Le mardi 13 octobre, la mise à jour 2.1.1.0 de Battlefield 6 ouvre un nouveau front dans Battlefield 6 et REDSEC avec le lancement de la Saison 5 : Siège de Vegas. Les combats s'étendent au Strip de Vegas et à la Zone 51, tandis que REDSEC fait monter les enjeux avec Rapid Royale et le lancement officiel du Battle Royale classé en dehors de Battlefield Labs, accompagné de badges classés repensés et de nouvelles récompenses. Quatre nouvelles armes, un nouveau Passe de combat et l'événement à durée limitée Battlefield 6 x Dead Space : Convergence viennent compléter cette mise à jour.
À partir de 8 h 00 UTC, la mise à jour sera disponible au téléchargement sur toutes les plateformes. Elle apporte également un large éventail d'améliorations de gameplay, notamment des ajustements des véhicules et de la défense antiaérienne, une révision de l'équipement de classe et de l'entraînement sur le terrain en Battle Royale, des mises à jour du mode Spectateur, des outils Portal étendus, ainsi que des finitions supplémentaires pour les armes, les gadgets, l'interface et le HUD, l'audio et la stabilité du jeu.
À 12 h 00 UTC, le contenu de la Saison 5 devient disponible. Portez le combat des rues et casinos baignés de néons du Strip de Vegas jusqu'à la surface désertique et aux tunnels souterrains de la Zone 51, prenez de l'élan grâce aux redéploiements gagnés dans Rapid Royale, entamez une nouvelle ascension en Battle Royale classé et ajoutez le Mk 24, le RSPR, le Z84M et l'ELR-40 à votre arsenal.
Du 15 au 19 octobre, Battlefield 6 sera également gratuit pendant une durée limitée sur PlayStation et Steam*, avec toutes les cartes et tous les modes disponibles ouverts sur terre, dans les airs et en mer.
NOUVEAU CONTENU
SAISON 5 : SIÈGE DE VEGAS
Misez tout sur la guerre totale alors que la Saison 5 débute avec le Siège de Vegas, déplaçant les combats du Strip de Las Vegas illuminé de néons jusqu'aux profondeurs classifiées de la Zone 51. Quatre nouvelles armes, des classements multijoueurs, un nouveau Passe de combat et un événement Halloween à durée limitée Battlefield 6 x Dead Space complètent cette phase d'ouverture.
REDSEC fait monter les enjeux avec Rapid Royale, son expérience Battle Royale la plus rapide et la plus agressive à ce jour, ainsi qu'une nouvelle saison de Battle Royale classé. Alors que Pax Armata déploie de puissantes armes chimiques à travers Las Vegas, les escouades s'affronteront sur le Strip de Vegas et dans la vallée de Mirak, gagneront des redéploiements, grimperont dans le classement et se battront pour atteindre le sommet.
NOUVELLES CARTES
Strip de Vegas : La guerre a frappé Las Vegas, où tout est permis. Compatible avec toutes les tailles d'affrontement, les véhicules terrestres et les hélicoptères, le Strip de Vegas combine de larges lignes de vue et des batailles de véhicules à grande échelle avec l'emblématique Strip, ses fontaines, ses casinos somptueux, ses tyroliennes sur les toits, ses tours d'hôtels et ses canalisations pluviales conçues pour les combats rapprochés. Tout le chaos, toute la rudesse, toute la démesure.
Zone 51 : La Zone 51 a été percée. Cette base militaire secrète en plein désert offre d'innombrables possibilités de combats à grande échelle, avec des avions de chasse, des hélicoptères et des chars prêts à attaquer et à défendre la surface. Descendez dans un cratère fraîchement formé pour explorer les tunnels souterrains de la base, livrez des combats rapprochés sous le désert, faites décoller une moto-cross par-dessus les collines, pilotez un avion de chasse à travers le paysage et détruisez la tour de contrôle aérien pour remodeler le champ de bataille.
NOUVEAU MODE REDSEC
Rapid Royale : Le Battle Royale débarque à Las Vegas avec l'expérience REDSEC la plus rapide et la plus agressive à ce jour. Éliminez vos adversaires, gagnez des redéploiements et battez-vous pour le sommet sur plusieurs cartes, dont le Strip de Vegas et la vallée de Mirak. Rapid Royale propose un nombre de joueurs réduit, des largages aériens contenant certains des meilleurs butins du jeu et l'anneau de feu le plus rapide. Plus d'agressivité. Des parties plus rapides. Passez en mode rapide.
BATTLE ROYALE CLASSÉ
Le Battle Royale classé est officiellement lancé avec la Saison 5, quittant Battlefield Labs pour ouvrir un nouveau chapitre compétitif pour REDSEC. Formez une escouade, grimpez dans le classement, gagnez de nouvelles récompenses et affichez des badges classés repensés tout en vous battant pour atteindre le sommet.
NOUVELLES ARMES
Mk 24 : Dominez les affrontements à découvert avec le Mk 24, un fusil d'assaut qui devient encore plus meurtrier à longue portée, tout en équilibrant sa puissance avec une capacité de chargeur limitée.
RSPR : Le RSPR est une arme de défense personnelle très compacte et à courte portée, dotée d'un pouvoir d'arrêt considérable grâce à sa cartouche de fusil. Il se comporte mieux à longue distance que la plupart des armes de défense personnelle, mais son recul plus important exige un contrôle minutieux de la part des opérateurs souhaitant exploiter pleinement sa puissance.
Z84M : Une mitrailleuse légère à alimentation par bande conçue pour dominer à courte portée. Avec une capacité de 100 balles et la prise en charge d'un large choix d'accessoires, le Z84M est prêt à maintenir la pression sur tout le champ de bataille.
ELR-40 : Un fusil de précision à verrou polyvalent conçu pour des engagements mortels à longue portée. Sa configuration standard offre une plage de tir optimale très étendue, tandis que son mode coup par coup rapproche cette zone idéale, offrant aux joueurs Recon une plus grande flexibilité face à des situations changeantes.
PASSE DE COMBAT
Faites des ravages avec le Passe de combat de la Saison 5, comprenant six déblocages instantanés, quatre parcours thématiques, plus de 100 paliers de récompenses et un nouvel arsenal d'équipement à gagner tout au long de la saison.
BF PRO
Misez tout sur Las Vegas avec Battlefield Pro, incluant six déblocages instantanés exclusifs, un accès complet au Passe de combat, 25 sauts de palier, un Parcours bonus exclusif à durée limitée BF Pro avec des récompenses pendant la saison, de nouvelles musiques pour la radio des véhicules, un boost d'XP de 15 %, des déblocages instantanés exclusifs, l'hébergement persistant de serveurs Portal et des serveurs à 100 joueurs dans Portal.
ESSAI GRATUIT DE BATTLEFIELD 6
Aucune mise de départ requise. Du 15 au 19 octobre, Battlefield 6 sera gratuit pendant une durée limitée sur PlayStation et Steam.* Jouez sur toutes les cartes et tous les modes disponibles, combattez sur terre, dans les airs et en mer, et vivez l'expérience ultime de la guerre totale.
