El gaming es la mayor oportunidad sin explotar en distribución orgánica, y no hay punto de comparación
Una de nuestras recientes campañas de juegos superó los 18 millones de vistas con un CPM inferior a $0.40 (una fracción de lo que pagan los estudios por anuncios pagados) y va camino de bajar de $0.10 CPM hasta alcanzar los 100 millones de vistas

Analítica de nuestra última campaña de juego
Múltiples videos se volvieron virales gracias a nuestra red de creadores y el juego llegó a millones de las personas exactas que juegan, a un costo por vista que hace que los anuncios pagados parezcan una broma
Y esto funciona para cualquier juego con jugabilidad compartible y presupuesto detrás
Dirijo una de las mayores operaciones de clipping del sector con más de 75,000 creadores, y puedo decirte que los juegos son la categoría más subutilizada en todo este espacio
Por qué los juegos ganan con el clipping más que nada
Cada otra categoría tiene un problema de contenido antes de tener un problema de distribución
Una marca personal tiene que crear el contenido desde cero. Una app tiene que descubrir qué formato funciona. Y así sucesivamente
Los juegos no tienen ese problema en absoluto. La jugabilidad ES el contenido
Lo que estás distribuyendo es algo que la gente ya quiere ver. Literalmente tomas el juego siendo jugado y lo pones frente a las personas
Si tu juego es genuinamente divertido de ver y de jugar, ya es el contenido
Cada otra categoría lucha por fabricar algo digno de compartir, mientras que los juegos ya lo traen integrado
Esta es la mayor brecha en todo el sector ahora mismo. Cada otro nicho está atrapado resolviendo un problema que los juegos ni siquiera tienen, y los estudios sentados sobre jugabilidad genuinamente visible están pasando por alto el alcance más barato de internet
Cómo han difundido realmente los juegos a lo largo de los años
Vale la pena mirar cómo han explotado los juegos históricamente, porque el clipping es la siguiente capa y nadie la ha usado deliberadamente todavía
Primero fueron los YouTubers

La gente veía a alguien jugar un juego y salía a comprarlo. La distribución corría enteramente a través de un puñado de grandes creadores
Luego explotó el streaming

Roblox, Minecraft, Fortnite y docenas de otros juegos se volvieron masivos porque estaban diseñados para ser vistos y jugados socialmente. El contenido se generaba solo cada vez que alguien hacía streaming
Llegaron luego los éxitos espontáneos

Juegos como Block Blast que explotaron sin una razón rastreable. Un mes, todos los niños en todas las escuelas lo estaban jugando
Sin campaña y sin estrategia, solo un juego que resultó ser suficientemente compartible para propagarse solo
Y ahora vienen los "friend slop games"

Uno o dos desarrolladores, una milésima parte del presupuesto, una centésima parte del esfuerzo, ganando puramente porque son divertidos de jugar con amigos. Eran tan compartibles que los streamers los adoptaron por su cuenta y luego los clips tomaron TikTok e Instagram
Nota el patrón: cada ola fue la distribución encontrando al juego por accidente
El clipping es la primera vez que puedes ejecutar esa distribución a propósito
El próximo juego que explote, o el próximo estudio que ya es grande y se hace más grande, puede lograrlo fácilmente mediante esto. No hay razón para no hacerlo, siempre y cuando tengas las dos cosas que importan
Los 2 requisitos
1/ Jugabilidad compartible
Algo pasa en pantalla por lo que una persona dejaría de hacer scroll. Un momento caótico, una reacción, una victoria, un fallo, una construcción, cualquier cosa que alguien querría jugar él mismo. Si la jugabilidad es visible, es válida
2/ Presupuesto
Esto es un canal de distribución, así que lo segundo que necesitas es el dinero real detrás de esto. Funciona cuando está bien financiado y ejecutado a volumen
Si eres un equipo de dos personas sin presupuesto, esto no es para ti aún. Pero eso no significa que no debas clippear el contenido tú mismo y aprovechar las redes sociales hasta que realmente tengas el presupuesto
Esa es toda la vara de medir. Si tu juego supera ambos, este es el alcance más barato que jamás comprarás
Por qué los números funcionan
Los anuncios pagados para gaming corren entre $8 y $20+ CPM dependiendo de la plataforma y el mercado. La adquisición de usuarios de juegos móviles en Meta y Google es una de las categorías publicitarias más caras que existen, porque cada estudio está pujando por los mismos jugadores en la misma subasta
Las campañas de clipping para juegos (cuando se gestionan correctamente) pueden correr entre $0.10 y $2 CPM

