla se volviera demasiado brillante e injugable en varios mapas, pero especialmente en Fort Lyndon.
- Los efectos visuales de ahogamiento ya no se ven demasiado rojos o brillantes en Fort Lyndon.
INTERFAZ Y HUD:
- Abandonar una misión ahora muestra únicamente el mensaje de abandono correspondiente, en lugar de mostrar también un mensaje de misión fallida.
- Las cartas de botín de Recogida de Batalla ahora usan el visual correcto para cada tipo de recogida.
- Los explosivos desplegados antes de que un jugador fuera eliminado ya no muestran un aviso de recogida después de que ese jugador se redespliegue.
- Los indicadores de impacto de blindaje entrante ahora se muestran correctamente.
- Las nuevas notificaciones ahora distinguen cuándo un escuadrón ha sido barrido y cuándo ha sido completamente eliminado en los modos Royale.
- El widget de la misión “Programa Fantasma” ya no reproduce su animación de actualización durante la misión final.
- La recompensa “Calcomanía de Vehículo de Diamante de la Temporada 4” ahora aparece en la pestaña de cosméticos “Clasificatoria” prevista.
- La Cinemática de Victoria de Battle Royale ahora se desvanece correctamente.
- Se actualizó el mensaje de equipos restantes en Battle Royale para ocultar el recuento de jugadores cuando queden menos de 11.
AUDIO:
- La voz de tos del soldado ya no continúa tras salir de zonas afectadas por gas o redesplegarse.
- La voz incorrecta del Handler en polaco ya no se reproduce durante la inserción en Battle Royale.
COMPETITIVO:
- Las tablas de clasificación de Battle Royale Clasificatorio ya no muestran entradas duplicadas al abrirlas directamente desde la pantalla de clasificación de Fin de Temporada.
- Los valores totales de Puntos Clasificatorios ahora se muestran correctamente en el resumen de Fin de Ronda tras cambiar de pestaña.
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