ÉVÉNEMENT BATTLEFIELD 6 x DEAD SPACE : CONVERGENCE
Du 20 octobre au 10 novembre, l'événement à durée limitée Battlefield 6 x Dead Space : Convergence apporte une nouvelle menace à la Zone 51.
Dans la tentative désespérée de Pax Armata pour acquérir de nouvelles armes et technologies, ses forces découvrent un ancien artefact extraterrestre enfoui profondément dans les coffres de la Zone 51 : un Monolithe. Ses origines sont inconnues, mais pas ses effets. Ceux qui s'en approchent trop succombent à une folie meurtrière qui menace de provoquer un événement d'extinction massive.
Incursion du Monolithe : Dead Space débarque dans Battlefield 6 et REDSEC lors de cet événement Halloween à durée limitée. Maniez le ramassage de combat du fusil à impulsion et affrontez des hordes de soldats marqués contrôlés par l'IA dans une nouvelle expérience PvE à 16 joueurs. Détruisez le Monolithe et stoppez l'événement Convergence avant que la folie ne se propage.
Récompenses Dead Space : Combattez la Convergence pour débloquer des récompenses Dead Space, notamment le skin de soldat « Aegis VII », le pack d'arme de mitraillette « Certifié RIG », deux autocollants d'arme, des écussons de soldat, un arrière-plan de carte de joueur et deux packs en jeu.

Mises à jour majeures de la version 2.1.1.0
- Ajustements des combats de véhicules et de la DCA mobile : La défense antiaérienne bénéficie d'une vaste passe d'équilibrage dans plusieurs domaines clés, accompagnée de mises à jour supplémentaires concernant les angles de dégâts des chars, la régénération, les armes de véhicules, les roquettes et les mines antivéhicules.
- Finitions des combats et animations des joueurs : L'apparence des soldats a été améliorée pour les animations de mort, la nage, les réanimations, les réactions aux impacts et l'installation dans les véhicules, tandis que la compensation du recul, le comportement de rechargement, les accessoires d'armes et l'affichage des optiques ont reçu de nouvelles mises à jour.
- Clarté de l'interface, du HUD et du mode Spectateur : Les informations en jeu et l'affichage des menus ont été améliorés dans le mode Spectateur, l'écran de déploiement, les loadouts, la personnalisation, les messages de reconnexion, les informations sur le statut des joueurs, les miniatures et la navigation du menu principal.
- Mises à jour du créateur Portal et des salons personnalisés : Les créateurs Portal bénéficient de nouveaux modes Portal vérifiés, de cartes personnalisées, de fonctions SDK, de contrôles de l'eau, d'outils de notification et de niveaux d'exemple mis à jour, ainsi que d'améliorations de l'hébergement, de la configuration des équipes, de la gestion des joueurs, des transitions de salon et de l'affichage des expériences personnalisées.
- Améliorations audio, IA et stabilité : Le retour audio a été amélioré pour les véhicules, les armes, les doublages, les manettes, les cartes et le gameplay sous-marin, tandis que la navigation et le comportement de l'IA, l'accès à la campagne, l'éclairage et la stabilité des effets visuels ont également été peaufinés.
- Mises à jour REDSEC et Battle Royale classé : Rapid Royale arrive en même temps qu'une nouvelle saison de Battle Royale classé, tandis que l'équipement de classe, l'entraînement sur le terrain, les loadouts de redéploiement, le blindage, le déroulement des missions, l'affichage du butin, le comportement de Seconde Chance et les informations de fin de manche classée ont été mis à jour.
JOURNAL DES MODIFICATIONS
JOUEUR :
- Une transition avec fondu au noir apparaît désormais correctement entre le passage à l'état à terre et l'arrivée sur l'écran de déploiement.
- Correction d'un problème visuel pouvant rendre l'animation de mort d'un soldat peu naturelle lorsqu'il était tué à l'intérieur de la DCA fixe GDF-009.
- Réduction des transitions d'animation abruptes des soldats causées par de grosses vagues forçant brièvement les soldats dans un état en suspension.
- Les animations de mort des soldats se jouent désormais correctement lorsqu'ils sont tués en utilisant la DCA fixe GDF-009.
- Les soldats affichent désormais une réaction à l'impact lorsqu'ils subissent des dégâts d'un défibrillateur PowerPulse.
- Le graphique réseau n'enregistre plus les balles arrêtées par l'eau comme infligeant zéro dégât.
- Mise à jour et amélioration des animations de réanimation à la troisième personne pour rendre les changements d'état du joueur plus clairs.
VÉHICULES :
Note des développeurs : L'équipe estimait que les canons antiaériens n'étaient pas assez efficaces pour punir les survols agressifs à moyenne et longue portée des aéronefs. En augmentant la vitesse des projectiles et en réduisant la dispersion des obus sur la DCA mobile, nous visons à améliorer la constance et la portée effective de la défense antiaérienne terrestre, afin d'en faire une menace plus importante. Les aéronefs d'attaque légers, en particulier l'hélicoptère de reconnaissance, sont jugés trop efficaces contre l'infanterie avec leurs roquettes. Les modifications de cette mise à jour visent à limiter cela de la manière suivante :
- Réduction des dégâts de zone : La réduction de 30 % des dégâts de zone des roquettes légères FFAR de 70 mm empêche les éliminations en un coup sur l'infanterie aux distances d'engagement les plus courantes, exigeant une visée plus précise de la part des pilotes.
- Augmentation du temps de réapprovisionnement : L'allongement du temps de recharge du réapprovisionnement des nacelles de roquettes de 28 à 38 secondes oblige les pilotes à être plus sélectifs lors de leurs passes d'attaque, réduisant leur capacité à effectuer des « tapis de bombes » sur les cibles au sol.
Nous voulions également améliorer les options de riposte, car les aéronefs volant à basse altitude semblaient auparavant trop à l'abri des menaces de l'infanterie. L'objectif initial est de rendre les aéronefs volant « sous le radar » plus vulnérables aux missiles à verrouillage de l'infanterie (MANPADS) afin de garantir qu'aucune altitude ne soit totalement sûre et de récompenser les joueurs d'infanterie pour leur bon positionnement. Cependant, lors des tests dans Battlefield Labs, il est devenu évident que cette modification nécessitait davantage d'itérations avant d'être prête pour le grand public. Nous vous tiendrons informés de ces changements au fil de nos avancées.
Globalement, nous avons conçu les mises à jour d'équilibrage de la version 2.1.1.0 pour rendre les systèmes antiaériens plus meurtriers et fiables, réduire la domination oppressive des aéronefs légers sur l'infanterie et garantir l'existence de tactiques de riposte gratifiantes pour les joueurs terrestres comme aériens.
- Ajout des retours haptiques manquants pour les armes, l'équipement et les véhicules du F/A-81F Super Spectre et du F-74A Seacat.