A $0.50 CPM compras 15 millones de vistas por $7,500. El mismo alcance a través de anuncios pagados para gaming llega a seis cifras y convierte peor, porque parece un anuncio y los gamers saltan los anuncios más duro que casi nadie
Y se compone
Cada clip permanece arriba, cada cuenta que publica tu juego sigue creciendo, semanas después esos videos siguen atrayendo jugadores por los que ya pagaste
Una campaña pagada de hace tres semanas está generando exactamente cero
Los jugadores que llegan a través de un clip también convierten mejor que los adquiridos por anuncios. No fueron interrumpidos por un banner, vieron jugabilidad real y eligieron buscar el juego. Esa intención se refleja en la retención y el gasto
La sección de comentarios es donde los juegos convierten
Los comentarios son una de las pocas cosas que puedes controlar fuertemente en marketing orgánico, e importan más para los juegos que para cualquier otra categoría
Cuando un clip de tu juego pega, los comentarios se llenan de "¿qué juego es este?"
Esa única pregunta hace más que cualquier llamada a la acción en el propio clip
Cada persona leyendo los comentarios ahora quiere la respuesta. Y un jugador que cazó tu juego convierte a una tasa completamente diferente que uno al que le empujaste un botón de descarga

Así que los clippers lo ingenian. El juego habla por sí solo en el clip, la gente empieza a preguntar, y los clippers responden desde la cuenta principal con el nombre. Estás convirtiendo el descubrimiento en una conversación pública, y la conversación pública es exactamente de lo que se alimenta el algoritmo
Una sección de comentarios muerta en un clip viral de juego son miles de jugadores alejándose en el último paso
Cómo ejecutar esto realmente
Dos formas
1/ Si quieres hacerlo tú mismo, puedes
Construye la red de creadores, escribe los briefs, establece los pagos, verifica cada envío contra bots

Funciona, pero entiende que es una operación completa y un trabajo real que corre todos los días, y a la escala que necesita una campaña de juego financiada, se convierte en su propio departamento
Para la mayoría de los estudios, ese no es donde debería ir su tiempo. Construir el juego es el trabajo
2/ La segunda forma es para lo que sirve una agencia
Una adecuada ya tiene la red de creadores, los sistemas, la detección de bots y el reconocimiento de patrones de ejecutar campañas a través de docenas de títulos. Saben qué tipos de clips convierten para qué clases de juegos antes de que gastes dinero averiguándolo
Tú lo financias y estableces la dirección, ellos ejecutan el sistema que produce las vistas
Agencias como la mía corren campañas en Affiliate Network, donde las marcas ya están gastando millones en distribución. Ahí es donde viven la demanda y la oferta de creadores ahora mismo

Qué tan grande es esto realmente
Los juegos son la única categoría donde todo encaja a la vez
El contenido ya existe, la audiencia ya quiere verlo, la distribución cuesta una fracción de lo que cada estudio está sobrepagando actualmente
Y casi nadie lo está ejecutando a propósito todavía
El próximo juego que domine las redes sociales no llegará allí por accidente como hizo Block Blast. Será un estudio que miró su propia jugabilidad, se dio cuenta de que ya era el contenido, y puso un motor de distribución real detrás antes de que el resto de la industria se pusiera al día
Esa ventana está MUY abierta ahora mismo
Si quieres que te muestre exactamente cómo se vería una campaña de clipping para tu juego, envíame un mensaje o reserva una llamada aquí: https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





