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5 signes pour identifier pourquoi un jeu n'est pas amusant : leçons des maîtres

@ukyoP_san
JAPONAIS08 juin 2026
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TL;DR

Cet article présente cinq signes diagnostiques d'un game design peu captivant, incluant les choix dénués de sens et les boucles de gameplay faibles, en s'appuyant sur les idées de légendes comme Sid Meier et Raph Koster.

Je crée actuellement un jeu, mais il n'est pas aussi amusant que je le voulais, donc je ne cesse de faire des révisions. Idéalement, j'aurais aimé éviter cela dès la phase de planification.

Aujourd'hui, je vais présenter cinq signes qui permettent de repérer le « manque d'intérêt » de votre jeu à un stade précoce, en citant les paroles de nos prédécesseurs.

Les jeux inintéressants présentent toujours ces 5 signes courants

Quand on sent que « quelque chose cloche », on pense généralement : « Peut-être que mon intuition est mauvaise » ou « Ça ira mieux si je peaufine davantage ». Moi aussi, j'ai pensé ça les premières fois.

Cependant, si on observe attentivement, quand on sent que « quelque chose cloche », il se passe toujours quelque chose de spécifique dans le jeu. Ce n'est pas qu'une impression ; ce sont cinq phénomènes concrets et observables.

1 | Faire des choix, mais le résultat ne change pas (L'illusion de la prise de décision)

Voici le premier : êtes-vous dans un état où « vous choisissez, mais le résultat ne change pas » ?

Dans un jeu, il y a des scènes où le joueur doit choisir quelque chose. Choisir une commande, une route, une unité, ou quoi acheter. Dans les jeux inintéressants, il n'y a qu'une « sensation de choisir », et les résultats changent à peine.

Que vous choisissiez A ou B, la progression du jeu arrive à peu près au même endroit. L'apparence de la récompense change, mais cela n'affecte pas le déroulement global du jeu. Les objets obtenus en vainquant un ennemi puissant ont tous des performances similaires au final.

C'est un cas d'échec appelé « l'illusion de la prise de décision » dans le monde du game design, une idée de Sid Meier, le créateur de « Civilization ». Il a dit : « Un jeu est une série de décisions intéressantes. »

La condition importante ici est que « une décision doit être suivie d'une conséquence significative. » Selon ce que vous choisissez, la progression du jeu doit certainement changer. Le joueur doit pouvoir ressentir que « mon choix fait avancer le jeu ». C'est seulement alors que la prise de décision devient « intéressante ».

Inversement, au moment où vous sentez que le résultat ne change pas malgré le choix, cette prise de décision est aussi bonne que morte.

◆ Comment vérifier

En testant le jeu en développement, demandez-vous :

  • Le choix actuel du joueur change-t-il vraiment le résultat du jeu ?
  • Pouvez-vous expliquer en mots ce qui serait différent s'il avait choisi une autre option ?
  • Le moment où le joueur ressent « mon choix a fait avancer le jeu » arrive-t-il en moins d'une minute ?

Si vous êtes bloqué sur « je ne peux pas expliquer en mots », « le résultat est le même » ou « il n'y a pas de moment de prise de conscience », la conception des décisions est erronée.

2 | Les « verbes » du joueur ne sont pas actifs dans la boucle principale

Les jeux ont des « verbes » que les joueurs utilisent. Attaquer, combiner, placer, courir, sauter, regarder, choisir, jeter, acheter, négocier.

Les verbes diffèrent selon le genre de jeu, mais la plupart des jeux sont construits autour d'un petit nombre de verbes.

Dans les jeux inintéressants, ces verbes sont souvent dans un état où ils « n'ont en réalité aucun endroit où briller », « n'ont pas d'importance même s'ils sont utilisés » ou sont « fastidieux à utiliser » dans la boucle principale.