- Tirer avec les armes d'un char de combat principal ou d'un véhicule de combat d'infanterie réinitialise désormais le délai de régénération passive et réapplique le délai de 12 secondes avant que la régénération passive puisse commencer.
- La régénération de santé du char de combat principal et du véhicule de combat d'infanterie a été légèrement réduite. Le temps nécessaire pour passer d'une santé critique à une santé complète prend désormais 8 secondes pour le CCP comme pour le VCI, contre 6,66 et 7 secondes respectivement auparavant.
- Les projectiles de la mitrailleuse rotative lourde traversant le verre des hélicoptères infligent désormais 0,3x de dégâts aux soldats, contre 0,8x précédemment.
- Augmentation de la dispersion maximale de 0,4 à 0,5 pour la mitrailleuse lourde coaxiale de calibre .50 et la mitrailleuse lourde RWS de calibre .50.
- Les roquettes légères nécessitent désormais 7 tirs (contre 4) sur les hélicoptères de reconnaissance, 9 tirs (contre 5) sur les hélicoptères d'attaque et 15 tirs (contre 11) sur les hélicoptères de transport.
- Les pieds des soldats ne traversent plus le plancher lorsqu'ils sont assis dans le planeur 96.
- Les tirs à l'arrière des chars entre 86 et 94 degrés infligent désormais 2,5x de dégâts, tandis que les tirs sur la tourelle et la caisse au-delà de 50 degrés infligent des dégâts latéraux.
Mitrailleuse lourde RWS de calibre .50
- Augmentation des dégâts de pénétration.
- Augmentation de la durée de vie des projectiles de 1,5 à 4 secondes.
- Augmentation de la cadence de tir de 400 à 450 coups par minute.
- Réduction de la traînée des projectiles de 0,0035 à 0,002.
DCA mobile
- Ajustement de la durée de vie des projectiles pour tous les types de munitions, résultant en une portée maximale d'environ 800 m, légèrement supérieure à la précédente.
- Correction d'un problème où les éclairs de bouche pouvaient apparaître plus grands que prévu à la première personne lors de l'utilisation de certains types de munitions.
- Augmentation de la vitesse de rotation de base de la tourelle de 50 %.
- Augmentation du grossissement lors de l'utilisation du zoom à la première personne dans les véhicules de DCA mobile.
- Réduction de la traînée des projectiles de 0,0025 à 0,0015 pour tous les types de munitions de DCA mobile.
Munitions antiaériennes haute vélocité de 35 mm
- Ajustements des dégâts
- Dégâts contre l'infanterie désormais de 25, contre 13
- Dégâts contre les hélicoptères désormais de 45, contre 26
- Dégâts contre les avions de chasse désormais de 62,5, contre 32,5
- Dégâts contre le PTAT/la patrouille maritime désormais de 7,5, contre 4,55
- Dégâts contre les véhicules blindés désormais de 5, contre 4,55
- Dégâts contre les véhicules légers désormais de 31,25, contre 16,25
- Dégâts contre les quads/motos désormais de 125, contre 33,8
- Modification de la dispersion de 0,25-0,85 à 0,5.
- Augmentation de la génération de chaleur par tir de 3,6 % à 13 %.
- Augmentation de la récupération thermique de 0,5 à 0,833 points de chaleur par seconde.
- Augmentation de la durée de vie des projectiles de 1,2 à 1,24 seconde.
- Augmentation de la vitesse des projectiles de 1 175 m/s à 1 250 m/s.
- Réduction de la distance de convergence de 300 m à 90 m.
- Suppression de la pénalité de surchauffe, réduite de 0,5 seconde à 0 seconde.
Obus AA polyvalent
- Ajustements des dégâts
- Dégâts contre l'infanterie désormais de 34, contre 13
- Dégâts contre les hélicoptères désormais de 61,2, contre 65
- Dégâts contre les avions de chasse désormais de 85, contre 65
- Dégâts contre le PTAT/la patrouille maritime désormais de 10,2, contre 7,8
- Dégâts contre les véhicules blindés désormais de 6,8, contre 7,8
- Dégâts contre les véhicules légers désormais de 42,5, contre 16,25
- Dégâts contre les quads/motos désormais de 170, contre 33,8
- Les munitions antiaériennes à usage général ne tirent plus en mode rafale.
- Augmentation de la vitesse des projectiles de 850 m/s à 1 175 m/s.
- Réduction de la distance de convergence de 300 m à 115 m.
- Réduction de la dispersion de 0,7 à 0,4.
- Réduction de la durée de vie des projectiles de 1,6 à 1,32 seconde.
Obus AA antiblindage
- Ajustements des dégâts
- Dégâts contre l'infanterie désormais de 50, contre 20
- Dégâts contre les hélicoptères désormais de 90, contre 100
- Dégâts contre les avions de chasse désormais de 125, contre 100
- Dégâts contre le PTAT/la patrouille maritime désormais de 15, contre 12
- Dégâts contre les véhicules blindés désormais de 10, contre 12
- Dégâts contre les véhicules légers désormais de 62,5, contre 25
- Dégâts contre les quads/motos désormais de 250, contre 52
- Augmentation de la vitesse des projectiles de 560 m/s à 900 m/s.
- Augmentation de la cadence de tir de 240 à 480 coups par minute.
- Réduction de la distance de convergence de 300 m à 150 m.
- Réduction de la dispersion de 0,6 à 0,3 degré.
- Réduction de la capacité du chargeur de 8 à 4 balles.
- Réduction de la durée de vie des projectiles de 2 à 1,73 seconde.
- Réduction du temps de rechargement de 2,4 à 1,2 seconde.
Canon GDF-009
- Ajustements des dégâts
- Dégâts contre l'infanterie désormais de 34, contre 30-22
- Dégâts contre les hélicoptères désormais de 61,2, contre 110
- Dégâts contre les avions de chasse désormais de 85, contre 110
- Dégâts contre le PTAT/la patrouille maritime désormais de 10,2, contre 13,2
- Dégâts contre les véhicules blindés désormais de 6,8, contre 13,2
- Dégâts contre les véhicules légers désormais de 42,5, contre 27,5
- Dégâts contre les quads/motos désormais de 170, contre 57,2
- Modification de la dispersion de 0,25-0,85 à 0,4 degré.
- Augmentation de la génération de chaleur par tir de 4,2 % à 8,4 %.
- Augmentation de la récupération thermique de 0,5 à 1 point de réduction de surchauffe par seconde.
- Augmentation de la durée de vie des projectiles de 1,2 à 1,32 seconde.
- Augmentation de la cadence de tir de 720 à 1 100 coups par minute.
- Suppression de la pénalité de surchauffe, réduite de 0,5 seconde à 0 seconde.
GADGETS :
- Les lanceurs de défense antiaérienne apparaissent désormais à la bonne position à l'intérieur des transports blindés.
- Les charges de démolition infligent désormais les dégâts d'explosion prévus.
