¡Hola a todos!
Mientras el equipo trabaja intensamente en el Grimorio, pensamos que era el momento perfecto para compartir otra actualización. También presentaremos algunos departamentos más y el trabajo que han realizado en el Capítulo.
Jugabilidad
En esta etapa, estamos probando el juego tanto como podemos para ajustar la sensación del Asesino. Entre los tiempos de reutilización, las curvas de velocidad de movimiento y otros valores, hay mucho con lo que trabajar para que se sienta genial.
Notamos que el Pilar no funcionaba exactamente como en los prototipos iniciales, así que hemos ajustado su velocidad y duración para que coincida mejor con la experiencia prevista.

Hemos ajustado las curvas de velocidad para equilibrar mejor los tiempos de reutilización y las ralentizaciones, de modo que los Supervivientes tengan una oportunidad justa de crear una distancia significativa.

Arte del Mundo y los Personajes
Nuestro equipo de arte, entre otras cosas, está trabajando en dar vida a los personajes del Grimorio como activos 3D completamente realizados, y hoy estamos emocionados de compartir un primer vistazo al modelo de Aurora.


Como siempre, comenzamos desde una pose neutral para evaluar y refinar cuidadosamente la silueta general, las proporciones, los rasgos faciales y las características definitorias del Personaje antes de pasar a la animación. A continuación, equiparemos a Aurora con un esqueleto de animación para darle vida a través del movimiento y la expresión.
El trabajo en El Juicio avanza bien, y pronto tendremos más que compartir.


Para El Exiliado Sin Esperanza, hemos estado ocupados creando nuevos activos y elaborando cuidadosamente la iluminación para darle al entorno el aspecto 'divino' que merece. Desde rayos divinos sobreexpuestos hasta distintas nubes de ámbar, unidas por una densa capa de niebla, cada detalle juega un papel importante.

Finalmente, aquí hay un adelanto del vestíbulo en proceso que dará la bienvenida a este capítulo en la Niebla.

Efectos Visuales (VFX)
Hablando del Exiliado, después de trabajar en Rayo de Retribución y el Pecado del Superviviente, el equipo de VFX ha centrado su atención en el nuevo sub-reino. Han comenzado a implementar efectos visuales clave, incluyendo cristales, peligros y artefactos. Actualmente se encuentran en su primera pasada, y los próximos pasos serán pulir y refinar para unificar todo.


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UI (Interfaz de Usuario)
La UI en los juegos es la capa visual con la que los jugadores interactúan, como menús, iconos y elementos del HUD, que presenta información y controles.
La UI generalmente entra en juego más adelante en la producción de un Asesino, una vez que el diseño del juego está consolidado, los wireframes de UX están definidos, y los modelos de personajes, animaciones, VFX y narrativa están casi terminados. Esto asegura que el equipo tenga todo el contexto necesario para crear elementos de UI precisos y coherentes.

Nuestro Artista de UI y Artista Técnico de UI han estado colaborando estrechamente para descubrir cómo llevar el Pecado al HUD del Retrato del Superviviente. Utilizando visuales de rayos de luz, han explorado cómo el efecto se distorsiona a medida que el Pecado se descompone. Esta UI se ha construido completamente con Shaders para lograr los visuales deseados.

Los iconos de Poder y Ventajas también están en desarrollo. Después de una sesión de lluvia de ideas interdisciplinaria, los Artistas de UI exploran múltiples ideas basadas en la discusión. Reúnen referencias de modelos y animaciones, o a veces toman sus propias fotos para obtener la pose perfecta. A continuación se muestran las primeras iteraciones de los iconos de Poder de El Juicio y los iconos de Ventajas de Aurora. A partir de aquí, el equipo agrega comentarios de Dirección de Arte antes de pasar a la pasada final.


UX (Experiencia de Usuario)
La UX en los juegos va más allá de menús, diseños o elementos del HUD. Se trata de diseñar interacciones que sean claras, intuitivas y sin fricciones para que los jugadores puedan disfrutar plenamente de la experiencia.
Un flujo en el que el equipo ha estado trabajando es descubrir cómo comunicar claramente las "protecciones al desenganchar" (Resistencia, Prisa y estado Esquivo) y cómo se puede extender su duración "cargando" el Artefacto. El equipo desarrolló una serie de wireframes para validar el concepto. Los wireframes son diseños visuales en etapa temprana que se utilizan para planificar cómo funcionará algo antes de crear los visuales finales.

Después de algunas interacciones y discusiones, aquí es donde llegamos:

Otra cosa que el equipo está evaluando es el efecto visual utilizado para indicar cuándo un Superviviente está afectado por el Pecado del Asesino. Si bien es posible que hayas visto una versión temprana en una transmisión anterior, el equipo continúa evaluando varios aspectos del efecto, incluyendo:
- Alta visibilidad, con un efecto brillante que ocupa un gran espacio alrededor de la cabeza del Superviviente
- Posibles preocupaciones relacionadas con la fotosensibilidad
- Consideraciones sobre tripofobia, debido a patrones agrupados con forma de agujeros o protuberancias


Audio
En el lado del audio, tenemos mucho que compartir sobre nuestra exploración y progreso iniciales.
Primero nos centramos en definir la dirección de audio del Asesino. Capturar el impacto de una criatura de cuatro patas y su poder icónico tuvo sus propios desafíos, como te puedes imaginar...
Los pasos pasaron por varias iteraciones, evolucionando desde clics más agudos, similares a una araña, hasta una presencia más pesada, como de roca. El objetivo era hacer que el Asesino se sintiera imponente desde la perspectiva de un Superviviente, sin afectar la jugabilidad. El poder tenía que sentirse masivo. Sus múltiples fases fueron cuidadosamente elaboradas para fusionarse sin problemas, y cuando se activa desde lejos, se puede escuchar en todo el Mapa como una retribución divina.
A continuación, puedes escuchar dónde estamos ahora. Como bonus, también escucharás una versión en progreso del Radio de Terror. ¡Disfrútalo!

¡Eso es todo por esta actualización! Estate atento a más contenido detrás de escena a medida que nos acercamos al lanzamiento.

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