Raph Koster, qui a écrit « A Theory of Fun for Game Design », l'a exprimé ainsi :

« Si les "verbes" de votre jeu peuvent faire face à de nombreuses situations dans la boucle, cette boucle principale est bonne. Sinon, la boucle principale est probablement mauvaise. »

C'est un critère très pratique.

Par exemple, supposons que vous fassiez un jeu où « combiner » est le verbe.

Si combiner est utile dans diverses scènes (combat, exploration, négociation, shopping), le verbe fonctionne.

Si combiner ne peut être utilisé que dans des scènes spécifiques, le verbe est faible. Le joueur se lassera de ce verbe en quelques minutes.

◆ Comment vérifier

Notez les verbes de votre jeu sur une feuille de papier. Ensuite, comptez combien de situations ces verbes ont un sens dans la boucle principale.

  • Verbes utilisés dans seulement 1 à 2 situations → La boucle est faible ; l'ennui viendra probablement rapidement.
  • Verbes utilisés dans 3 à 4 situations → Moyen ; vous voulez l'étendre davantage.
  • Verbes qui ont un sens dans 5 situations ou plus → Une boucle solide.

3 | Le joueur peut prédire ce qui va se passer ensuite

En jouant à un jeu, si vous pouvez prédire ce qui va se passer ensuite, vous vous ennuyez. Inversement, quand vous pensez pouvoir le prédire mais que c'est légèrement différent, ou quand vous sentez « Oh, je vois, c'est comme ça que ça se passe », les gens le trouvent intéressant.

Cela rejoint aussi le point de Raph Koster selon lequel « les humains trouvent du plaisir à trouver des schémas dans les jeux ».

Une fois que ce qui se passe dans le jeu est perçu comme un schéma, il n'y a plus rien à apprendre. À partir de là, cela devient une simple corvée.

◆ Le signe de la « prédictibilité » se trouve lors des tests

Quand vous faites tester le jeu en développement à quelqu'un, ce signe apparaît relativement tôt.

  • Le testeur commence à anticiper : « Ça va être ça ensuite, non ? » environ 5 minutes après le début du jeu.
  • Il dit des choses comme « Oh, donc ça arrive » ou « Je le savais ».
  • Dans la seconde moitié du jeu, le testeur arrête de parler (ce qui signifie que tout est comme prévu et qu'il n'y a pas de surprises).

Si ce signe apparaît, ce qui se passe dans le jeu correspond trop bien à la capacité de prédiction du joueur.

Pour résoudre cela, introduisez du changement. Ajoutez des fluctuations aux règles, ajoutez de l'aléatoire, augmentez les options, et modifiez le système plutôt que simplement les visuels.

Dans le monde du game design, on dit que « les parties prévisibles sont les premières parties d'un jeu à devenir ennuyeuses. » Une fois qu'un joueur a fait quelque chose quelques fois et dit « j'ai compris », vous devez jeter cette partie, ajouter des fluctuations ou la reconstruire fondamentalement.

4 | Le plaisir ne peut pas être transmis sans explication (Règles déformées)

C'est quelque chose que je réalise en temps réel moi-même.

Quand il y a une sensation d'inconfort dans une partie des règles d'un jeu en développement, on a tendance à penser : « Compensons avec l'interface utilisateur (UI) » ou « Ajoutons du texte explicatif ».

Vous ajoutez de l'aide aux parties qui semblent difficiles à comprendre pour le joueur, allongez le tutoriel, et mettez des explications dans les coins de l'écran. Vous pensez « expliquer gentiment ». Cependant, dans la plupart des cas, c'est un signe.

Si le plaisir d'une règle ne peut pas être transmis sans explication, la règle elle-même est probablement déformée.

Un excellent design ne nécessite presque aucune explication. Les règles sont intuitives, et la situation à l'écran suffit à transmettre « quoi faire ». On pourrait même dire que quelque chose dont le plaisir ne peut être compris sans lire le manuel est un échec de conception.