- Les soldats affichent désormais une réaction à l'impact lorsqu'ils subissent des dégâts d'un défibrillateur PowerPulse.
- La durée de désignation laser du LTLM II a été réduite de 9 à 2 secondes.
- Le lanceur de défense antiaérienne SLM-93A Spire ne peut plus être tiré sans viser.
Mine AV à capteur acoustique PTKM-1R
- La mine ne s'active plus contre les véhicules neutres.
- La mine cible désormais les véhicules terrestres de transport, avec une légère dispersion.
Note des développeurs : Nous apportons cette modification pour permettre aux conducteurs d'avoir une meilleure chance d'éviter le projectile une fois la mine déclenchée.
- La mine s'arme désormais correctement après le délai prévu de 3 secondes suivant son déploiement.
Mines antivéhicules M15
- Les mines peuvent désormais être déployées en étant allongé et en regardant vers le bas.
- Les mines ne semblent plus flotter au-dessus du terrain.
- Les mines ne se déclenchent désormais sur les véhicules de transport qu'en cas de contact direct avec les roues, tout en conservant leur activation basée sur la proximité et la vitesse contre les véhicules blindés.
- L'aperçu de placement des mines est désormais visible lorsque l'on regarde droit devant.
Leurre de sniper Field Dummy No.25
- Le leurre ne produit plus d'effets de sang lorsqu'il subit des dégâts.
- Le leurre se déploie désormais correctement et ne traverse plus le terrain ni les objets statiques.
- Le leurre affiche désormais correctement ses icônes de repérage 2D et 3D.
ARMES :
SVDM
- La direction du recul du SVDM est passée de 4° à 20°
- L'exposant du temps de diminution du recul du SVDM et du M39EMR est passé de 0,75 à 1,1
Note des développeurs : Bien que l'équilibre global des DMR soit satisfaisant, le SVDM et le M39EMR étaient un peu plus faciles à contrôler que souhaité lorsqu'ils étaient tirés à leur cadence maximale pendant de longues périodes. Ces changements affectent de manière négligeable l'utilisation méthodique prévue, mais seront plus perceptibles lors de tirs rapides et soutenus. Nous ne voulons pas détruire l'efficacité de ces armes dans quelque mode que ce soit, mais nous voulons nous assurer qu'elles sont utilisées précisément comme leur archétype le suggère.
- Réduction de la compensation du recul pour les entrées à la manette de 11 % à 5 %.
- Le viseur en fer incliné ne traverse plus l'optique NFX 8.00X sur le GRT-CPS.
- La détente Match fonctionne désormais correctement sur le SG 553R en mode de tir semi-automatique.
- Le SU-230 LPVO ne réduit plus incorrectement le recul visuel sur les armes suivantes : M433, GRT-BC, M123K, M250, M121A2, M417A2.
- Mise à jour de plusieurs attaques rapides en mêlée pour empêcher les fusils bullpup d'obstruer la visibilité.
- Mise à jour des animations de posture du M87A1 lors de l'utilisation de la poignée courte repliée afin d'éviter que les doigts du soldat ne traversent la poignée.
PROGRESSION :
- Ajout d'un défi de rattrapage de la Saison 4 pour le BROD 3.
- Ajout d'un défi de rattrapage de la Saison 4 pour l'Interdictor.
- Ajout d'un défi de rattrapage de la Saison 4 pour le VSSM.
INTERFACE ET HUD :
- Les icônes « Passif » et « Trait » s'affichent désormais correctement pour toutes les classes.
- Ajustement du positionnement de la caméra des objectifs dans le mode Spectateur multijoueur.
- Les objectifs de bombe ne peuvent plus être signalés via la CommoRose dans Oblitération et Oblitération tactique. Les objectifs de bombe restent mis en évidence comme objectifs prioritaires, améliorant la lisibilité et la sélection de la CommoRose.
- Les invites de boutons n'apparaissent plus de manière incorrecte lors de l'observation à la première personne.
- Certaines icônes de récompense du « Défi d'équipement de la Saison 4 » s'affichent désormais correctement pendant le jeu.
- Le texte du chat s'affiche désormais clairement au lieu d'apparaître flou.
- Les sous-onglets de classe restent désormais visibles sur l'écran de déploiement.
- Fermer un menu déroulant ouvert avec le bouton « Retour » ne quitte plus l'écran principal.
- Les joueurs déconnectés sont désormais identifiés correctement dans le « Journal mondial ».
- Les joueurs déconnectés sont désormais identifiés correctement dans la liste d'escouade.
- Les notifications de plaques d'identification apparaissent désormais correctement après une élimination en mêlée.
- Amélioration du chargement des textures des personnages dans les loadouts et le Passe de combat.
- Amélioration des transitions de caméra du mode Spectateur à la troisième personne afin que la caméra atteigne plus rapidement sa position et sa rotation cibles.
- Les lignes d'accessoires de bouche s'alignent désormais correctement avec les silencieux du PW5A3 lors de la personnalisation.
- Appuyer sur Échap ferme désormais l'invite « Quitter le jeu » sur PC.
- Appuyer sur Échap pour fermer les fenêtres contextuelles de badges ou de statistiques ramène désormais les joueurs au bon écran au lieu de revenir au profil.
- Sélectionner un badge de classe dans les loadouts ouvre désormais la bonne catégorie de défis.
- Le mode Spectateur mémorise désormais la dernière vue de caméra utilisée lors du passage d'un joueur à l'autre.
- Les spectateurs peuvent désormais consulter correctement le tableau des scores et les données de fin de manche.
- Les vignettes de la boutique affichent désormais les bonnes images d'arrière-plan.
- La lampe tactique visée apparaît désormais correctement alignée dans sa miniature lorsqu'elle est équipée comme accessoire gauche.
- La mention « XP complet » n'apparaît plus de manière incorrecte lors du jeu dans certaines langues.
- Le bouton « Boîte de réception » ne chevauche plus le bouton « Inviter un ami » lorsque vous êtes dans un groupe.
- La vignette « Dernière partie jouée » s'actualise désormais plus rapidement lors du retour au menu principal.
- La confirmation « Tout marquer comme vu » n'apparaît plus après avoir sélectionné « Ne plus afficher ce message ».
- Les lunettes 1P86 LPVO, MGO 3.50X et QMK 3.00X apparaissent désormais correctement sur le NVO-228E.
- L'indicateur d'accessoire s'aligne désormais correctement lors de la personnalisation du KORD avec le frein de bouche compensé.
- L'indicateur d'accessoire s'aligne désormais correctement lors de la personnalisation du M87A1 avec le compensateur.
- Le viseur en fer incliné apparaît désormais dans le bon ordre lors de la personnalisation du GRT-CPS.
- L'invite de manette permettant de basculer entre les membres de l'escouade s'affiche désormais correctement.
- L'invite d'entrée souris correcte s'affiche désormais lors du déplacement panoramique de la caméra sur PC.
