Actualmente estoy creando un juego, pero no es tan divertido como pretendía, así que sigo haciendo revisiones. Idealmente, me habría gustado evitar esto en la etapa de planificación.
Hoy, te presentaré cinco señales para detectar la «falta de diversión» de tu juego en una etapa temprana, citando las palabras de nuestros predecesores.
Los juegos poco interesantes siempre muestran estas 5 señales comunes
Cuando sientes que «algo anda mal», normalmente piensas: «Quizás mi intuición es mala» o «Quizás mejorará si lo pule más». Yo también pensé eso las primeras veces.
Sin embargo, si observas con atención, cuando sientes que «algo anda mal», siempre ocurre algo específico dentro del juego. No es solo una sensación; son cinco fenómenos concretos y observables.
1 | Tomar decisiones, pero el resultado no cambia (La ilusión de la toma de decisiones)
Primero esto: ¿Estás en un estado en el que «estás eligiendo, pero el resultado no cambia»?
En un juego, hay escenas donde se le pide al jugador que elija algo. Elegir un comando, una ruta, una unidad o qué comprar. En juegos poco interesantes, solo hay una «sensación de elección» y los resultados apenas cambian.
Tanto si eliges A como B, el progreso del juego termina en aproximadamente el mismo lugar. La apariencia de la recompensa cambia, pero no afecta el flujo general del juego. Las recompensas al derrotar a un enemigo fuerte tienen todas un rendimiento similar al final.
Este es un caso de fallo llamado «Ilusión de la Toma de Decisiones» en el mundo del diseño de juegos, una idea de Sid Meier, el creador de «Civilization». Él dijo: «Un juego es una serie de decisiones interesantes».
La condición importante aquí es que «una decisión debe ir seguida de una consecuencia significativa». Dependiendo de lo que elijas, el progreso del juego debe cambiar sin duda. El jugador puede sentir que «mi elección está moviendo el juego». Solo entonces la toma de decisiones se vuelve «interesante».
Por el contrario, en el momento en que sientes que el resultado no cambia a pesar de elegir, esa toma de decisiones está muerta.
◆ Cómo comprobarlo
Al probar el juego en desarrollo, pregúntate:
- ¿La elección actual del jugador realmente cambia el resultado del juego?
- ¿Puedes explicar con palabras qué sería diferente si eligieran otra opción?
- ¿El momento en que el jugador siente «mi elección movió el juego» llega en menos de un minuto?
Si te quedas atascado en «no puedo explicarlo con palabras», «el resultado es el mismo» o «no hay momento de realización», el diseño de la toma de decisiones está mal.
2 | Los «verbos» del jugador no están activos en el bucle principal
Los juegos tienen «verbos» que los jugadores usan. Atacar, combinar, colocar, correr, saltar, mirar, elegir, descartar, comprar, negociar.
Los verbos difieren según el género del juego, pero la mayoría de los juegos se construyen alrededor de un pequeño número de verbos.
En juegos poco interesantes, estos verbos suelen estar en un estado en el que «en realidad no tienen lugar para brillar», «no importan aunque se usen» o son «tediosos de usar» dentro del bucle principal.
Raph Koster, quien escribió «A Theory of Fun for Game Design», lo expresó así:
«Si los 'verbos' de tu juego pueden enfrentar muchas situaciones dentro del bucle, ese bucle principal es bueno. Si no pueden, el bucle principal probablemente sea malo».
Este es un criterio muy práctico.
Por ejemplo, supón que haces un juego donde «combinar» es el verbo.
Si combinar es útil en varias escenas (combate, exploración, negociación, compras), el verbo está funcionando.
Si combinar solo se puede usar en escenas específicas, el verbo es débil. El jugador se aburrirá de ese verbo en pocos minutos.
◆ Cómo comprobarlo
Escribe los verbos de tu juego en un papel. Luego, cuenta en cuántas situaciones esos verbos tienen sentido dentro del bucle principal.
- Verbos usados en solo 1-2 situaciones → El bucle es débil; el aburrimiento probablemente llegue rápido.
- Verbos usados en 3-4 situaciones → Promedio; quieres expandirlo más.
- Verbos tienen sentido en 5 o más situaciones → Un bucle fuerte.
3 | El jugador puede predecir lo que sucederá después
Al jugar un juego, si puedes predecir lo que sucederá después, te aburres. Por el contrario, cuando crees que puedes predecirlo pero está ligeramente mal, o cuando sientes «Oh, ya veo, así es como funciona», la gente lo encuentra interesante.
Esto también se conecta con el punto de Raph Koster de que «los humanos encuentran placer en encontrar patrones en los juegos».
Una vez que lo que sucede en el juego se ve como un patrón, no hay nada más que aprender. A partir de entonces, se convierte en una simple tarea.
◆ La señal de «previsibilidad» se encuentra en las pruebas
Cuando haces que alguien pruebe el juego en desarrollo, esta señal aparece relativamente temprano.
- El probador comienza a anticipar: «Va a ser esto a continuación, ¿verdad?» a los 5 minutos de juego.
- Dicen cosas como «Oh, entonces esto sucede» o «Lo sabía».
- En la segunda mitad del juego, el probador deja de hablar (lo que significa que es como se predijo y no hay sorpresas).