◆ Comment juger sur place

Au moment où vous pensez « je veux ajouter une explication ici » dans un jeu en développement, demandez-vous :

  • Qu'est-ce qui ne sera pas transmis au joueur si je n'ajoute pas l'explication ?
  • Est-ce le « contenu du plaisir » ou la « procédure d'utilisation » ?

Expliquer les « procédures d'utilisation » est acceptable. C'est digéré en quelques secondes et devient inutile une fois appris. Si vous essayez de compenser le « contenu du plaisir » par des explications, vous faites des efforts dans la mauvaise direction. À moins de corriger les règles, même s'ils jouent des heures, le plaisir n'émergera pas.

5 | Vous-même trouvez fastidieux de lancer le jeu pour le tester

Le propre ressenti du créateur est le dernier élément de jugement. C'est aussi ce que dit Sid Meier.

« Après avoir fabriqué un prototype et qu'un certain temps a passé, demandez-vous à vous-même ou aux testeurs : "Jouez-vous encore à ça ?" Si la réponse est "Non, je l'ai déjà rangé", c'est un problème. »

Je comprends. Vraiment. Tester est fastidieux.

En testant un jeu, le créateur pense : « Je fabrique ça, donc c'est normal de le lancer. » Cependant, à partir d'un certain point, le lancer devient un peu fastidieux. Vous pensez : « Ah, je dois le tester », mais vous finissez par faire autre chose.

Si même le créateur trouve fastidieux de lancer le jeu, la probabilité qu'un joueur l'apprécie est probablement proche de zéro. Le ressenti du créateur est le juge final le plus honnête et le plus fort.

◆ Où corriger quand le « fastidieux » arrive

Quand le « fastidieux » arrive, voici à quoi vous devriez penser : combien de temps faut-il entre le lancement du jeu et l'arrivée au premier moment amusant ?

  • Si c'est 5 secondes entre le lancement et le premier amusement, le jeu est probablement sain.
  • Si c'est 30 secondes, c'est un peu long.
  • Si c'est 1 minute, c'est clairement trop long.
  • Si c'est 3 minutes, la plupart des gens partiront.

Si la distance jusqu'au premier amusement est grande, même la motivation du créateur à le lancer sera érodée. C'est le plus grand signe du « manque d'intérêt » d'un jeu.

Récapitulatif des 5 signes jusqu'à présent

  1. Faire des choix, mais le résultat ne change pas (La prise de décision est morte)
  2. Les « verbes » du joueur n'ont pas leur place dans la boucle (La boucle principale est faible)
  3. Le joueur peut prédire la suite (Les schémas sont superficiels)
  4. Le plaisir ne peut pas être transmis sans explication (Les règles sont déformées)
  5. Le créateur trouve fastidieux de lancer le jeu (L'indicateur objectif final)

Ce ne sont pas des impressions, mais des phénomènes observables.

Exécutez le prototype, jouez-y vous-même, montrez-le à des testeurs, et vérifiez si chaque signe apparaît. Si c'est le cas, ne compensez pas avec l'interface ou la production ; revenez en arrière pour corriger les règles.

Cela ne concerne pas que les jeux

J'ai écrit cela comme un discours sur les jeux, mais les cinq signes que j'ai écrits s'appliquent directement à des situations autres que les jeux.

  • Un service avec des options, mais le résultat est le même quel que soit votre choix → SaaS, sites de commerce électronique, documents de proposition
  • Les actions principales de l'utilisateur ont peu de place dans le service → Applications, outils, flux de travail
  • Les clients peuvent prédire la suite → Newsletters, contenu, streaming, gammes de produits
  • La valeur ne peut pas être transmise sans explication → Produits, services, présentations, articles
  • Vous-même trouvez fastidieux d'y toucher → Tout produit

Les signes pour repérer le « manque d'intérêt » sont communs non seulement aux jeux, mais à tous ceux qui créent des choses qui attirent les gens.

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