- La ligne d'accessoire du silencieux CQB s'aligne désormais correctement avec son modèle sur le LMR27 lors de la personnalisation.
- Le HUD de l'écran de déploiement n'apparaît plus lors de l'observation d'un joueur sélectionné depuis le tableau des scores via la grande carte.
- Le HUD du cockpit du F-74A Seacat affiche désormais le texte abrégé correct pour la posture de balayage.
- Les miniatures du viseur en fer de l'Interdictor s'affichent désormais correctement.
- L'icône d'arme de l'Interdictor affiche désormais correctement son viseur en fer.
- La Killcard apparaît désormais correctement après l'élimination du joueur.
- L'alerte de verrouillage affichée aux conducteurs de véhicules ne reste plus bloquée sur le dernier gadget utilisé.
- La minicarte ne devient plus noire lors du passage de la vue à la première personne à la troisième personne.
- Le canon de 30 mm de la patrouille maritime affiche désormais la bonne description.
- L'obus fumigène IR de la patrouille maritime affiche désormais le nom correct dans l'écran de personnalisation.
- Le minuteur de pénalité classée n'apparaît plus de manière incorrecte sur les fenêtres contextuelles de notification AFK dans le multijoueur standard.
- Le soldat Recon apparaît désormais correctement cadré lors du briefing d'avant-match.
- L'écran ne clignote plus en noir lorsqu'un autre spectateur passe sur le même joueur.
- La description de la pochette de ravitaillement indique désormais correctement qu'elle fournit une régénération complète de la santé et un réapprovisionnement partiel des munitions.
- L'animation de transition entre le « Briefing de mission » et la « Présentation de l'escouade » se joue désormais correctement dans le salon d'avant-manche.
- L'interface de personnalisation des armes n'apparaît plus brièvement pendant la séquence d'insertion en hélicoptère.
- Le HUD des armes est désormais positionné correctement dans le stand de tir.
- Activer ou désactiver « Afficher l'interface spectateur » dans les options ne rend plus l'interface spectateur insensible.
- Mise à jour du texte de l'accessoire Grossissement réglable pour les optiques 6.00x-10.00x lors de la personnalisation afin d'améliorer la lisibilité.
- Mise à jour de la description du « Chargeur 10 balles » du VSSM pour refléter plus fidèlement ses effets.
- Mise à jour de la miniature du F-74A Seacat pour offrir un aperçu plus clair du véhicule.
- Mise à jour de la miniature du module lumineux laser Mk3 pour améliorer son alignement parmi les miniatures d'armes.
- Mise à jour des invites d'interface et du flux de notifications affichés lors de la reconnexion à une partie.
- Les modifications d'accessoires d'armes apparaissent désormais correctement sur le widget de loadout du HUD.
- Les accessoires d'armes sont désormais reflétés avec précision sur le widget de loadout du soldat dans le HUD.
- Les écrans noirs après la fin d'une partie devraient désormais être moins fréquents.
PARAMÈTRES :
- Correction d'une faute de frappe dans l'option « Opacité du réticule de dispersion ADS ».
- Suppression d'une zone morte tampon cachée du stick analogique de la manette, permettant aux joueurs de définir une véritable zone morte de stick analogique à 0.
- L'écran « Modèle de manette » ne devient plus vide après des entrées répétées.
- Mise à jour du texte de l'option « Sprint de l'infanterie » pour plus de clarté et de cohérence.
PORTAL :
- Un flash blanc temporaire n'apparaît plus lors du chargement d'un lobby personnalisé.
- Ajout des fonctions « GameEventNotification », permettant aux créateurs d'afficher des notifications d'interface contenant du texte, des icônes et des marqueurs d'objectif.
- Ajout de fonctions « GetAll » pour la plupart des types d'objets, y compris « GetAllPlayers ». Les fonctions « AllPlayers », « AllVehicles », « AllCapturePoints » et « AllObjectsOfType » sont désormais obsolètes.
- Ajout de cinq armes du Passe de combat de la Saison 4 : fusil d'assaut EF88, carabine BROD 3, VSSM DMR, fusil de précision Interdictor et couteau Hadal NV-08.
- Ajout de variantes isolées de porte-avions au niveau Tsuru Reef fourni.
- Ajout des actions « FadeIn » et « FadeOut », permettant aux créateurs de contrôler les transitions de fondu de l'écran dans les expériences Portal.
- Crashed Carrier a été ajouté en tant que carte d'expérience personnalisée, avec la zone de Fort Lyndon entourant l'USS Grant.
- Les icônes d'objectif de Conquête affichent désormais les bonnes couleurs dans le mode Spectateur des lobbys personnalisés de Portal.
- « CustomRush v4 » a été ajouté au SDK.
- Les hôtes déconnectés sont désormais identifiés par une étiquette de statut claire sur l'écran du lobby personnalisé.
- DryLake a été ajoutée pour les modes Portal vérifiés.
- Les invites de sortie de l'hôte dans les lobbys Portal affichent désormais l'avertissement correct lorsque quitter mettrait fin au lobby.
- Les expériences Portal hébergées affichent désormais les informations de serveur correctes dans le menu Pause.
- Amélioration de la navigation dans les menus lors de la configuration de lobbys personnalisés multi-équipes.
- Amélioration du niveau d'exemple Obliteration avec l'ajout du changement d'équipe et d'une zone de combat.
- Amélioration des performances des fonctions de tableau dans « modlib ».
- Amélioration de la précision des raycasts sur l'eau.
- Les participants au lobby reçoivent désormais une notification lorsque l'hôte quitte un lobby personnalisé.
- Mount Whitney a été ajoutée en tant que carte personnalisée.
- Les nouveaux hôtes désignés peuvent désormais bannir des joueurs après une migration d'hôte sans recevoir l'erreur « Échec du bannissement ».
- Paradise a été ajoutée pour les modes Portal vérifiés.
- Les pop-ups d'action des joueurs s'alignent désormais correctement lorsque vous jouez avec un format d'image 4:3.
- Les noms des joueurs n'apparaissent plus deux fois dans la liste des spectateurs après que ces joueurs ont été déplacés vers une escouade à la fin d'une partie.
- Les noms des joueurs ne sont plus tronqués dans le menu « Action du joueur » des lobbys Portal personnalisés.
- Les joueurs ne disparaissent plus de la liste des joueurs d'un lobby Portal personnalisé lorsqu'ils passent du mode Spectateur à une escouade de trois membres.
- Les joueurs reçoivent désormais le message d'erreur approprié lorsqu'ils saisissent un mot de passe incorrect en rejoignant un lobby Portal protégé par mot de passe via un groupe.
- Les créateurs Portal peuvent désormais ouvrir les portes extérieures, celles des hangars, des ascenseurs et certaines portes intérieures de chaque porte-avions dans les expériences personnalisées de Tsuru Reef.
- Les affectations d'équipe et de faction restent désormais correctes lors du passage d'un lobby personnalisé à la partie.