Si aparece esta señal, lo que sucede en el juego encaja demasiado bien dentro del rango de predicción del jugador.
Para solucionarlo, introduce cambios. Agrega fluctuaciones a las reglas, añade aleatoriedad, aumenta las opciones y cambia el sistema en lugar de solo los aspectos visuales.
En el mundo del diseño de juegos, se dice que «las partes predecibles son las primeras partes de un juego en volverse aburridas». Una vez que un jugador lo hace unas cuantas veces y dice «ya lo entiendo», debes descartar esa parte, agregarle fluctuación o reconstruirla fundamentalmente.
4 | La diversión no se puede transmitir sin explicación (Reglas distorsionadas)
Esto es algo que estoy descubriendo en tiempo real yo mismo.
Cuando hay una sensación de incomodidad en parte de las reglas de un juego en desarrollo, uno tiende a pensar: «Compensémoslo con la interfaz de usuario (UI)» o «Agreguemos texto explicativo».
Agregas ayuda a las partes que parecen difíciles de entender para el jugador, alargas el tutorial y pones explicaciones en las esquinas de la pantalla. Crees que estás «explicando amablemente». Sin embargo, en la mayoría de los casos, esto es una señal.
Si la diversión de una regla no se puede transmitir sin explicación, es probable que la regla en sí esté distorsionada.
El diseño excelente requiere casi ninguna explicación. Las reglas son intuitivas, y la situación en la pantalla por sí sola transmite «qué hacer». Incluso se podría decir que algo cuya diversión no se puede entender sin leer el manual es un fracaso de diseño.
◆ Cómo juzgar en el momento
En el momento en que piensas «Quiero agregar una explicación aquí» en un juego en desarrollo, pregúntate:
- ¿Qué no se transmitirá al jugador si no agrego la explicación?
- ¿Es el «contenido de la diversión» o el «procedimiento de operación»?
Explicar los «procedimientos de operación» está bien. Se digiere en los primeros segundos y se vuelve innecesario una vez aprendido.
Si estás tratando de compensar el «contenido de la diversión» con explicaciones, estás esforzándote en la dirección equivocada. A menos que arregles las reglas, no importa cuántas horas jueguen, la diversión no surgirá.
5 | Tú mismo encuentras tedioso iniciar el juego para probarlo
El propio sentimiento del creador es el material de juicio final. Esto también es algo que dice Sid Meier.
«Después de hacer un prototipo y pasar un tiempo, pregúntate a ti mismo o a los probadores: '¿Todavía estás jugando eso?' Si la respuesta es 'No, ya lo guardé', eso es un problema».
Lo entiendo. De verdad. Probar es tedioso.
Al probar un juego, el creador piensa: «Estoy haciendo esto, así que es natural iniciarlo». Sin embargo, desde cierto punto, iniciarlo se siente un poco tedioso. Piensas: «Ah, tengo que probarlo», pero terminas haciendo otra cosa.
Si incluso el creador encuentra tedioso iniciar el juego, la probabilidad de que un jugador lo disfrute probablemente sea cercana a cero. El sentimiento del creador es el material de juicio final más honesto y fuerte.
◆ Dónde arreglar cuando llega lo «tedioso»
Cuando llega lo «tedioso», esto es lo que debes considerar: ¿Cuánto tiempo se tarda desde que se inicia el juego hasta llegar al primer momento divertido?
- Si son 5 segundos desde el inicio hasta la primera diversión, el juego probablemente esté sano.
- Si son 30 segundos, es un poco largo.
- Si es 1 minuto, claramente es demasiado largo.
- Si son 3 minutos, la mayoría de la gente se irá.
Si la distancia a la primera diversión es larga, incluso la motivación del creador para iniciarlo se verá erosionada. Esta es la señal más grande de la «falta de interés» de un juego.
Resumen de las 5 señales hasta ahora
- Tomar decisiones, pero el resultado no cambia (La toma de decisiones está muerta)
- Los «verbos» del jugador no tienen lugar en el bucle (El bucle principal es débil)
- El jugador puede predecir lo que sigue (Los patrones son superficiales)
- La diversión no se puede transmitir sin explicación (Las reglas están distorsionadas)
- El creador encuentra tedioso iniciar (El indicador objetivo final)
Estas no son sensaciones, sino fenómenos observables.
Ejecuta el prototipo, juégalo tú mismo, muéstralo a los probadores y verifica si aparece cada señal. Si aparecen, no compenses con UI o producción; vuelve a arreglar las reglas.
Esto no se trata solo de juegos
He escrito esto como una charla sobre juegos, pero las cinco señales que he escrito se aplican directamente a situaciones distintas a los juegos.
- Un servicio con opciones, pero el resultado es el mismo independientemente de cuál elijas → SaaS, sitios de comercio electrónico, materiales de propuesta
- Las acciones principales del usuario tienen poco lugar en el servicio → Aplicaciones, herramientas, flujos de trabajo
- Los clientes pueden predecir lo que sigue → Newsletters, contenido, streaming, líneas de productos
- El valor no se puede transmitir sin explicación → Productos, servicios, presentaciones, artículos
- Tú mismo encuentras tedioso tocarlo → Cualquier producto
Las señales para detectar la «falta de interés» son comunes no solo en los juegos, sino para todos los que crean cosas que atraen a las personas.