- Les noms et icônes d'équipe s'affichent désormais correctement pour les emplacements d'équipe secondaires dans les lobbys d'expériences personnalisées.
- Le nombre de joueurs par équipe se met désormais à jour immédiatement après le retrait d'un joueur d'un lobby personnalisé.
- La fonction « AddUIIcon » affiche désormais correctement les icônes.
- Le minuteur AFK fonctionne désormais correctement sur Siège du Caire, Voie ferrée vers Golmud, Tsuru Reef et Portal Ocean.
- Le texte « Expérience communautaire » ne chevauche plus les noms de faction sur les écrans de chargement de Conquête.
- L'écran de vue d'ensemble « Vue globale » s'affiche désormais correctement lors de l'hébergement de lobbys personnalisés Battle Royale.
- L'erreur « Aucun hôte » n'apparaît plus de manière inappropriée lorsque l'hôte du lobby est affecté à une équipe.
- Les règles « OnPlayerEnteredWater » et « OnPlayerExitedWater » ne se déclenchent désormais que lorsque cela est prévu.
- Le minuteur AFK fonctionne désormais correctement sur plusieurs cartes.
- La fenêtre de discussion reste désormais visible et utilisable sur l'écran du code de connexion au lobby personnalisé.
- Le menu de personnalisation de l'écran de déploiement ne chevauche plus l'interface du lobby dans les expériences personnalisées.
- L'en-tête du nom de l'hôte reste désormais visible lors du passage entre plusieurs parties consécutives d'un lobby personnalisé.
- Le nom de l'hôte reste désormais visible sur l'écran du lobby d'après-partie si l'hôte quitte pendant la partie.
- Les valeurs maximales de « SetWaterBeaufortScale » et « SetWaterWaveAmplitude » sont désormais plafonnées respectivement à 12 et 1.
- La carte du point d'intérêt du porte-avions USS Grant a été ajoutée à Portal.
- Mise à jour du niveau d'exemple « Water » dans le SDK.
- Mise à jour du texte d'aide et du comportement des événements « OnPlayerEarnedKill » et « OnPlayerDied » afin de clarifier la gestion des morts auto-infligées.
AUDIO :
- Ajustement de l'équilibrage du volume de la radio des véhicules pour une meilleure cohérence avec les autres sons de véhicules.
- La voix du commandant se déclenche désormais de manière cohérente lorsqu'un point de capture se déverrouille sur Tsuru Reef.
- L'audio de la manette se lit désormais à un volume constant sur PC et PlayStation 5.
- Les effets sonores de la manette ne sont plus plus forts sur PlayStation 5 que sur PC.
- Les tirs d'armes lointains bénéficient désormais de meilleures réverbérations environnementales dans les zones désertiques.
- Les joueurs à terre entendent désormais la réplique « Confirmer la réanimation » lorsqu'ils sont marqués par un autre joueur.
- La voix haletante ne se déclenche plus lorsque vous déplacez la caméra à travers l'eau depuis un bateau de transport léger.
- Les grenades ne produisent plus de son d'explosion lorsqu'elles rebondissent sur un soldat.
- Les indicateurs sonores du brouilleur se déclenchent désormais correctement sous l'eau.
- Le son de la postcombustion des jets ne se répète plus lorsque la commande de postcombustion est pressée rapidement.
- La musique thématique de la carte s'arrête désormais correctement lorsque vous quittez le lobby d'avant-partie pour revenir aux menus.
- L'audio de hors-limites se déclenche désormais correctement sur Mirak Valley.
- Des entrées de rechargement répétées ne provoquent plus de sons de rechargement retardés ou incorrects après avoir vidé un chargeur.
- Des entrées de rechargement répétées ne provoquent plus de sons de rechargement retardés ou incorrects après avoir vidé un chargeur.
Améliorations de l'audio des pas
Note des développeurs : Avec la version 2.1.1.0, nous apportons plusieurs modifications à l'audio des pas, en particulier pour les ennemis visés, dans les cas où ceux-ci sont moins audibles que prévu à cause des obstacles, notamment aux intersections de tunnels ou dans les virages. Ces changements rendent les pas ennemis plus audibles dans de nombreuses situations, mais nous savons que cela peut aussi créer de la confusion dans certains cas. Jusqu'à présent, ces ajustements semblent constituer une bonne étape vers un meilleur équilibre et un compromis entre les nombreux cas limites et les attentes variées des joueurs quant à l'audibilité des pas, selon nos tests et vos retours. Nous continuons d'accueillir vos commentaires avec plaisir, car ils nous aideront à mieux équilibrer et développer la technologie de priorisation.
- L'audio des pas ennemis utilise désormais un système de priorité amélioré pour mieux distinguer les menaces proches pertinentes des ennemis moins dangereux.
- Le traitement de l'obstruction des pas a été ajusté pour un comportement sonore plus naturel à travers l'environnement.
- La spatialisation et le traitement de la distance des pas ont été améliorés afin qu'ils semblent positionnés plus précisément dans l'environnement.
- Il est désormais plus facile de distinguer les pas alliés des pas ennemis.
- Réduction de l'effet de l'obstruction sur le volume des pas, rendant les pas ennemis plus faciles à entendre lorsqu'ils sont partiellement masqués.
IA :
- Les bots ne se noient plus à l'intérieur des véhicules lorsqu'ils traversent des eaux peu profondes.
- Les bots ne montent plus dans les véhicules lorsqu'ils battent en retraite face à des objectifs contrôlés par l'ennemi.
- Les bots rechargent désormais leurs gadgets de manière plus fiable.
SOLO :
- La campagne peut désormais être lancée depuis l'application EA pendant que le contenu téléchargeable est encore en cours de téléchargement.
REDSEC
JOUEUR :
Note des développeurs : Un retour fréquent des joueurs au cours de la première année de REDSEC concernait le remplacement des plaques de blindage, qui pouvait parfois sembler un peu trop lent ou punitif. En tenant compte de ces retours et de l'introduction du Rapid Royale au rythme plus soutenu, nous avons voulu augmenter la vitesse à laquelle les joueurs remplacent leur blindage dans tout REDSEC, puis réduire proportionnellement l'efficacité de l'entraînement de terrain correspondant afin de maintenir un équilibre adéquat.
- L'application des plaques de blindage est désormais 20 % plus rapide par défaut en Battle Royale et Rapid Royale, avec une augmentation supplémentaire de 12 % lors de l'utilisation de l'atout Ingénieur Blindage rapide.
- Le matchmaking de Battle Royale se ferme désormais pendant les 10 dernières secondes du lobby d'avant-manche, empêchant les joueurs de rejoindre trop tard et de rater la fenêtre d'insertion.
- Les joueurs de Battle Royale ayant atteint le niveau 1 ou plus de l'entraînement de terrain se redéploient désormais avec l'EF88, le PP-19, le M121 A2 ou le Mini Scout, respectivement pour les classes Assaut, Ingénieur, Soutien et Reconnaissance.
- Les joueurs peuvent désormais ramasser le « Fragment du programme Phantom » tout en portant une carte d'accès de véhicule.
- Les joueurs ne restent plus bloqués lorsqu'un coéquipier quitte la partie alors qu'ils attendent leur redéploiement Seconde chance.
Les parcours d'entraînement de classe et les gadgets ont été rééquilibrés pour la Saison 5.
Note des développeurs : Il s'agit d'une décision mûrement réfléchie visant à concentrer chaque classe sur un entraînement de terrain fort et identifiable, plutôt que de diviser son efficacité et son identité entre plusieurs parcours. Certaines parties de ces parcours d'entraînement subsistent désormais dans les parcours existants ci-dessous.
- Les parcours d'entraînement Démineur Hazmat et Opérateur de drone ont été retirés respectivement des classes Assaut et Reconnaissance.
Modifications des entraînements de terrain existants
- Assaut :
- Gadget 1 : Échelle d'assaut
- Gadget 2 : Lance-grenades à haut pouvoir explosif
- Niveau 1 : Réduction de la pénalité de vitesse de déplacement lors des tirs en mouvement.
- Niveau 2 : La régénération passive de santé se déclenche 50 % plus vite et offre une amélioration de 50 % des soins. Le temps de récupération après le malus de réanimation est réduit de 50 %.
- Niveau 3 : Les explosions du lanceur à haut pouvoir explosif génèrent 3 sous-munitions fusionnées.
- Niveau 4 : Le taux de réapprovisionnement du gadget de classe augmente de 10 % à chaque amélioration. L'effet est réinitialisé à la mort.
Note des développeurs : La classe Assaut a été très populaire durant la seconde moitié de la première année de REDSEC, principalement grâce à la quantité d'explosifs qu'elle pouvait déployer avec son gadget M320 HE et l'ancien entraînement de niveau 2 qui augmentait la capacité de grenades. Si cela permettait de détruire généreusement les couvertures et les structures, cela servait le plus souvent à spammer des explosifs directement sur les joueurs ennemis, ce qui rendait l'expérience frustrante pour ceux qui les subissaient. Ces changements limitent la quantité d'explosifs dont la classe dispose à un instant T, et recentrent son rôle sur les combats rapprochés et les percées. Une mobilité accrue et une régénération de santé exceptionnelle garantissent que l'Assaut reste le meilleur spécialiste de l'entrée en force.
- Ingénieur :
- Gadget 1 : Outil de réparation
- Gadget 2 : Lanceur à guidage de visée
- Niveau 1 : La résistance aux dégâts explosifs est augmentée de 33 %.
- Niveau 2 : Le remplacement du blindage est 33 % plus rapide.
- Niveau 3 : Le lanceur à guidage de visée immobilise les véhicules touchés pendant 5 s.
- Niveau 4 : Le taux de réapprovisionnement du gadget de classe augmente de 10 % à chaque amélioration. L'effet est réinitialisé à la mort.
Note des développeurs : La classe Ingénieur était initialement très prisée par les joueurs de REDSEC, mais cet engouement est vite retombé lorsque les joueurs ont découvert d'autres moyens de gérer les véhicules ou se sont sentis déçus par cette classe en l'absence de menaces motorisées. Le nouveau parcours d'entraînement Ingénieur met désormais l'accent sur la robustesse de la classe elle-même, tout en conservant son efficacité contre les véhicules qui pourraient apparaître. Un remplacement de blindage plus rapide et une résistance aux explosions assurent la survie dans presque toutes les situations, y compris celles où il faut s'approcher avec les mitraillettes spécifiques à la classe pour remporter un 1c1 crucial tout en défendant votre char. Le M136 AT sera désormais également à guidage de visée dès le début de la manche, facilitant la destruction des menaces précoces comme les hélicoptères et les ATP pour protéger votre escouade, tandis que l'outil de réparation continuera de soutenir les véhicules alliés et d'ouvrir les coffres à butin.
- Soutien :
- Gadget 1 : Pochette de ravitaillement
- Gadget 2 : Couverture déployable
- Niveau 1 : Meilleur contrôle de l'arme lors des tirs depuis des positions fixes.
- Niveau 2 : Traînez les soldats à terre 20 % plus vite et réanimez-les 2,5 s plus rapidement. Sprintez 10 % plus vite sous un feu nourri.
- Niveau 3 : Réanimer un coéquipier lui applique une plaque de blindage. Placer une couverture déployable fait apparaître une plaque de blindage récupérable.
- Niveau 4 : Le taux de réapprovisionnement du gadget de classe augmente de 10 % à chaque amélioration. L'effet est réinitialisé à la mort.
Note des développeurs : C'est la classe qui subit le plus de changements globaux. Nous avons entendu vos retours concernant la caisse de ravitaillement, jugée trop lente à utiliser, et le lance-fumigène, éclipsé par les grenades fumigènes. Les pochettes de ravitaillement peuvent désormais être utilisées pour vous soigner et vous approvisionner, vous ou vos coéquipiers, tout en fuyant la zone, ou être lancées en plein échange de tirs pendant qu'un allié résiste à des ennemis qui avancent. La couverture déployable peut servir de protection improvisée pour vous et votre escouade lors de vos déplacements entre les points d'intérêt, ou pour fortifier un bâtiment détruit. L'entraînement de terrain de la classe Soutien renforce la synergie entre la réanimation par traînage et la couverture déployable, améliorant l'efficacité de la première et distribuant des plaques de blindage grâce à la seconde. Entre les soins, les réanimations, les munitions et le blindage, le Soutien deviendra la véritable colonne vertébrale de toute escouade.
- Reconnaissance :
- Gadget 1 : Capteur de mouvement
- Gadget 2 : Brouilleur portatif
- Niveau 1 : Infliger des dégâts aux ennemis les repère, marquant leur position dans le monde et sur la minicarte.
- Niveau 2 : Mettre un ennemi à terre repère les autres dans un rayon de 25 m pendant 5 s.
- Niveau 3 : Le brouilleur portatif peut perturber les points de redéploiement et les redéploiements mobiles situés dans son rayon. Les ennemis ayant activé le dispositif de redéploiement sont révélés.
- Niveau 4 : Le taux de réapprovisionnement du gadget de classe augmente de 10 % à chaque amélioration. L'effet est réinitialisé à la mort.
Note des développeurs : La classe Reconnaissance a constamment dominé les taux de sélection tout au long de la durée de vie de REDSEC grâce à ses puissants outils et entraînements de collecte de renseignements. Le drone de reconnaissance, en particulier, est devenu un gadget presque oppressif offrant une capacité de repérage inégalée à n'importe quelle portée et sans aucun risque, ruinant souvent les rotations ennemies minutieuses d'un simple coup d'œil, ou donnant l'impression qu'il fallait absolument l'utiliser avant d'effectuer sa propre rotation. Pour la Saison 5, la classe Reconnaissance se consacre désormais à la collecte et au sabotage localisés de renseignements en Battle Royale, troquant les capacités de repérage du drone contre le potentiel de perturbation du brouilleur mobile, offrant ainsi un contre direct aux capteurs de mouvement et aux redéploiements ennemis. Associé à un entraînement de terrain qui collecte des informations et empêche les redéploiements adverses, l'agent de Reconnaissance dominera le paysage technologique et informationnel du champ de bataille.
PACKS DE FRAPPE :
- Les packs de frappe Générateur de fumée et UAV apparaissent désormais moins fréquemment comme butin en Battle Royale, tandis que les frappes aériennes apparaissent légèrement plus souvent.
GADGETS :
- Le lance-projectiles de percée peut apparaître comme butin dans les caisses de la classe Assaut.
- La couverture déployable ne peut plus apparaître comme butin.
- Le système de suppression matériel peut désormais apparaître comme butin.
- Le drone de reconnaissance peut désormais apparaître comme butin dans les fourgons de police.
- Le lance-grenades fumigènes peut désormais apparaître comme butin dans les fourgons de police.
- Le sac de ravitaillement peut désormais apparaître comme butin dans les ambulances.
- Les défibrillateurs ont une faible chance d'apparaître comme butin dans les ambulances et les caisses de la classe Soutien.
La pochette de ravitaillement fournit désormais les quantités de munitions suivantes par utilisation :
- 10 cartouches de fusil à pompe
- 5 balles de fusil de précision/DMR
- 50 balles de mitrailleuse légère (LMG)
- 60 balles de fusil d'assaut/carabine
- 60 balles de pistolet/mitraillette (SMG)
ARMES :
- Le SCW-10 commence désormais avec un chargeur de 15 balles lorsqu'il est récupéré dans des raretés inférieures.
- Le SVDM ne peut plus être amélioré ni trouvé comme butin avec un chargeur de 20 balles.
- La capacité en munitions des fusils de précision et des DMR a été réduite de 70 à 60 balles.
Équilibrage des munitions contre le blindage
- Les carabines .300BLK (SOR-300SC) nécessitent désormais une balle de plus pour tuer un ennemi blindé à moins de 31 m.
- Les mitraillettes 10 mm (SCW-10) nécessitent désormais une balle de plus pour tuer un ennemi blindé entre 9 m et 85 m.
- Les fusils d'assaut 5,45x39 mm (KORD 6p67) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer un ennemi blindé au-delà de 46 m.
- Les mitrailleuses légères 5,45x39 mm (RPK-74M) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer un ennemi blindé au-delà de 46 m.
- Les fusils d'assaut 5,56x45 mm (SOR-556 Mk2, L85A3, B36A4, VCR-2, M433, EF88) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer un ennemi blindé au-delà de 46 m.
- Les mitrailleuses légères 5,56x45 mm (KTS100 Mk8, M123k, L110) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer un ennemi blindé au-delà de 46 m.
- Les DMR 7,62 mm (M39 EMR, SVDM) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer un ennemi blindé au-delà de 21 m et n'infligent plus de dégâts bonus de tir à la tête aux ennemis à terre.
- Les fusils d'assaut 7,62x39 mm (NVO-228E) nécessitent désormais une balle de plus pour tuer un ennemi blindé à moins de 31 m.
- Les carabines 7,62x39 mm (SG 553R) nécessitent désormais une balle de plus pour tuer un ennemi blindé à moins de 31 m.
- Les mitraillettes 9 mm (KV9, SGX, PW5A3, CZ3A1, PP-19, SL9) nécessitent désormais une balle de plus pour tuer un ennemi blindé entre 9 m et 85 m.
Note des développeurs : Dans le cadre d'une refonte générale du gunplay dans REDSEC, il était important pour nous de veiller à ce que les armes ne dépassent pas le cadre de leur archétype prévu. Certaines armes comme le SG 553R, le SCW-10 et le KTS100 Mk8 ont particulièrement mis ce problème en évidence. Des nerfs ciblés et radicaux sur ces armes (bien que potentiellement satisfaisants) auraient inévitablement conduit des armes similaires comme le NVO-228E, le KV9 et le RPK-74M à combler immédiatement le vide laissé. Au lieu de cela, ces modifications de dégâts visent à garantir que les armes d'un même type fonctionnent comme souhaité dans leurs portées d'engagement prévues, tout en étant moins efficaces en dehors de celles-ci. Nous prévoyons également d'autres changements dans les futures mises à jour, qui cibleront d'autres aspects de certaines armes trop performantes.
CARTE :
- Les contours de la zone de combat s'affichent désormais correctement sur la carte et la minicarte.
- Correction d'un problème d'éclairage qui pouvait rendre l'écran excessivement lumineux et injouable sur plusieurs cartes, mais surtout sur Fort Lyndon.
- Les effets visuels de noyade n'apparaissent plus excessivement rouges ou lumineux sur Fort Lyndon.
INTERFACE ET HUD :
- Abandonner une mission n'affiche désormais que le message d'abandon approprié, au lieu d'afficher également un message d'échec de mission.
- Les cartes de butin des ramassages de combat utilisent désormais le visuel correct pour chaque type de ramassage.
- Les explosifs déployés avant l'élimination d'un joueur n'affichent plus d'invite de ramassage après le redéploiement de ce joueur.
- Les indicateurs de touche sur le blindage s'affichent désormais correctement.
- Les nouvelles notifications font désormais la distinction entre une escouade anéantie et une escouade totalement éliminée dans les modes Royale.
- Le widget de mission « Programme Phantom » ne lance plus son animation d'actualisation lors de la dernière mission.
- La récompense « Autocollant de véhicule Diamant de la Saison 4 » apparaît désormais dans l'onglet cosmétique « Classé » prévu à cet effet.
- La cinématique de victoire en Battle Royale s'estompe désormais correctement.
- Mise à jour du message indiquant les équipes restantes en Battle Royale pour masquer le nombre de joueurs lorsqu'il en reste moins de 11.
AUDIO :
- La voix du soldat qui tousse ne continue plus après avoir quitté les zones touchées par le gaz ou s'être redéployé.
- La voix incorrecte du Handler en polonais ne se déclenche plus lors de l'insertion en Battle Royale.
COMPÉTITIF :
- Les classements du Battle Royale classé n'affichent plus d'entrées en double lorsqu'ils sont ouverts directement depuis l'écran des standings de fin de saison.
- Les valeurs totales des points classés s'affichent désormais correctement dans le résumé de fin de manche après avoir changé d'onglet.
Cette annonce est susceptible d'évoluer à mesure que nous écoutons les retours de la communauté et que nous continuons à développer et faire évoluer notre service live et nos contenus. Nous nous efforcerons toujours de tenir notre communauté informée autant que possible.
*Conditions et restrictions applicables. Consultez battlefield.com/disclaimers pour plus de détails. La période d'essai peut varier selon la plateforme, renseignez-vous auprès de votre revendeur pour plus de détails.





